[Merchants & Marauders]
Bonjour,
J’ai plusieurs questions après une 1ère partie de ce formidable jeu :
1. La règle dit “Les CNJs hostiles « recherchent » un joueur ciblé immédiatement dans les cas suivants : 1) Le joueur se déplace dans une zone maritime où se trouve un CNJ hostile (ce qui comprend quitter un port pour aller en mer). 2) Le joueur débute son tour en mer dans la même zone qu’un CNJ hostile.”
Cela signifie qu’un joueur pirate ne peut pas (et ne pourra jamais) initier l’attaque (jet de reconnaissance) contre un CNJ non pirate ? Il se fait toujours attaquer avant par le CNJ. Est ce bien ça ?
2. Cela signifie donc qu’il n’y a que les joueurs non pirates qui peuvent initier le combat contre un CNJ non pirate (via jet de reconnaissance) ?
3. Finalement les modifications du bateau sont permanentes, tandis que les armes spéciales sont à usage unique, c’est bien ça ? On se posait la question sur les pierriers (modifications), si on devait le défausser ou pas après l’avoir utiliser…
4. Rumeurs : exemple : Si on acquiert une rumeur à Nassau, et que celle ci nous demande de nous rendre à Nassau pour faire un test via une action port, peut-on “vérifier la rumeur” dans le même tour ou on l’a obtenue ?
5. Primes et nations : exemple : Si je suis un pirate anglais et que je n’ai qu’1 prime espagnole et que l’Espagne et l’Angleterre sont en guerre. Est ce que les CNJ anglais me chassent ? Il me semble que la réponse est oui, mais je ne trouve pas ça très logique dans la mesure ou je n’ai aucune prime anglaise et que j’ai un ennemi commun avec l’Angleterre, en l’occurrence l’Espagne.
Ce qui signifierait également que le navire anglais me chasserait en priorité par rapport à un joueur non pirate espagnol.
Et que si je me fais attaqué par un CNJ anglais, je vais devoir me défendre et dans le meilleur des cas remporter le combat et donc choper une prime de l’angleterre, m’interdisant ainsi l’accès aux ports anglais. Embêtant si je joue Frances Wright.
6. Un joueur non pirate peut il entrer dans un port d’une nation en guerre avec la sienne ?
7. Dans Fortunes de Mer, il y a un concept qui m’embête :
→ Quand on est pirate, on est finalement recherché par tous les CNJ même si on a pas forcément de prime associée à leur nation. OK très bien ça fait sens, on est des pirates, on représente une menace.
→ On peut entrer dans les ports des nations dont on a pas de prime.
ça veut dire que en tant que pirate de nationalité anglaise, on peut être recherché par un CNJ français qui veut nous couler, mais pas de soucis pour squatter son port (français) librement ? Il faut partir du principe qu’il n’ya pas les forces militaires nécessaires sur terre, c’est à dire dans les ports pour me stopper (stopper les pirates) ?
8. Que pensez-vous de cette variante (vu sur BGG) sur les raids marchands : “Après un jet de reconnaissance réussi, au lieu de piocher 3 cartes, piochez en 1 et défaussez-là. La valeur de cette carte indique le nombre de carte que vous piochez pour ce raid marchant (2? à 5).”
Cela rajoute de la surprise en permettant de créer des petits marchands facile à piller (2 cartes de raid) et parfois des gros pillages marchands avec 5 cartes, plus dangereux mais beaucoup plus intéressant.
Merci d’avance pour vos réponses !
Hello,
1. et 2. Rechercher n’est pas trouver. Si le CNJ rate son jet, il n’initie pas le combat. Donc le joueur pirate peut attaquer.
3. Oui, quand tu utilises une arme spéciale (boulets chainés par exemple), tu la défausses. Mais pas les modifications de bateau.
4. Du coup, oui
5. Tu es un pirate, pas missionné par la Couronne. Donc oui, les navires de guerre vont te chasser.
6. Oui, je crois que rien ne l’interdit (tu es juste un marchand, les sous avant tout
7. C’est ça, faut peut être voir les CNJ comme des chasseurs de primes.
8. Pas essayé, mais pas certain de l’intérêt, ça peut planter grave un début de partie (ou favoriser un joueur par rapport à un autre)
Merci beaucoup pour ton retour !
Note de Modération : je remets donc le sujet dans le bon forum “Points de règles” depuis “Discutons Jeux”