Solipsiste dit:Intéressant débat, mais j'ai beau relire la règle anglaise, je ne vois absolument pas pourquoi on devrait être en mesure d'alimenter 17 centrales. La règle explique bien que le jeu se termine quand un joueur a construit 17 centrales (4 joueurs), pas quand un joueur peut en alimenter 17. Et c'est pourquoi on en se rend plus en phase 3 ! Avec une capacité de production supérieure aux autres et suffisamment d'élektros, on construit comme un taré en un tour et on gagne !
C'est sûr que quand on a plus de villes connectées, plus de thune et plus de matières premières que les autres, y'a des chances qu'on gagne... Une bagatelle, quoi !
Attention, Arthémix, ce n’est pas un commentaire négatif que je fais. C’est d’ailleurs notre jeu du moment, Power Grid. Je pose la question parce que je me demande vraiment si c’est normal de ne plus passer en phase 3 parce que la partie se termine plus tôt. En soi, je ne vois pas de problème à cela, mais ça m’étonne, c’est tout.
C’est après quelques parties que les choses ont commencé à se faire ainsi: après les premières parties, on s’est aperçu qu’il fallait acheter moins de centrales, qu’il n’était pas mauvais de laisser passer un tour pour avoir un peu plus d’argent, et qu’à partir de 11 villes, si on a passé un tour pour avoir environ 150-200 eléktros, on peut mettre un terme à la partie en achetant 4 villes, voire 5, tout en n’alimentant que 10-11 villes si les autres sont encore en-dessous. Le plateau ne force pas les joueurs à se rendre en phase 3 pour connecter 15 villes (5 joueurs).
D’ailleurs, pour les meneurs, acheter les petites centrales sur marché actuel, c’est ce qui donne l’opportunité aux suivants d’acheter les bonnes centrales. Autant passer, dans la mesure du possible, et acheter plus tard. Or, si on achète moins de centrales, la carte step 3 arrive moins rapidement, voire, jamais. Je vous assurre que la dernière fois, nous étions à au moins 7 ou 8 cartes de centrales de voir arriver la phase 3 !
Moi, ce qui m’étonne dans ta tactique, c’est que seul le joueur pouvant alimenter le plus de centrales peut tenter de mettre fin à la partie. Et je ne comprend pas pourquoi les autres joueurs ne se démerdent pas pour avoir une plus grosse capacité que lui, et du coup lui griller la victoire sur le fil : il vaut mieux avoir 12 villes que l’on peut alimenter que 17 villes et ne pouvoir en alimenter que 11.
Je précise quand même que je n’ai pas beaucoup de parties à mon actif (3 ou 4).
Oui, évidemment, il y a moyen de contrer le joueur en achetant une centrale, même assez mauvaise, pour avoir une production supérieure et l’empêcher d’avoir envie de finir. En général, ça ne retarde pas la fin bien longtemps: une fois qu’un ou plusieurs joueurs se retrouvent avec 10-11 villes, on gonfle un peu son capital, on s’arrange pour avoir une production tout juste supérieure aux autres et on donne le coup final. Sur BGG, un joueur racontait que lors de leur dernière partie, un joueur a gagné au tout début de la phase… 2 ! Il a connecté 7 villes d’un coup et il a gagné en alimentant à peine 8 centrales…
Bien franchement, à 5 joueurs, je ne vois pas trop comment il pourrait arriver encore une fois qu’on se rendre en phase 3. Ça me paraît vraiment très improbable. Lors de ma dernière partie, un joueur n’avait encore que deux centrales quand la partie s’est terminée ! Je ne pense pas que ce soit logique, mais au final, il avait une production de 8 alors que le gagnant avait une production de 10. Il aurait dû acheter une centrale pour le contrer, certes, mais s’il l’avait fait, il aurait libéré une centrale à 6, je l’aurais achetée, et c’est moi qui aurait gagné en construisant 5 villes !
La construction est une chose, les centrales une autres, et les ressources aussi. Le but de ce jeu est de conjuguer ces 3 paramètres par une alimentation. On avance d’ailleurs nos marqueurs par le nombre de ville connectées. Je vous rappelle que ce dit marqueur n’avance pas de cases en cases à chaque construction !!
Si le but du jeu est la possession de ville… je me remet au monopoly !!
Il faut utiliser uniquement la règle suivante : http://www.letempledujeu.fr/IMG/pdf/funkenschlag2.pdf, la règle de au coin du jeu étant bugguée. Quant à la fin de la partie, pour avoir joué nombre de partie réelles et sur bsw, c’est bien le nombre de villes constuites qui définie la fin de la partie et non pas le nombre de ville alimentées (cad que la partie peut se finir avec 17 villes construites et seulement 14 connectées pour le vainqueur par exemple).
Quand au débat sur la fin prématurée de la partie : il est vrai que à 5 joueurs et plus cette situation peut arriver plus souvent qu’à 4 joueurs. Néanmoins, je crois me souvenir que dans toutes mes parties à 5 joueurs, nous sommes toujours arrivé à la phase 3. Je ne me souviens pas d’une fin de partie en phase 2. Cela m’étonne donc que ça vous arrive à chaque fois. Soit il y a une erreur dans l’application des règles, soit vous jouez toujours avec les mêmes joueurs et vous appliquez toujours la même tactique à chaque partie. Enfin bref je sais pas mais ça me semble bizarre tout ça. Le mieux ce serait que tu viennes faire un tour sur bsw pour faire une partie à 5.
Metamorph dit:J'y reviens, c'est pour une évidence. La construction est une chose, les centrales une autres, et les ressources aussi. Le but de ce jeu est de conjuguer ces 3 paramètres par une alimentation. On avance d'ailleurs nos marqueurs par le nombre de ville connectées. Je vous rappelle que ce dit marqueur n'avance pas de cases en cases à chaque construction !! Si le but du jeu est la possession de ville... je me remet au monopoly !!
Nombre de villes construites = nombre de villes connectées.
Dixit la règle : Lorsqu’un joueur s’implante dans de nouvelles villes, il avance immédiatement sa maison sur l’échelle des villes connectées.
Le but du jeu c'est d'équilibrer, l'augmentation du nombre de villes connectées avec le nombre de villes alimentées.
Entrangement, dans mon esprit, les règles font tout pour mettre en avant la production electrique. Je suis plus charmé par l’idée de poser des villes et tenter de les alimenter que d’être le plus gros poseur de maison.
Quoiqu’il en soit, ça va être super simple : on va se tester la chose comme ça et au final nous jouerons de la façon qui nous éclate le plus !! Ouala !!
Tant qu’à faire essayez vous aussi cette autre façon de faire ! J’ai pour l’instant l’impression que le jeu va perdre du piment (juste l’impression)… Affaire à suivre !
Mon p’tit Dude, durant nos parties cela revient un peu au même, car on essaye souvent d’alimenter tout ce que l’on a connecté, donc je ne voie pas le rapport avec une course à la construction. Souviens de notre copaing le lièvre et son amie la tortue.
moi ce qui m’intrigue c’est le fait de pouvoir poser autant de villes en phase 2. Y a quand meme pas une place infinie sur la plateau de jeu non ? et les 3eme emplacements par ville ne sont disponibles qu’en phase 3.
Bon j’avoue je n’ai pour le moment joué qu’a 6 joueurs.
Heuhh dit:Mon p'tit Dude, durant nos parties cela revient un peu au même, car on essaye souvent d'alimenter tout ce que l'on a connecté, donc je ne voie pas le rapport avec une course à la construction. Souviens de notre copaing le lièvre et son amie la tortue.
Bien vu... je me ré-incline (la position est, du coup, relativement tordue... mais j'ai de bons reins ! ) Prochaine soirée, on changera de méthode !
Je n’ai jamais fini une partie ne phase 2, j’ai entendu parlé du cas 1 fois. A mon avis, y’a quand même un problème de place et d’argent en phase 2 pour finir. Je suis d’autant plus surpris, que chez nous, c’est la phase 2 qui saute régulièrement. Dans certaines situations, aucun joueur ne déclenche la phase 2 et la phase 3 arrive tout de suite après la phase 1. Comme quoi, il y a beaucoup de manières de jouer et il faudrait confronter tout ça pour en avoir le coeur net.
Mmmh, je ne sais pas. Je ne crois pas que nous fassions quelque erreur que ce soit dans l’application des règles. La raison qui explique le fait qu’on ne passe en phase 3, c’est qu’on achète le moins de centrales possibles.
Notre stratégie finale est en effet un peu semblable à chaque fois (5 joueurs):
On grimpe jusqu’à 9, 10 et 11 villes en ayant acheté en moyenne 4 centrales durant la partie, ou au pire, 5 centrales. Une fois à 10-11, le meneur sent la victoire approcher, il cumule au moins 150-200 élektros (ça veut dire un tour un peu passif). Si un joueur se retrouve avec une production supérieure à ce stade, il achète les villes manquantes en un coup.
Quoi qu’il en soit, jamais plus de 4-5 centrales par joueurs (et déjà, 5 centrales pour atteindre une domination autour de 9-11, c’est déjà beaucoup), et puis rarement, comme je l’ai dit, plus de 10-11 centrales par joueur sur la carte avant le tour final (i.e. pas beaucoup de tours de jeu). Avec ça, pas de phase 3, c’est certain.
Sur BGG, j’ai lu que ce phénomène n’était pas rare à 5 joueurs. C’est une particularité de cette configuration (15 villes nécessaires, toutes les cartes, 5 sections de jeu). Peut-être serait-il préférable de retirer 4 centrales au hasard comme pour le jeu à 4 joueurs.