Question de fond ! Puissance et limitation

Quand vous créer un jeu, la tentation n’est elle pas à un moment de créer des choses toujours plus puissante et d’autre toujours plus efficace pour s’en défendre ?

D’où ma question aux créateurs de jeu, limitez vous votre tendance aux gros billisme ? Sachant qu’il y a des joueurs friand de ce genre de chose !



:D

Personnellement, mis à part dans un jeu au cinquième degré -au moins- où l’on s’amuse à jouer des gros bills pour se rappeler nos premières parties de JdR, je suis plutôt pour la “méritocratie ludique” (genre “si tu as un matos de ouf, c’est que t’as fait un truc de ouf pour l’avoir” :mrgreen: ).

D’ailleurs, dans le proto sur lequel je planche, y a du matos et des capacités spéciales mais j’essaie que le tout s’équilibre et que différentes façons d’améliorer son perso puissent amener à la victoire (et pas seulement celle du “plus gros flingue” :pouicgun: :pouicnul: ).

Emmanuel, plus joueur que créateur

C’est délicat, les gros machins. Souvent, ils ne sont contrecarrés que par d’autres gros machins, dont la puissance en termes de jeu est au moins équivalente. Mais la difficulté de ces “éléments déséquilibrants”, c’est que leur nature impose de limiter leur nombre, ce qui implique que ces éléments ne “sortent” que rarement au cours d’une partie. Et dans ce cas, ça tend à trop modifier l’équilibre des forces : tant que la contrepartie d’un élément puissant n’est pas en jeu, ça donne un pouvoir démesuré à celui-ci, sans possibilité de contre.

Donc à moins d’être certain de pouvoir introduire la contrepartie rapidement, je vois mal comment éviter que l’avantage déjà en jeu n’amène la victoire du joueur l’ayant joué.

Après, il est aussi possible que le mécanisme d’équilibrage soit plus fin : le contre-avantage peut aussi être partagé et non possédé. Je veux dire, plutôt que d’attendre la sortie d’un élément puissant particulier, il est parfois possible de réunir plusieurs petits éléments déjà en jeu pour contrer le générateur d’avantage… Mais tout de suite, c’est beaucoup plus difficile à régler, et ça impose une logique de “tous contre un” dès que l’un des joueurs pose l’élément puissant, ce qui peut ne pas être le souhait du créateur si le reste de son jeu ne s’articule pas autour de cette logique.

Je constate plusieurs choses, par rapport à mon jeu de figurine (désolé de parler d’un cas réel sur une question de fond) et dans d’autre jeu de stratégie avec figurine.

Je constate que dans beaucoup de jeu de figurine, une partie du “jeu” est d’aligner beaucoup de “puissance de feu” pour détruire l’autre. Sachant que de très nombreuse option et combinaison vont permettre d’optimiser au mieux son équipement, ces troupes…

Dans ma propre création, à la base, les canons, défense, son “équilibrer” en gros, on peut subir deux tir avant d’être “tuer”. Mais, avec le temps et les parties, j’ai eu envie de faire des plus “gros” canon, plus puissant, qui tir de plus loin et aux effet dévastateur.

D’où la mise en place de système de point de création, pour jauger de la “puissance” militaire de chaque vaisseau.

J’ai vite explorer les limites du jeu, finalement, entre contrainte physique et jouabilité. La tentation a été alors de créer des armes toujours plus puissante, qui tir toujours plus loin et qui en contre partie consomme toujours plus d’énergie (et donc coût plus chère que ce soit en point qu’en fonctionnement).

Avec la monté en puissance des armes, toujours plus énergie-vore, un soucis de jouabilité est arrivé, certain “limite” du jeu sont maintenant plus des limites, mais des freins… effet pervers du gros billisme finalement.

D’où ma question, est ce qu’il faut faire “sauter” ces freins et aller vers toujours plus de dépense de puissance brute ou faut il “artificiellement” limiter la course aux armement et au défense ?

Ah oui, je n’avais pas pensé à ce cas de figure, lorsque chaque élément a une “valeur” prédéfinie permettant de choisir à l’avance ce qui sera en jeu dès le début.

Perso, j’aime moyen. Quand on joue avec de gros machins (mais vraiment gros, genre Titans ou autre super-lourds), à moins de tabler sur des formats à outamille points, ça fait des armées avec un gros zengin-de-la-mort et trois piétons. 3 persos et un blindé, c’est pas terrible non plus… Donc dans la version “de base” d’un jeu, c’est à mon avis une mauvaise idée que d’inclure ce genre de monstres.

Sans compter qu’au final, la multiplication des “gros tas de points” dans les listes d’armée finit par gripper le système de règles. La sortie du supplément Apocalypse illustre un peu ça, je trouve : les engins et formations deviennent tellement bourrins qu’il faut y consacrer une extension entière qui refond en même temps une partie des règles.

C’est pour ça que le bourrin ne me convainc que modérément, dans les jeux en général. :|

En tant que joueur et non créateur ca m’énerve quand il y a une ou des unités surpuissantes.
Pourquoi : simplement car dans ce cas le jeu ne tourne plus qu’autour d’elles (comment les faire appaitre vite, les utiliser plus vite que l’adversaire,…). Et dans ce cas j’ai l’impression que les parties se ressemblent trop (et que le hasard s’y invite un peu trop aussi).
Ce qui est vraiment chouette à mon goût c’est de faire des combos non évidentes de petits éléments. Si une variabilité dans le jeu fait que les combos ‘ultimes’ sont différentes à chaque fois alors c’est encore mieux.

Par contre je comprend l’envie de création de machins de plus en plus puissants. Tout joueur a naturellement envie de posséder ces unités extrêmes, mais cela gâche le plaisir du jeu (je n’aime pas jouer si le résultat est connu d’avance). C’est aussi une tare qui se retroue fréquemment dans les jeux ‘à collectionner’ au fil des extensions.

En effet, dans Apocalypse ont trouve des monstres. D’ailleurs, ayant une connaissance qui a les capacités en figurine de jouer aux niveau Apo, je trouve que ça n’a pas de “sens” à l’échelle de Warhammer 40k personnellement, autant jouer à Epic (c’est moins encombrant et on peut aligner des très gros Titans du coup).

Pour en revenir à ma question de fond. Il me semble qu’une partie de la population des joueurs aime avoir des gros truc qui fond mal et d’autre préfère établir des stratégie “optimiser” pour une victoire sans débauche de puissance monstrueuse.

Je pense que proposer aux joueurs ces deux options peut être intéressant et gratifiant, donc toujours veiller à ce que un machin monstrueux possède tout de même un point faible, que le rendent “vulnérable”.

A noter que dans les divers test que j’ai fait, j’ai proposé une bataille déséquilibrer à des joueurs de même niveau (tous débutant), le delta était de 100 points sur 500 environs, c’est l’équipe la plus “faible” en point qui a annihiler l’autre équipe. Le hasard n’ayant pratiquement pas ça place dans le jeu, toute étant une question de déplacement et de prévision tactique et de coordination entre les membres de l’équipe.

Maintenant, comme l’expérience d’un joueur compte beaucoup, il y a des chance que dans une partie “équilibré”, ce soit le joueur avec le plus d’expérience qui gagne.

C’est vrai dans plein de jeu, les échec, les dames, le go etc.

Tant qu’à raconter ma p’tite vie perso à moi, cette discussion me rappelle que l’unique cas où j’aime le “grobillisme”, c’est justement quand je joue pas “aux points” mais que je l’ai mérité (on rejoint mon premier billet, tiens ! :pouicboulet: ).

Exemple : mon perso à Star Wars D6 joué régulièrement pendant près de 10 ans, bah j’peux vous dire qu’à la fin, j’lançais plus beaucoup de dés ! :P Et pourtant on prenait tous beaucoup de plaisir (mais comme ça devenait vraiment trop on a mis une conclusion à tout ça :lol: ). Idem pour mon équipe d’humains à Blood Bowl.

Bref, le grobillisme je dis “oui”, si c’est à force de jouer avec un groupe qui évolue de la même façon que toi. :^: :pouicgun: :pouicok:

C’est très intéressant ce que tu dis Ornifan. Cela me conforte dans l’idée qu’il faudrait aussi ajouter des “règles” d’expérience pour l’équipage des vaisseaux qui augmente à mesure des missions. Mais cela implique de jouer en campagne, avec les même joueurs.

:D

la discussion ayant tournee un peu vers les jeux de figs, dans ce cas je dirais que j’aime bien jouer du gros bill de temps en temps, mais jouer sans c’est bien aussi (et pis en jouant gob c’est plus limite…). pareil pour la creation: c’est marrant de creer du truc hyper puissant, mais pas forcement pour l’inclure dans le jeu de base - disons a garder sous le coude pour une evolution du jeu.
pour des jeux de carte avec pioche aleatoire une methode que j’aime bien (et que j’ai repris dans un de mes jeux) c’est les cartes toutes uniques: meme si une ou deux sont tres puissantes, le fait de ne pas savoir quand (ni si en fait) on l’aura ne permet pas de tabler dessus, et faut donc jouer en quelque sorte sans, ca devient juste un bonus surprise a un moment. d’ailleurs ca permet d’equilibrer aussi les cartes pourries, et meme en fait de ne pas se preoccuper de l’equilibrage exact des cartes entre elles je trouve (un peu comme dans paf le singe par exemple).

“Un grand pouvoir implique une grande responsabilité.”
Spiderman.

Je dirais que dans la création de jeu c’est pareil si on fait du grosbillisme, c’est de notre responsabilité d’équilibrer le jeu que ce soit par des contre-parties a son usage ou en permettant a tous d’y avoir accès sans pour autant rendre cette course a la puissance obligatoire pour la victoire :wink:

Du coup, aujourd’hui j’ai revu totalement mon mode de calcul pour l’équilibrage de mes vaisseaux, une fois finis de digérer toute vos remarques bien utile.

Je double le prix de la source d’énergie, qui permet de faire “tout” sur le champs de bataille.

Bilan, j’ai créer 3 vaisseaux aujourd’hui vraiment très différent en terme de puissance et d’importance tactique.

Concernant le “gros billisme” je me suis lancer dans “l’expérience d’équipage” pour les campagne en règles optionnelle qui permet de faire des choses “spéciales” qui facilitera la vie des joueurs, une fois qu’ils auront des équipage de vaisseau aguerris.