JE n’avais pas vu que tu avais mis un autre sujet avec une question de plus. Donc
Les missions :
je dois vous avouer que j’ai du mal à comprendre comment fonctionne les cartes missions de l’intrigue mission Annexe et mission de projet comment les distribue t’on combien a quel moment ?
Mission Annexe
ex : voilà nous avons fini la mission 01 les rebelles ont gagné à un poil de cheveux… (les cartes annexes ont été mélangés/distribué dans un paquet comme l’indiquait la règle) mais après ? Là je ne sais pas combien de cartes i doivent en pioché deux et choisir une ?
Et les missions intrigues : un carte intrigue est donnée en fonction du résultat de fin de mission :
ex partie " une répercussion" = victoire des rebelles,
je dois donc leur donner la carte mission intrigue intitulé " une nouvelle menace" c’est cela ?
Mais avant d eta faire il feront la mission annexe tirée au hasard…
Tu as à peu près compris le truc. Dans la campagne de la boite de base, après la mission d’intro, les joueurs assemblent leur paquet de 12 cartes missions et reçoivent la carte “missions de campagne” qui leur annonce la suite de l’histoire. Puis ils tirent 2 missions annexes qui seront les missions actives. Ensuite, tu suis l’ordre du journal de campagne.
Disons qu’ils ont tiré les missions A et B
- Pour le scénario n°2, ils choisissent l’une des deux missions annexes qu’ils ont tirées et la jouent. Disons qu’ils jouent “B”. Après, qu’ils aient gagné ou perdu, ils tirent une nouvelle mission annexe active (disons “C”) pour en avoir toujours 2. Ils ont maintenant les missions “A” et “C” disponibles pour la prochaine fois.
- pour le scénario n°3 (mission de l’intrigue), ils jouent la mission de l’intrigue dont ils ont reçu la carte, “Une nouvelle menace” (bonne chance, au passage : cette mission est horriblement dure pour les rebelles, une vraie boucherie si l’impérial la joue “méchant”). A la fin du scénario, leur réussite ou echec indiquera quelle sera la nouvelle mission de l’intrigue activée.
- Pour le scénario n°4 (mission annexe), ils choisissent entre A et C, etc…
Perso, je m’étais trompé quand j’ai fait jouer la campagne, et je leur faisais tirer deux nouvelles missions annexes à chaque fois qu’ils devaient en faire une, plutôt que de leur faire garder la mission qu’ils n’avaient pas choisi. Ca marche aussi.
Note importante : Tu vas au bout d’un moment avoir des missions qui ne correspondent pas à ce schéma.
- Il y a des cartes projet, achetées par l’impérial, qui font ajouter une mission impériale aux missions annexes actives. La prochaine fois que les rebelles doivent faire une mission annexe, ils doivent choisir entre faire cette mission impériale à la place de leurs missions annexes, ou faire une de leurs missions annexes auquel cas la mission impériale est défaussée et l’impérial gagne une récompense.
Exemple : pour le scénario n°4, si tu as posé la carte mission “Vador est méchant”, les rebelles devront choisir entre jouer “Vador est méchant” au lieu de leur mission annexe (en perdant une occasion de récupérer un bonus ou un allié), ou de jouer la mission A ou la mission C mais en te laissant récupérer le bonus de ta carte mission. Dans un cas comme dans l’autre, après, on embraye sur la mission n°5 et ta mission spéciale est défaussée.
- Il y a des “missions forcées” (certaines cartes projet, ou “capturés” qui s’active si les rebelles perdent certaines missions). Au lieu de remplacer une mission annexe comme celles d’avant, elles s’insèrent entre 2 missions. Elles sont “en plus” (ce qui explique que généralement, elles ne rapportent aucun XP : comme elles sont en supplément, elles risqueraient de déséquilibrer en augmentant le total de XP des joueurs en fin de campagne.)
Exemple : si les joueurs ont été capturés à la fin de la mission n°3, mettant en jeu la mission forcée “capturés”, ils feront cette mission “capturés” quoi qu’il arrive (avec le niveau de menace de la mission n°3), puis après feront la mission n°4 normalement