Questions aux habitués du Trone de fer + extensions

[Le Trône de Fer]

Je dois faire demain une partie de trone de fer a 5 joueurs or hormis moi personne ne connait le jeu. Je possède l’extension “la bataille des rois”.

Ma question est : y a t’il des variantes de l’extension que je dois abosolument inclure dans la partie ou non (en sachant que je prendrais au moins la variante des nouvelles carte de maisons car elles sont en francais alors que mon jeu de base est en anglais…)

merfi les gens

Il faut prendre les ports. C’est indispensable.

Les nouvelles cartes maisons, c’est bien, ainsi que les ordres uniques, les engins de siège et les fortifications, mais c’est en fonction du tour que tu veux donner à ta partie.
Jouer les engins de siège c’est partir sur un jeu plus agresif par exemple.

Chez nous, on prend tout sauf la nouvelle option de combat et l’option qui fait tirer les cartes westeros trois tour à l’avance. Cette dernière peut néanmoins être utile.

ok merci.
L’idée c’est que ca complique pas trop la partie vu que ca sera la première pour presque tout le monde.
Donc les ports déja, pour le reste je vais étudier ça.

Les ports effectivement ; c’est obligatoire. Les autres sont effectivement plus suivant l’ambiance.

Je confirme, quoi.

Problême : je trouve l’explication des ports vraiment obscur et surtout je comprend pas leur intérêt… :roll:

Sans la variante des ports, il devient impossible de construire des navires sur une zone de mer contenant ne serait-ce qu’un navire ennemi. Du coup il peut être difficile de revenir dans la partie car le contrôle des mers est vraiment important dans ce jeu. Celui qui contrôle une zone de mer peut, moyennant un ordre, soutenir toutes les attaques terrestres sur des zones adjacentes. C’est un gros avantage.


La variante des ports n’est pas une variante importante, c’est une variante indispensabe.

Jabberwock dit:Problême : je trouve l'explication des ports vraiment obscur et surtout je comprend pas leur intérêt... :roll:


En fait c'est simple. Petit rappel de leur potentiel :

3 navires maxi ; ordres Consolidation autorisés (pas Défense ni Ordres uniques) ; 1 blason gagné si navire présent durant carte AGoT ; construction navires même si ennemis présents dans la mer adjacente ; Raids et Soutiens autorisés à partir du port dans la mer adjacente uniquement.

Analyse :

1) Les ports fonctionnent comme des « Forts maritimes » : ils ne servent pas à construire des bateaux mais à défendre leur zone maritime adjacente (placement de Raids, construction de navires même si ennemis à proximité…).

2) Les navires sont les unités les plus puissantes du jeu par leur polyvalence : valeur de 1, soutiens terrestres et maritimes, permet de longs déplacements instantanés, permet de faire retraiter les troupes en sécurité.

Donc, effectivement, la variante Ports est importante pour rééquilibrer le jeu (certaines Maisons étaient cuites si leur zone maritime tombait aux mains de l'ennemi) et pour offrir plus de choix tactiques.


Ludovic.

Ok merci.
Une autre question pour finir : quand la zone terrestre d’un port est envahie, est ce que les (mettons 2) bateaux de l’envahie sont automatiquement remplacés par 2 bateaux de l’envahisseur??

Non c’est au choix de l’envahisseur.
Je n’ai pas la règle sous les yeux mais je suis sûr à 99%.
Tu détruits les bateaux et si tu le désire (et si il te reste des bateaux en réserves) tu peux les remplacer par les tiens.

je confirme les dire de grom.

Et sinon pour les regles a prendre, je rencheris sur ce qui a été dit:
- les ports c’est tres bien
- les engins de siege + fortifications + nouvelles cartes personnages ca permet un jeu beaucoup plus aggressif et donc moins statique (bon nous on joue avec des regles maison sur les engins de siege en interdisant de les cumuler mais c’est perso).
- les ordres supplémentaires c’est pas mal mais inutilement compliqué a dégager donc avec des débutants
- le reste des regles ca n’apporte pas grand chose (le pire étant le choix aléatoire des héros pour les combats, autant jouer a Risk).