[Star Wars: Rebellion]
Salut
trois questions :
Sur une carte action d’un leader de l empire il est écrit placez ce leader dans n’importe quel système. Ensuite déplacez des unités impériales de systèmes adjacents…, puis combat si rebelles sur place…
A quoi sert cette carte puisque l’on peut faire ça avec tous les leaders ??
Carte Misson : *émetteur de repérage" : en cas de réussite ce leader est sauvé . le joueur rebelle doit placer le leader dans la région de la base… En gros on libère un leader mais il y a un mouchard qui nous indique ou il va …???
Carte Mission : intercepter les transmissions en cas de réussite le joueur rebelle pioche 8 cartes du paquets de sondes. il vous donne toutes les cartes des système contenant des unités impériale. Ensuite il remet les autres dans le paquet et les mélanges … Quel est l’intéret pour l’empire ??
Merci
Sebastien
Je n’ai pas le jeu sous les yeux, je pars du principe que tes textes sont corrects :
1- Les cartes Actions sont jouées pendant la phase d’assignation, ça te permet donc de faire cette action avant la résolution des missions par exemple (je te laisse réfléchir à comment on peut en tirer parti)
2- j’ai un doute sur le texte, là, ça serait pas sur l’emplacement base rebelle, plutôt ?
3- L’intérêt pour l’Empire, c’est “d’épurer” son deck. S’il récupère 2,3 ou 4 cartes sondes, ce sera autant de cartes “inutiles” qu’il n’aura pas à piocher par la suite. Donc un gain de temps potentiel dans sa quête de la Base Rebelle.
Comme a dit Ara Qui Rit. Pour le 1), la carte s’appelle même “Prenez-les par surprise”, c’est un indice. Ça permet de faire une manoeuvre de combat avant toute initiative rebelle.
Pour le 2 : Oui, le principe c’est que tu fais le sacrifice de libérer un leader, et en contrepartie le rebelle doit placer ce leader dans la région de la base rebelle. Donc ça te donne une grosse information sur l’emplacement de la base. Thématiquement, c’est effectivement un mouchard : tu as fait croire au leader rebelle qu’il a réussi à s’échapper, mais en fait tu le suis à la trace pour essayer de voir où il se rend et déloger ses petits copains.
salut
Merci de vos réponses !!
sebastien
Salut
quelques questions après une partie vraiment sympa et la victoire des rebelles ( la première )
Mise en place :
il est écrit que chaque joueur débute avec deux cartes actions au hasard mais parmi lesquelles ?
les 4 cartes n’ayant pas le symbole recrutement ou dans l’ensemble ? ( d’ailleurs à quoi servent les 4 cartes correspondant au personnages de base ) ?
carte objectif :
PROTÉGER LA POPULATION
Objectif de niveau 1 – A jouer au début d’une phase de restauration.
Gain d’un point de réputation si au moins 4 systèmes Rebelles contiennent au moins une unité
Rebelle, terrestre ou spatiale.
Est-ce que l’on compte la base rebelle ? avec la possibilité de la compter deux fois …
Merci d’avance !
Sébastien
KAUDERNI dit :Uniquement parmi les cartes "de départ", c'est-à-dire sans symbole recrutement.
il est écrit que chaque joueur débute avec deux cartes actions au hasard mais parmi lesquelles ?
les 4 cartes n'ayant pas le symbole recrutement ou dans l'ensemble ? ( d'ailleurs à quoi servent les 4 cartes correspondant au personnages de base ) ?
carte objectif :
PROTÉGER LA POPULATION
Objectif de niveau 1 – A jouer au début d’une phase de restauration.
Gain d’un point de réputation si au moins 4 systèmes Rebelles contiennent au moins une unité
Rebelle, terrestre ou spatiale.
Est-ce que l'on compte la base rebelle ? avec la possibilité de la compter deux fois ..
Non, la base rebelle ne compte pas comme un système.
ok merci !!
sébastien
Carte Mission : intercepter les transmissions en cas de réussite le joueur rebelle pioche 8 cartes du paquets de sondes. il vous donne toutes les cartes des système contenant des unités impériale. Ensuite il remet les autres dans le paquet et les mélanges ... Quel est l'intéret pour l'empire ??
J'irai même plus loin que l'intérêt d'épurer le paquet sonde (cf. réponse de Ara qui rit) : ce sont les systèmes contenant des unités impériales (et je le comprends comme "pas seulement terrestres"). Du coup, nous on le joue ainsi : l'Empire inonde de vaisseaux un max de systèmes et écoute les transmissions que pourraient envoyer les rebelles depuis la base rebelle... et ça colle bien avec le nom de la carte 😉.
Fenwikh dit :Carte Mission : intercepter les transmissions en cas de réussite le joueur rebelle pioche 8 cartes du paquets de sondes. il vous donne toutes les cartes des système contenant des unités impériale. Ensuite il remet les autres dans le paquet et les mélanges ... Quel est l'intéret pour l'empire ??
J'irai même plus loin que l'intérêt d'épurer le paquet sonde (cf. réponse de Ara qui rit) : ce sont les systèmes contenant des unités impériales (et je le comprends comme "pas seulement terrestres"). Du coup, nous on le joue ainsi : l'Empire inonde de vaisseaux un max de systèmes et écoute les transmissions que pourraient envoyer les rebelles depuis la base rebelle... et ça colle bien avec le nom de la carte 😉.
L'utilité c'est que lorsque l'empire devra piocher des cartes 'sonde' il piochera des cartes plus intéressante.
Plus le paquet descend vite mieux c'est. Rien à voir avec des unités terrestre ou non.
L'intérêt pour l'empire est énorme. Cette carte peut faire très mal aux Rebelles.
sissouvic dit :L'utilité c'est que lorsque l'empire devra piocher des cartes 'sonde' il piochera des cartes plus intéressante.
Plus le paquet descend vite mieux c'est. Rien à voir avec des unités terrestre ou non.
Si, justement, cela a à voir avec des unités terrestres (en plus du fait de vider plus vite le paquet sonde, on est bien d'accord).
Lorsque l'empire envoie des troupes terrestres dans un système, le rebelle est obligé de dévoiler sa base. S'il n'y a que des troupes spatiales, la base reste cachée.
Avec quelques vaisseaux éparpillées sur la carte, et sans troupes terrestres, cette carte permet pourtant d'éliminer des systèmes potentiels (parmi les cartes tirées par le rebelle dans le paquet sonde).
C'est clair qu'il ne faut pas jouer cette carte dès le début (trop de cartes sondes dans le paquet), mais en milieu de partie, avec des vaisseaux impériaux bien éparpillées, cela permet de réduire grandement le paquet sonde.
oui effectivement, pour avoir plus de cartes, il est plus intéressant d’avoir éparpiller des vaisseaux. Mais même si c’est des cartes qui contiennent des unités terrestres c’est très important. ça permet de vider le paquet plus vite. c’est un des objectif de l’empire pour s’assurer de la victoire.
Bonjour ! Deux questions sur deux cartes mission :
- RENSEIGNEMENT (Empire) : “Résoudre dans n’importe système rebelle. En cas de réussite” […]"
==> Pourquoi préciser “En cas de réussite” puisque par définition on ne peut pas s’opposer à une missions “résoudre” ? Je loupe un truc ? Comment la mission pourrait échouer ?
- MOBILISATION RAPIDE (Rebelles) : “Résoudre sur l’emplacement “base rebelle”. A la fin de cette Phase […]”
==> on parle bien de la fin de la Phase d’ordres ? Cela veut dire qu’il faut que j’attende d’éventuellement m’être fait débusquer et défoncer pour pouvoir me tirer fissa ? Pas très “rapide” comme mobilisation ^^
Merci pour vos retours !
Victor
dope dit :Bonjour ! Deux questions sur deux cartes mission :Ça doit être un coquille d'un premier tirage VF. Sur ma version, la carte Renseignement mentionne bien : "ENTREPRENDRE dans un Système Rebelle".
- RENSEIGNEMENT (Empire) : "Résoudre dans n'importe système rebelle. En cas de réussite" [...]"
==> Pourquoi préciser "En cas de réussite" puisque par définition on ne peut pas s'opposer à une missions "résoudre" ? Je loupe un truc ? Comment la mission pourrait échouer ?
- MOBILISATION RAPIDE (Rebelles) : "Résoudre sur l'emplacement "base rebelle". A la fin de cette Phase [...]"
==> on parle bien de la fin de la Phase d'ordres ? Cela veut dire qu'il faut que j'attende d'éventuellement m'être fait débusquer et défoncer pour pouvoir me tirer fissa ? Pas très "rapide" comme mobilisation ^^
C'est bien ça ! Ce n'est effectivement pas instantané, ça s'anticipe de bouger toute la base rebelle...
Ça a lieu à la fin de la Phase d'Ordres, si l'Empire ne t'a pas défoncé avant (càd qu'il te reste des unités dans la base rebelle). En même temps, sans cette restriction, l'Empire serait toujours en train de te courir après sans pouvoir t'éliminer !
Oui ce n'est pas trop rapide, mais bon, c'est un gros effort logistique de déménager l'intégralité de la base Rebelle... Ça s'anticipe (des fois, mieux vaut le faire avant que l'Empire soit à tes portes).
Merci !
Nécroanimation!
J’ai ressorti la boite hier pour jouer avec un pote, et deux points m’échappent dans les cartes de combat de l’extension.
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Confrontation (rébellion). L’un de ses deux effets possible est : vous pouvez jouer une carte de tactique terrestre supplémentaire. Mais du coup, on ne fait que jouer une autre carte avec un effet en plus de cette carte. C’est quoi l’intérêt ? C’est juste pour accélérer le renouvellement du deck en dépensant une carte de plus ?
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les deux camps ont la possibilité de résoudre leurs attaques après l’autre joueur. Je n’ai pas retrouvé dans les règles le pourquoi de cet ordre dans les combats. Les dommages étant appliqué simultanément je ne pige pas bien
Pour le 2 cest effectivement bien mieux de resoudre lattaque apres lautre joueur car ce nest pas simultané. La résolution des dés se fait en deux temps. 1er attaquant puis second attaquant.
Le premier attaquant na pas de dégâts au 1er round donc ses dés de protection ne servent pas. Que le second attaquant on aura l’utilité.
En dautre termes le premier attaquant a plus de pertes au 1er round a armée egale. Ca peut faire la différence.
Cette carte est top.
Pour le 1 le renouvellement du deck est tres important pour pouvoir récupérer en main les cartes qui nous intéresse et c’est bien dans cette idée.
En fait les jets de dés ne sont pas simultanés mais le retrait des pertes l’est. C’est ce truc que je n’ai pas retenu, et n’ai pas trouvé écrit explicitement dans le feu de l’action
Ce serait pas mal de pouvoir choper des dés en plus en fait pour avoir des marqueurs
Merci
Ah et du coup sur le générateur de bouclier, comment tu le joues ? Sa règle se maintient-elle en combat cinématographique ? Et du coup tant qu’il n’est pas détruit, le joueur rébellion a une carte en plus en permanence (puisqu’il en a pioché une de plus au départ et en juera une par round) ?
Il faut que je regarde les regles car ca fait un bail que je nai pas joué.
Pour les dés tu nen a pas besoin de plus. Les pertes sont marqés avec les jetons de la boite pour faire penser quelle font une attaque avant detre retiré