Bonjour,
Depuis quelques temps maintenant, j’ai l’idée de créer un jeu sur une thématique qui me plaît beaucoup. Celle-ci m’a permis d’imaginer deux mécaniques différentes qui répondent directement à la thématique.
Mais pour le moment, je garde tout cela dans ma tête et n’ose pas aller plus loin, pour diverses raisons (certainement idiotes, mais vous me rassurerez sûrement) :
- Au vu de la thématique, j’ai une idée assez précise de l’illustrateur à qui j’aimerais proposer le sujet. Or, il n’est pas du milieu du jeu. Avez vous des retours d’expérience positifs du genre ? Ou y a t il un intérêt supplémentaire à proposer cela à des illustrateurs habitués au milieu ludique ?
- Ma peur est, par la suite, de proposer ces protos sur une thématique qui ne plaira pas forcément. (Certes on a tous des jeux où la mécanique nous plaît plus que la thématique, mais là ces idées sont vraiment une association des deux). De là, si j’en viens à faire accepter le proto par un éditeur par la suite, peut-il refuser la thématique ?
- Enfin, pour vous, qu’est-ce qui prime quand vous jouez ? La mécanique ? La thématique ? L’association des deux ? L’expérience ?..
Curieux de lire vos réponses,
Sharney
PS : je suis resté assez vague dans mon projet pour que ceux qui vivent la même chose puisse se reconnaître, et réagir.
Salut,
je crée des jeux depuis longtemps, mais je n’ai jamais dépassé le cap de l’amateurisme. J’ai failli une fois démarré une collaboration avec un éditeur, mais je devais modifier un jeu déjà crée auquel je m’étais habitué (que j’avais aussi illustré) et il n’y a pas eu de suite.
Un illustrateur du métier aura forcément un point de vue plus expérimenté, sur l’univers du jeu et la création, mais avec un qui ne l’est pas tu te sentiras peut-être plus libre et d’égal à égal. Un du milieu sera sûrement plus cher aussi, il y a plein d’aspects à considérer. Il y a sûrement plein d’erreurs à éviter au début (un du milieu peut aider là-dessus ne serait-ce qu’en tant que conseiller) et il y a d’ailleurs des sites sûrement adaptés pour communiquer là-dessus.
Personnellement la thématique et le visuel sont très très importants, faut que j’ai envie de rouvrir la boite, de reprendre contact avec le matériel, l’univers, que ça soit immersif. La mécanique doit etre aussi plaisante, donc je dirais un peu tout, oui l’expérience globale, les deux aspects doivent bien fusionner, mais le visuel pour moi est déterminant dans mon intérêt autant qu’il peut être rédhibitoire.
Salut :)
Petit conseil quand ça traine beaucoup en tête : fais un proto ! On s’en fout de l’illustration, des détails de la mécanique, des icones, etc. Fais un proto et essaye directement les premières idées, tu verras les bugs immédiatement
Après il faut le tester, seul, avec des copains, avec d’autres copains, avec des inconnus, etc. C’est comme ça qu’on peut voir si ça tourne ou pas, si les gens s’ennuyent ou pas
Les illustrations, les détails, les contacts et autre, c’est quand le jeu marche. Pour le moment, il faut le tester
Bon courage
Hello,
Quand tu en es au stade du proto, il est trop tôt pour contacter un illustrateur.
Il faut déjà tester tes mécaniques, voir si elles sont aussi fun que ce que tu imagines dans ta tête. Tu risques d’être surpris
Il te faudra sûrement faire des ajustements pour réellement trouver le fun ou au moins l’expérience que tu souhaites proposer. Ce proto sera donc amené à changer souvent, il doit être avant tout fonctionnel. Ajouter quelques illus est très bien aussi pour ajouter du thème (qui est aussi important que la mécanique je pense) et à l’envie d’y revenir.
Mais ces illustrations ne doivent pas te coûter d’argent, car il y a peu de chance qu’elles restent telles qu’elles. Pour cette première étape, internet te donnera toutes les illus qui te seront nécessaires et que tu pourras retoucher sous paint ou gimp…
Si c’est un illustrateur qui te motive, pour tes premiers protos, je pense que tu as le droit de lui “emprunter” ses dessins.
Pour ce qui est du thème, c’est sûr qu’en général les joueurs cherchent du fun (ça peut vouloir dire différentes choses selon les joueurs). Et certains thèmes ne sont clairement pas fun. Ceci dit je crois qu’il y a matière à inventer des jeux qui transmettent autre chose que du fun.
Merci pour vos retours.
Ca confirme plutôt bien mes a-priori. La première étape est de sortir des premiers protos et de les tester et faire tester un maximum. Après, je sais pas pourquoi, mais j’ai vraiment le sentiment que dans mon cas, les illustrations seront vraiment très utiles pour servir la mécanique. Mais je retiens vos retours d’expérience, commencer par des images pas forcément idéales pour commencer.
Je note aussi les difficultés et le risque que les mécaniques imaginées ne rendent pas aussi bien. Ca me fait penser à un article (TricTrac ?) qui exposait le principe d’un tableau d’équilibrage avec des statistiques etc. Est-ce que vous avez déjà mis cette technique en application ? Y avez-vous rencontrer des difficultés ? Les statistiques ne me font pas peur mais pour le moment j’avoue ne pas savoir comment les appliquer à mes deux idées.
Concernant le choix entre un illustrateur ludique et un non-ludique, je rejoins ce qui a été dit, c’est vraiment un choix stratégique entre : une personne qui saura m’aiguiller et éviter les “pièges” et une personne qui a l’habitude de retranscrire le thème qui me botte. Mais vous avez raison, ce n’est pas forcément la priorité n°1. Par contre, pour le 1er proto, je vais peut-être contacter l’illustrateur auquel je pensais pour lui demander s’il m’autorise à utiliser ses dessins dans le cadre de mon proto. Et je verrai en fonction de l’évolution du projet.
Et merci encore pour vos retours. Je pense que oui, nous sommes d’accord pour dire que la “généralité” veut que les personnes aiment vivre une expérience en jouant et que l’esthétique y contribue (car donne envie d’y revenir tout comme une mécanique sympa).
En tout cas, je suis preneur de vos retours d’expérience. Ca rassure pour se lancer.
D’ailleurs, existe-t-il une astuce (autre que notre culture perso et ceux de connaissances du milieu ludique) pour être sûr de ne pas plagier involontairement une mécanique de jeu ? Je n’irai pas jusqu’à dire que ce que j’ai pensé est 100% innovant, mais je n’ai pas connaissance de jeux avec des mécaniques du style. (Après elles ne sont peut-être pas top, je le verrai après des tests et c’est pour ça que ça n’existe pas xD)
Vois avec des vendeurs de magasins de jeux, ils sont très bien placés. A une époque j’étais sur un jeu de plateau Matrix et le montrer à un vendeur m’a bien aidé sur le développement, les corrections à faire, ça été même encore plus motivant. Et ils pourront te donner des conseils pertinents sur plein d’aspects car des jeux ils en voient défiler, ils savent ce qui plait, ce qui marche etc
faut savoir rester humble et ouvert surtout, si un conseil ou une remarque peut au départ nous froisser ou aller à l’encontre de nos intentions il faut prendre le temps de l’absorber et avec du recul on peut voir les choses autrement et en nourrir notre projet.
Bonjour Sharney,
Pour rajouter aux dires des copains, et taper sur le clou avec un gros marteau, je dirai :
Il faut que le jeu te plaise, c’est une évidence, donc mets lui ton visuel. Plus tard, bien plus tard… L’éditeur trouvera un nom au jeu, choisira un illustrateur, et très certainement également une thématique.
Si tu souhaites mettre en avant le travail de ton illustrateur, çà c’est cool, car sur ton proto, il sera vu.
Mais si tu veux mordicus que ton jeu ai son nom, son thème et son illustrateur, il risque d’être (sera)… prototype ou auto-édité ! Il faut laisser de la place à l’éditeur pour qu’il puisse mettre sa patte, se projeter, dans ses considérations à lui.
(culture perso et des connaissances du milieu ludique c’est très bien. Les retours de tests te diront si cela apparait trop proche ou suffisamment différent d’un existant).