[Race for the Galaxy]
je me posais la question de savoir s’il était possible de changer de stratégie à RFTG…devant un tirage de carte moins favorable que prévu un joueur a t’il le temps de se recentrer sur une autre stratégie (ex de militaire à conso ou autre) étant donné la durée relativement courte d’une partie…
c’est à mon avis l’un des petits bémols du jeu, un joueur qui a du retard dans une stratégie ne peut semble pas pouvoir contrer son adversaire en tentant un changement qu’il n’aura pas le temps d’optimiser.
Perso, je ne fige pas de stratégie à ce jeu avant d’être sur qu’elle soit rentable. Avant j’essaye de poser des trucs qui peuvent servir à tous les coupes (petite planete ou dev).
C’est une erreur de partie en tout militaire au 2ieme tour parce qu’on a sparte ou de partir en tout conso parce qu’on a la nouvelle terre. C’est le tirrage des 3/4 premiers tours qui vont pousser vers telle ou telle srtatégie, et c’est aussi là l’importance des explorations en début de partie (en 3 tours, on a normalement vue passer une douzaine de cartes).
De même si tu as l’intension de partir dans une stratégie, il faut s’arranger pour qu’on ne puisse plus t’en empécher une fois celle ci déceler. Par exemple, si tu veux jouer economie diversifié/ Guilde des marchands, tu poses d’abord 2 ou 3 planetes de couleur avant les 2 cartes maîtresses de ce jeu. Si tu poses d’abord la guilde des marchands, tu peux être certain que je vais garder en main les planetes qui seraient suceptibles de t’interresser.
ta réponse induit le fait que pour pouvoir décrypter le jeu d el’adversaire, il faille avoir une (très) bonne connaissance du jeu…maitrise des cartes et tout et tout…j’ai peur que l’on rentre dans le domaine de l’expertise et qu’il soit difficile pour des joueursoccasionnels d’espérer sans sortir
lepatoune dit:ta réponse induit le fait que pour pouvoir décrypter le jeu d el'adversaire, il faille avoir une (très) bonne connaissance du jeu...maitrise des cartes et tout et tout...j'ai peur que l'on rentre dans le domaine de l'expertise et qu'il soit difficile pour des joueursoccasionnels d'espérer sans sortirC'est clair qu'un joueur qui a 4 parties contre un débutant, le joueurs qui a 4 parties gagne tout.
De même qu'un joueur qui en a 15 contre un qui n'en a que 4. L'avantage de ce jeu, c'est que quand on a passer le cap des 4 parties, on arrive vite à 15.
Ceci dit, la maîtrise des carte n'est pas nécessaire pour s'amuser.
Et sur la règle, tu as un rappel des dev à 6 existants, ça peut aider un peu dans tes choix au court de la partie (ceci dit, on les connait vite).
L’approche de Blue est pertinente mais pas du tout la mienne (pour le moment…)
Souvent personnellement, j’ai 2 stratégies en fonction de la main de départ :
- Orienter ma stratégie sur les premières cartes en main et foncer pour forcer le rush et la pose de cartes… En pensant que plus les cartes sont devant soit tôt plus elle vont profiter longtemps.
Une fois ces 3-4 premiers tours lancés, j’estime le plus possible les possibilités des stratégies adverses et j’essaye d’en profiter le plus possible, en adaptant les futurs choix pour en bénéficier en tentant de maintenir un bon tempo… (et la pression de la fin du jeu)
- Effectué un développement « harmonieux », par exemple en garantissant que chaque phase puisse profiter puis si un choix intéressant se présente, foncer dessus.
Une 3ième “voix” est la priorité de création d’une source de cartes par la vente ou par des pouvoirs adéquats puis s’en servir de base pour développer son jeu. (Mais en fait c’est un peu ce qu’on cherche quasiment tout le temps à faire ) Puis de bien choisir le moment et le moyen de bascule pour transformer ces cartes en PV (ça aussi c’est une remarque d’ordre générale…
)
Si on ajoute la position de Blue, Explorer pour avoir le choix le plus rentable puis se lancer dans la course bien armé…
En bref on a toutes les caractéristiques de différents coureurs et des stratégies de courses…
- Ceux qui mettent la tête dans le guidon et qui foncent sans se retourner…
- Ceux qui partent vite puis qui tentent de contrôler les adversaires
- Ceux qui partent doucement, jaugent leur adversaire, puis tentent de les sauter dans la ligne droite…
- Ceux qui vont doucement et qui montent en puissance tout du long en espérant que la fin n’arrive pas trop vite…
(il y a sans doute d’autre façon de voir ça !! )
Pour revenir à la possibilité et le temps de changer de stratégie, je pense que cela sera possible si dès le départ tu as laisser des ouvertures dans ton jeu, que tu ne te sois pas enfermé dans une optique…
Pour les débutants c’est clair que la première partie est une découverte des mécanismes mais si ils accrochent, ils vont vite sentir les voix rentables et tenter de les explorer à leur secondes parties…
Je pense que la pente de progression à Race est plutôt motivante pour les nouveaux joueurs (? )
Romanus dit:
Une 3ième "voix" est la priorité de création d’une source de cartes par la vente ou par des pouvoirs adéquats puis s’en servir de base pour développer son jeu. (Mais en fait c’est un peu ce qu’on cherche quasiment tout le temps à faire)
Comme tu le dis, ce n'est pas une voix, mais une règle de jeu.
Si tu n'as pas un bon moteur de pioche, tu ne pourras jamais gagner.
Effectivement, un bon moteur de pioche est l’élément fondateur du jeu (un peu moins en militaire, mais il faut tout de même des cartes au début).
Se retrouver avec une ou deux cartes quand les joueurs en ont plein est très pénalisant ! Généralement, au début, je tente donc de mettre en place mon moteur, et il y a de quoi faire (hier avec la colonie perdue, j’ai sacrifié toutes mes cartes pour poser les monde vert à 4 qui vend les bleu à +3. Comme on était à deux joueurs j’ai également produit et au tour suivant avec un conso vente j’étais renfloué).
Sinon, pour ce qui est de l’expérience, je dirais qu’une douzaine de parties suffisent à commencer à connaitre les cartes (et à ce stade, on s’intéresse largement plus au jeu des autres). 12 parties de ce jeu, c’est vite fait !
Blue dit: Si tu poses d'abord la guilde des marchands, tu peux être certain que je vais garder en main les planetes qui seraient suceptibles de t'interresser.
une question idiote surement, mais a quoi ça sert que tu garde en main des cartes , de toute façon l'adversaire ne peut pas lEs récupérées sauf si on fait le tour du paquet
a plus
alain
adel10 dit:Blue dit: Si tu poses d'abord la guilde des marchands, tu peux être certain que je vais garder en main les planetes qui seraient suceptibles de t'interresser.
une question idiote surement, mais a quoi ça sert que tu garde en main des cartes , de toute façon l'adversaire ne peut pas lEs récupérées sauf si on fait le tour du paquet
a plus
alain
Si on est à 3 ou 4 joueurs, on fait plusieurs fois le tour du paquet.
Si j'ai autre chose à faire que de les poser, je m'en débarrasse le plus tard possible, si tu préfères.
Il ya des cartes que je tente de garder 90% de la partie (genre les dev à 6 que cherchent mes adversaires). Je ne les rejette que quand je suis sûr que la pioche ne tournera plus…
ok je comprend mieux,
a plus
alain
ok je comprend mieux,
a plus
alain
Un joli changement de stratégie hier soir qui a porté ses fruits
J’étais parti avec la Vieille Terre (partie à 3joueurs) et je pensais donc faire de la production/consommation malgré une main de départ assez pourrie mais je pioche assez rapidement le Monde Pirate que je pose grâce à une carte Stratégie Avancée bien rentabilisée, ce qui me donne un excellent moteur de pioche. Je trouve ainsi 2 mondes qui pourraient être intéressant mais entre-temps la Nouvelle Sparte pose la Colonie d’Artistes et la Jet-Set Galactique et Alpha Centauri trouve des mondes miniers qui font que je les avantage presque plus que moi en jouant production/consommation.
Je refais donc un tour de pioche avec mon monde pirates et je tombe sur la Renaissance Galactique. Pas très intéressante pour moi. Mais au tour suivant je pioche la Fédération Galactique qui donne des points et des réductions sur les dev. J’en ai déjà 4 dans ma galaxie, je m’en équipe donc très rapidement et je finis la partie en posant un max de dev, bien aidé par la Banque Interstellaire (décidemment une de mes cartes fétiche) qui m’a permis quasi depuis le début de piocher une carte au début de chaque phase de dev.
A noter aussi que j’ai gardé un bon moment en main les 2 mondes militaires rebelles à 5 et 6 histoire de m’assurer que la Nouvelle Sparte les aurait pas. Et je pense avoir franchement bien fait car avec une force militaire à 10 en fin de partie ça aurait pu faire mal
On finit avec des scores bien tendu jusqu’au bout : 33 - 30 - 27
Dernière précision pour ceux qui se plaigne de la super-puissance de la stratégie militaire : c’est la Nouvelle Sparte qui finit dernière ! Bon ok avec 2 ou 3 tours de plus on se faisait sûrement éclater mais faut savoir finir la partie vite qd on en a l’occasion