[Race for the Galaxy] D'allonger les conditions de victoire

[Race for the Galaxy]

Une variante a t'elle été testée pour augmenter le nombre de cartes à poser pour gagner (plus que 12) et evidemment augmenter le nombre de points de victoire à distribuer pour que cela reste équilibré ?

Le risque, c'est de déséquilibrer fortement le jeu en faveur des conso / prod...

Plus la partie est longue, plus ce sont les conso/prod qui gagne.

Tu ferais mieux de faire 2 ou 3 partie de suite si tu veux rallonger la partie.

4 parties à 2 hier, dont la dernière où on était tous les 2 sur de la conso avec rapidement 5 mondes producteurs chacun... Au bout de quelques minutes (2 ou 3 conso), on a épuisé les points de victoire vraiment sans s'y attendre (2 conso x2 pv) ; un peu frustrés on s'est dit qu'on allait quand même la finir, sans limite de pv. Au final j'ai perdu 68 à 74, et j'ai dû accélérer la fin de partie parce qu'il se gavait un peu plus que moi en conso. Au final, je pense que le jeu est bien équilibré comme il est, à l'exception de ce cas de figure : à 2 joueurs, si les 2 choisissent des stratégies de conso, 24pv à se partager, c'est plus que vite fait... À plus, je pense qu'il est bien plus rare de voir tous les joueurs beaucoup consommer, donc ça passe sans doute mieux.

Sinon, on a joué les 4 parties avec les développements à 6 posés face visible sur la table, ça fonctionne très bien. En jouant soi-même une carte Développer, on peut payer pour poser directement un dév6 devant soi. Seul hic, c'est l'ordre de choix au cas où les 2 joueurs veulent la même carte au même tour, mais c'est assez rare et j'imagine qu'on peut déterminer un premier joueur qui tourne à chaque tour...

Mattintheweb dit:Sinon, on a joué les 4 parties avec les développements à 6 posés face visible sur la table, ça fonctionne très bien.


:shock: Ca sort d'où cette variante ? Ca ne rend pas le jeu trop "facile" ??? (bcp moins d'adaptation nécessaire, etc.)

Je suis tout super dubitatif là...

Pour rester dans le sujet, je ne pense pas non plus qu'il soit nécessaire de rallonger la partie d'une manière ou d'une autre : le jeu est une "course" (et on ne peut pas dire que l'on ne le savait pas c'est marqué sur la boîte...). Le jeu n'est pas un jeu de gestion et d'optimisation au petits oignons... Le gagnant sera celui qui aura réussi à maximiser ses PV au moment ou la partie va s'arrêter, pas celui qui aura le développement "qui-aurait-achtement-mieux-marché-si-seulement-on-avait-eu-3-ou-4-tours-de-plus".
EN effet Race s'arrête à un moment un peu bizarre, en gros à peu près lorsque la plupart des joueurs on enfin un jeu qui marche à peu près... un peu comme à Puerto Rico en fait ; mais en encore plus abrupt. C'est un peu frustrant au début car on aurait envie de faire des pures combos, que si seulement j'avais eu telle carte, avec juste un tour de rab, et tout, et tout, mais une fois que l'on a le côté "course" en tête, on se met naturellement à faire des coups qui semblent "non optimaux" mais qui maximisent en fait les gains en PV à l'échelle de la partie...

Je ne sais pas si je suis clair là. bref....

fabericus dit:
Mattintheweb dit:Sinon, on a joué les 4 parties avec les développements à 6 posés face visible sur la table, ça fonctionne très bien.

:shock: Ca sort d'où cette variante ? Ca ne rend pas le jeu trop "facile" ??? (bcp moins d'adaptation nécessaire, etc.)
Je suis tout super dubitatif là...
C'est une libre adaptation de la variante proposée par PunkO sur la fiche du jeu (sur TT).
Je suis d'accord avec toi pour dire que ce n'est pas un pur jeu d'adaptation, mais justement, avec le facteur rapidité, j'ai toujours trouvé que le hasard, au niveau des développements à 6, était parfois un peu trop fatal. Dans certains cas, la chance à la pioche peut te rapporter 20 points... :P En ne laissant pas de hasard pour ces cartes, ça ne change pas entièrement le jeu, il faut toujours se grouiller et faire avec ce qu'on pioche, mais au moins tu ne passes pas ta partie à espérer avoir le ou les développements à 6 qui te permettront de faire de bonnes combinaisons. Perso je crois que j'ai préféré jouer comme ça... :roll:

Après, il ne te reste qu'à essayer pour savoir ce que tu en penses... ;)

EDIT: J'ai mis ma version de la variante, elle devrait être en ligne bientôt...

Mattintheweb dit:
fabericus dit:
Mattintheweb dit:Sinon, on a joué les 4 parties avec les développements à 6 posés face visible sur la table, ça fonctionne très bien.

Après, il ne te reste qu'à essayer pour savoir ce que tu en penses... ;)


Hé bien, oui, pourquoi pas ;). Le point qui me chagrine le plus c'est que, du coup, il est impossible de bloquer les autres en faisant de la rétention de développement à 6 (je pense en particulier à quelqu'un qui se lancerait sur une stratégie militaire qui risque d'être qusi imbattable si il est assuré de récupérer Nouvel Ordre Galactique / Impérium Galactique / SETI...).

Bref.

Surtout que jouer un développement n'est pas nécessairement une fatalité. Dans une dynamique Prop/Conso, il se peut que ce ne soit pas du tout une démarche.
Et la stratégie adoptée doit dépendre des cartes en main, pas le contraire.

Je pense que si vous trouvez que c'est trop rapide quand tous les joueurs se jettent sur la conso, la solution pour moi serai plus du côté d'une réserve personnelle de points de victoire (disons 20 points chacun, on peut aller jusque 22 avec le stock fourni dans la boite) qui conditionne alors uniquement la fin de partie.
Les dév à 6 visibles, je suis pas très fan malgré tout (on perd en simplicité, et explorer +5 devient moins fondamental tandis que la fédération galactique devient bourrine), même si je comprend l'intérêt.

fabericus dit:Le point qui me chagrine le plus c'est que, du coup, il est impossible de bloquer les autres en faisant de la rétention de développement à 6
D'un autre côté, c'est en partie pour ça qu'on a essayé cette variante : passer une partie entière à développer ta galaxie pour finalement te rendre compte que t'avais aucune chance parce que ton adversaire à piocher les dév6 qui aurait pu te faire gagner, bah c'est balot, ça fait pas trop plaisir. Disons qu'on préfère que le vainqueur gagne parce qu'il a mieux gérer son truc plutôt parce qu'il a gardé les cartes que son adversaire cherche dans sa main... ;) Pour la tactique militaire, ben en 4 parties, aucun de nous ne l'a tentée, sans doute parce qu'on a pas eu les bonnes cartes pour... (ah oui, au fait : on part avec une main de 6 cartes sur 9 piochées, et sans monde de départ...)
IBashar dit:Surtout que jouer un développement n'est pas nécessairement une fatalité. Dans une dynamique Prop/Conso, il se peut que ce ne soit pas du tout une démarche.
Et la stratégie adoptée doit dépendre des cartes en main, pas le contraire.
On est bien d'accord, mais même si tu fais une logique de conso, piocher la Guilde des Marchands ou la Renaissance galactique, ça le fait quand même bien... Après, avoir les améliorations "6" dispo, ça enlève pas le fait que ta stratégie est dépendante de ce que tu pioches, forcément... Ça permet juste d'être sûr que tu pourras la parfaire avec une amélioration"6" afin de vraiment la rentabilisé. Sinon, je continue que la différence entre un joueur qui arrive à poser 1 ou 2 améliorations "6" et celui qui n'y parvient pas est souvent déterminante (pas tout le temps, mais souvent...)
Grunt dit:Les dév à 6 visibles, je suis pas très fan malgré tout (on perd en simplicité, et explorer +5 devient moins fondamental tandis que la fédération galactique devient bourrine), même si je comprend l'intérêt.
En fait en jouant à 2, on a quand même pas mal utilisé Explorer +5 pour trouver les cartes qu'il nous fallait, seulement on a pas eu à le faire pendant 5 tours pour trouver LA carte qu'il nous manquait, on avait plus de chances de tomber sur des cartes intéressantes...

Enfin, c'est bien de pouvoir jouer différemment à un jeu, tout le monde n'apprécie sans doute pas la même chose. Clairement, moi ce que je préfère, c'est pas le côté course (même si le timing est important et qu'il faut surveiller le rythme des autres et faire avec), mais plus l'aspect combinaisons... Ça explique sans doute pourquoi je préfère avoir les dév6 à portée de main... ;)

Salut à tous,

C'est vrai que ce qui ressort de cette discussion, c'est qu'il y a 2 manières d'aborder R4TG :

- la course : c'est, je pense, le mode de jeu qu'a voulu créé l'auteur. On commence avec un monde de départ tiré aléatoirement, 4 cartes choisies parmi 6 et on tente ensuite de faire les bons choix au bon moment pour avoir plus de PV que ses adversaires à la fin de la partie.

- le développement : c'est une forme qui se détache un peu du gameplay original mais qui consiste à créer un deck plus thématisé : qui n'a jamais rêvé de poser un deck alien parfait ou bien toutes les cartes rebelles avec l'imperium ? :) Hélas, je pense que les règles du jeu peuvent créer beaucoup de frustration quand on se lance dans ce genre de stratégie qui dépend malheureusement beaucoup du hasard et du bon vouloir de ses adversaires (je suis partisan de la rétention).
Dans cette optique, je conçoit parfaitement des possibilités d'aménagement de règles pour diminuer ces facteurs mais, à l'heure actuelle, je trouve que l'aspect course est beaucoup plus stratégique.

Pour schématiser encore un peu, ça me fait un peu penser au Mahjong : il y a ceux qui jouent à tout prix le score et ceux qui tentent les Mahjong spéciaux pour la beauté du jeu. Les premiers gagnent beaucoup plus souvent que les autres :D

Les dev6 visibles et départ avec 6 cartes en main !? :shock:

Je comprends que vous ayez jamais fait de militaire !
Avec un mode de jeu comme ça c'est (sans doute) bien trop facile de gagner en 4-5 tours en faisant de la conso avec la Ligue Minière ou l'ALE :lol:
Un monde trouvaille, un monde prod et hop ! 3 tours plus tard la réserve de pts est épuisée. Déjà avec les règles de base c'est un combo quasi impossible à contrer avec cette variante j'ose même imaginer :lol:

La Fédé Galactique me semble complètement énorme, surtout avec un Crédit à l'Investissement en main de départ.

Faut vraiment que je passe à la Triche un de ces jours :wink:

J'arrive un peu en retard dans cette discussion très intéressante.
Malgré l'engouement qui me semble légitime pour Race for the Galaxy, je n'ai pas vraiment accroché au jeu car c'est une course et qui dit course dit que l'on ne peut pas planifier sa stratégie sur du long terme et j'ai un peu de mal avec ce genre de jeux où il faut avant tout jouer l'opportuniste et ne pas attendre la carte qui peut assurer la victoire.

Au delà de ce jeu, je pense que Race est caractéristique des jeux actuels comme Yspahan où les parties se doivent d'être rapides.

necrondibon dit:Dans cette optique, je conçoit parfaitement des possibilités d'aménagement de règles pour diminuer ces facteurs mais, à l'heure actuelle, je trouve que l'aspect course est beaucoup plus stratégique.
Je comprends pas bien : tu dis qu'aller vite est un meilleur choix stratégique pour gagner, ou que jouer des parties rapides demande plus de stratégie ? Parce qu'au contraire, et comme l'explique surame, si tu joues la course, tes choix stratégiques en sont quand même réduits, puisque tu récupères beaucoup moins de cartes... Après, moi, j'aime bien aussi jouer vite, mais je trouve ça intéressant de faire des parties plus longues dans lesquelles tu pousses à fond les différentes stratégies possibles...
Cowboy Georges dit:Les dev6 visibles et départ avec 6 cartes en main !? :shock:
Je comprends que vous ayez jamais fait de militaire !
Avec un mode de jeu comme ça c'est (sans doute) bien trop facile de gagner en 4-5 tours en faisant de la conso avec la Ligue Minière ou l'ALE :lol:
Sauf que c'est pas tout le temps le cas, parce qu'on joue plus sur le deck que sur les consos en début de partie... En fait, ça dépend vraiment de ce que fait l'adversaire : il faut surveiller que l'autre n'accélère pas le jeu en produisant ou en colonisant à gogo, et se garder des possibilités de faire des points en abandonnant sa stratégie prévue au cas où la partie s'enflamme...

+1

(doublon, en fait... ;) désolé)

Mattintheweb dit:
necrondibon dit:Dans cette optique, je conçoit parfaitement des possibilités d'aménagement de règles pour diminuer ces facteurs mais, à l'heure actuelle, je trouve que l'aspect course est beaucoup plus stratégique.
Je comprends pas bien : tu dis qu'aller vite est un meilleur choix stratégique pour gagner, ou que jouer des parties rapides demande plus de stratégie ? Parce qu'au contraire, et comme l'explique surame, si tu joues la course, tes choix stratégiques en sont quand même réduits, puisque tu récupères beaucoup moins de cartes... Après, moi, j'aime bien aussi jouer vite, mais je trouve ça intéressant de faire des parties plus longues dans lesquelles tu pousses à fond les différentes stratégies possibles...


En fait, ce que je veux dire, c'est que je trouve effectivement que le rush nécessite une bonne dose de stratégie à RFTG. Je comprends que certains soient un peu frustrés de ne pas pouvoir aller au bout d'un deck (j'ai la rage si j'ai posé une pierre de rosette et un ou deux mondes aliens et je n'ai pas eu la chance de piocher le Techno-Institut...) mais après les nombreuses parties que j'ai eu l'occasion de faire, j'ai le sentiment qu'il n'y a pas une technique dans laquelle je me suis lancée qui ne m'a pas parue faisable. J'irai même encore plus loin en disant que je suis surpris de voir le nombre de possibilités viables dans ce jeu !

Il m'arrive souvent de me retrouver avec des decks très diversifiés en fin de partie et je trouve beaucoup plus amusant de devoir composer avec ce que j'ai plutôt que de faire des plans sur la comète :)

Pour finir, je dirais que ma stratégie générale consiste à mettre en place un bon moteur de cartes en début de partie et de poser ensuite les cartes les plus rentables possible. Le pire étant bien sur d'avoir poser une carte qui n'a servi à rien (un dépassement de budget mal exploité par exemple...).

Petite précision, je joue principalement en duel et en mode normal (pas le mode expert que je trouve très mal équilibré...)

necrondibon dit:En fait, ce que je veux dire, c'est que je trouve effectivement que le rush nécessite une bonne dose de stratégie à RFTG.
...
Il m'arrive souvent de me retrouver avec des decks très diversifiés en fin de partie et je trouve beaucoup plus amusant de devoir composer avec ce que j'ai plutôt que de faire des plans sur la comète :)
Pour finir, je dirais que ma stratégie générale consiste à mettre en place un bon moteur de cartes en début de partie et de poser ensuite les cartes les plus rentables possible.
En fait on a pas la même définition de la stratégie, c'est tout : pour moi quand la partie s'accélère (et ça nous arrive, j'aime bien aussi, hein !), on joue tactique, avec ce qu'on pioche, presque d'un tour sur l'autre ; si tu peux à n'importe quel moment poser un développement à 6 de ton choix, je trouve que tu peux un peu plus élaborer une stratégie à long terme, toujours globalement en fonction des cartes que tu pioches, bien entendu, mais au moins la combinaison avec un développement à 6 n'est pas laissé uniquement au hasard...

Ensuite, chacun ses goûts, moi, par exemple, j'aime bien le mode de jeu expert quand on joue à 2... :roll:

Mattintheweb dit:En fait on a pas la même définition de la stratégie [...] si tu peux à n'importe quel moment poser un développement à 6 de ton choix, je trouve que tu peux un peu plus élaborer une stratégie à long terme, toujours globalement en fonction des cartes que tu pioches, bien entendu, mais au moins la combinaison avec un développement à 6 n'est pas laissé uniquement au hasard...


En fait tu as probablement raison sur ce point :)
J'avoue que ce que j'estime relevé de la stratégie est finalement une combinaison de cartes à court terme mais cela ne veut pas dire non plus que je construis mon tableau par pur opportunisme. Par rapport à ta remarque sur les devs à 6, j'essaie également de faire en sorte d'être toujours en mesure d'en poser un si mon adversaire est lui même en position de le faire. Après, je me contente en règle général d'une moyenne de 7 pV par développement à 6, histoire quand même de faire rentrer des points ! :D

D'ailleurs, je trouve qu'un tableau hétérogène est plus facile à améliorer avec des devs à 6, alors qu'un deck thématisé sera plus dur à améliorer (mais d'un autre côté, plus rentable...).

En fait, ça m'amène également à penser qu'il faut évaluer la part de risque que comporte chaque stratégie (c'est aussi un des aspects que j'aime dans ce jeu). J'ai quelques mondes aliens en main mais la probabilité que je choppe le dev à 6 est plutôt faible... Inversement, j'ai le Techno-Institut mais aucun monde, il ne vaut donc aucun PV à ce moment là mais j'ai une probabilité plus qu'honnête de faire grimper mon score si je le pose. D'autant qu'il faut prendre en compte le fait qu'une vente de ressources alien brasse pas mal de cartes, on a donc la chance d'en voir défiler beaucoup dans cette stratégie.

Conclusion, c'est ce mélange entre part de risque, calcul de probabilité (léger, il faut l'avouer, ça peut aussi bien se faire au feeling), combinaisons de cartes à court et moyen termes qui font que RFTG un jeu stratégique.

Enfin c'est comme ça que je le définis :)

necrondibon dit:Conclusion, c'est ce mélange entre part de risque, calcul de probabilité (léger, il faut l'avouer, ça peut aussi bien se faire au feeling), combinaisons de cartes à court et moyen termes qui font que RFTG un jeu stratégique.
Je suis bien d'accord avec tout ce que tu dis. Encore une fois, j'aime beaucoup le jeu avec les règles officielles. Seulement ça me plaît aussi de temps en temps de jouer avec une variante qui permet d'aller un peu plus loin dans l'optimisation de ton jeu... :roll:

necrondibon dit:Inversement, j'ai le Techno-Institut mais aucun monde, il ne vaut donc aucun PV à ce moment là


Petite erreur : le Techno-Institut est un dev6 qui fait 2PV dès qu'on le pose (comme l'Eco de Marché par exemple) :wink:

Sinon je suis bien dans ton optique, le fait qu'un tableau "à thème" comporte le risque de ne pas trouver le dev6 correspondant fait à mon avis partie de l'équilibre du jeu.

Hier soir,
J'ai donc testé cette variante : les 12 dvplts à 6 devant nous et pas de mondes de départ. Nous avons joué à 2.
Résultat : très convaincant.

1. ne pas avoir de monde de départ laisse libre cours au choix de la stratégie dès le début.
2. les cartes à 6 servent en appui de stratégie mais ne la garantissent pas forcément car j'ai pu "couper l'herbe sous le pied de mon adversair een finissant le jeu avant qu'elle ait pu placer sa seconde carte à 6.

=> nous avions peur avec cette variante qu'elle vire à la course aux développements à 6 avec ses frustrations. Mais à deux, il n'en est rien car 12 devéloppements c'est beaucoup et chaque stratégie compte au moins deux cartes pouvant la servir.

J'attends de voir avec plus de joueurs mais à deux c'est un régal. Je pense d'ailleurs que cette variante est peut etre à son optimum à deux mais ça j'en saurai plus après...