[Race for the Galaxy] D'allonger les conditions de victoire

trema dit:1. ne pas avoir de monde de départ laisse libre cours au choix de la stratégie dès le début.
Par curiosité, combien de cartes en main en début de partie ? 4 sur 6 piochées, comme pour le jeu normal ? Perso je joue avec 6 sur 9 piochées pour contrebalancer l'absence de monde de départ à la fois en terme de nombre et de choix des cartes.
trema dit:Je pense d'ailleurs que cette variante est peut etre à son optimum à deux mais ça j'en saurai plus après...
Possible, effectivement. D'ailleurs, je n'ai pas vraiment eu envie de la tester à plus pour le moment... :roll:

Mattintheweb dit:
trema dit:1. ne pas avoir de monde de départ laisse libre cours au choix de la stratégie dès le début.
Par curiosité, combien de cartes en main en début de partie ? 4 sur 6 piochées, comme pour le jeu normal ? Perso je joue avec 6 sur 9 piochées pour contrebalancer l'absence de monde de départ à la fois en terme de nombre et de choix des cartes.
trema dit:Je pense d'ailleurs que cette variante est peut etre à son optimum à deux mais ça j'en saurai plus après...
Possible, effectivement. D'ailleurs, je n'ai pas vraiment eu envie de la tester à plus pour le moment... :roll:



J'ai joué avec 9 cartes dont 6 gardées. Avec le temps, je pense réduire ce nombre pour augmenter la difficulté.
J'y ai rejoué 3 fois depuis mon précédent message. On adore ! J'aimerais ajouter que la notion de course - qui m'est chère - dans ce jeu reste présente : j'en ai fait l'amère expérience. Mon amie a tout simplement développé à chaque tour en combinant les dvpts réduisant le couts de ceux-ci. Elle a pu ainsi obtenir la carte à 6 réduisant encore de 2 afin de pouvoir - vu les précedents dvpts + bonus de choix de phase II - poser des cartes développements à 6 pour un cout de 2 !
Je me suis fait laminer !!
Mais la partie suivante, malgré sa tentative elle n'a pu retrouver la même combo de cartes et j'ai pu gagner en mode productif avec 2 cartes à 6 pour un score à 55.
J'en tire la conclusion que cette variante - à 2 j. - ne modifie pas le jeu mais retire en partie le principal inconvénient de la règle de base : la domination par la pioche. Elle respecte la notion de course voire en l'amplifiant car il devient plus facile de poser. Elle permet une application plus complète des stratégies.
Ma conclusion : cette variante mériterait d'être insérée dans la règle du jeu originale ! :pouicok:

trema dit:Ma conclusion : cette variante mériterait d'être insérée dans la règle du jeu originale ! :pouicok:

Pour moi non car :
trema dit:Mon amie a tout simplement développé à chaque tour en combinant les dvpts réduisant le couts de ceux-ci. Elle a pu ainsi obtenir la carte à 6 réduisant encore de 2 afin de pouvoir - vu les précedents dvpts + bonus de choix de phase II - poser des cartes développements à 6 pour un cout de 2 !
Je me suis fait laminer !!


Même si cette stratégie n'est pas possible à chaque partie elle devient bien trop facile à mettre en place et quasi impossible à contrer. Au point de devenir un choix de jeu systématique pour certains.
Pour moi ça brise gravement l'équilibre d'un jeu ultra-testé.
Après j'avoue que cette variante à l'air sympa pour varier les plaisirs mais de là à devenir officielle je ne pense pas.

Cowboy Georges dit:Même si cette stratégie n'est pas possible à chaque partie elle devient bien trop facile à mettre en place et quasi impossible à contrer. Au point de devenir un choix de jeu systématique pour certains.
Comment dans toute stratégie à RftG, encore faut-il piocher les carte qui permette de réduite le coût des développements. Ensuite, perso, après pas mal de parties avec cette variante, je n'ai pas vu une seule fois cette stratégie-ci utilisée. En plus, c'est bien d'avoir plein de dév6, mais si t'as rien d'autres, c'est pas ultime non plus...:roll:
Cowboy Georges dit:Après j'avoue que cette variante à l'air sympa pour varier les plaisirs mais de là à devenir officielle je ne pense pas.
Mais avant de t'acharner à la dénigrer, tu veux pas l'essayer, quand même ? ;)

Je veux bien essayer y'a de pb :wink:
Ce sera même avec plaisir. Pas demain soir non plus à priori mais je compte bien repasser à l'occase.

Enfin ça m'étonne qd même que vous ayez jamais penser à tenter cette stratégie, elle me parait tellement évidente avec la Fédé dispo dès le début. Déjà qu'il nous arrive de la jouer régulièrement qd on l'a en main de départ alors avec la carte dispo à coup sûr et 6 cartes en main pour la poser ça semble ultra-tentant.

Rien que ce soir mon pote est parti en Fédé, pas dès le début mais très rapidement et il a posé 4 autres dev6 derrière. Après ils font pas 10pts chacun non plus mais à coup de 5-6pts posés quasi gratos ça chiffre assez vite qd même et il m'a bien étalé :pouicboulet:

Euh, outre que je trouve aussi que le joueur qui peut poser la Fédération a pratiquement gagné dans cette configuration, comment vous faites si les jeux joueurs attaquent avec les mêmes phases explorer +1/+1 et développement ?

Ils peuvent tous les deux placer la Fédération, mais qui choisit en premier ?

scand1sk dit:Ils peuvent tous les deux placer la Fédération, mais qui choisit en premier ?
Le premier joueur change à chaque tour de jeu.
Sincèrement, je n'ai pas constaté d'avantage flagrant à celui qui prend la Fédération galactique. Pendant qu'il développe des dév6, l'adversaire peut consommer, par exemple, ou développer une stratégie couleur qui peut rapporter bien plus que la Fédé (parce que je le répète : la Fédé va te rapporter, quoi ? 15 points au max ? Et si tu passes ton temps et ton argent à développer, t'as pas trop de quoi coloniser pour faire fructifier les autres dév6). Ce qu'il faut bien voir, c'est qu'avec cette variante, les joueurs ont tendance à jouer assez lentement car ils savent qu'ils peuvent mettre en place une stratégie optimisée en étant quasi sûr de poser le ou les dév6 qui vont bien. Donc ça laisse du temps pour consommer, par exemple.

Après, je me trompe peut-être, mais je vous invite à essayer avant de juger... ;)

Mattintheweb dit:développer une stratégie couleur qui peut rapporter bien plus que la Fédé (parce que je le répète : la Fédé va te rapporter, quoi ? 15 points au max ?

:lol: Bah 15pts c'est énorme tu trouves pas ?
Mattintheweb dit:Et si tu passes ton temps et ton argent à développer, t'as pas trop de quoi coloniser pour faire fructifier les autres dév6).

Les dev6 y'en a plein qui se recoupent et qui se font des pts les uns les autres donc aucun intérêt à essayer de faire autre chose :wink:
Mattintheweb dit:Ce qu'il faut bien voir, c'est qu'avec cette variante, les joueurs ont tendance à jouer assez lentement car ils savent qu'ils peuvent mettre en place une stratégie optimisée en étant quasi sûr de poser le ou les dév6 qui vont bien. Donc ça laisse du temps pour consommer, par exemple.


On peut pas être sûr qu'on aura son dev6, on peut très bien se le faire "voler" du fait qu'il soit dispo pour tout le monde. Après ça dépend, si vous la jouez "sympa" on peut prendre son temps mais si vous la jouez plus tendu ça devient vite la course au dev6 si on veut être sûr d'avoir le sien.
Mais sur ce point en effet, difficile de juger sans avoir testé :wink:

Cowboy Georges dit: :lol: Bah 15pts c'est énorme tu trouves pas ?
Ben c'est ausi vite fait en consommant, 15 points... :roll:
Cowboy Georges dit:On peut pas être sûr qu'on aura son dev6, on peut très bien se le faire "voler" du fait qu'il soit dispo pour tout le monde. Après ça dépend, si vous la jouez "sympa" on peut prendre son temps mais si vous la jouez plus tendu ça devient vite la course au dev6 si on veut être sûr d'avoir le sien.
C'est vrai que jusqu'à présent on la jouait plutôt tranquille (dans le rythme, snas se faire de politesses, non plus), en tout cas au début de partie, jusqu'à ce qu'un des 2 joueurs accélère le rythme.

Mais je dois avouer qu'on a fait une partie ce soir où un joueur a effectivement pris la Fédé Galactique et a pu poser plein de dév6. Il a largement gagné, et aurait sans doute quand même gagné si l'autre avait eu un peu de chance à la pioche. Donc vous aviez raison sur ce point, mais je prends tellement plus de plaisir avec cette variante qu'on va essayer de palier à ce problème (peut-être en enlevant la seconde carte "Développer" :?:). :roll:

Ça fait plusieurs parties de suite que je finis avec plusieurs développements à 6 dans mon plan de jeu. Avec l'expérience, j'arrive de plus en plus à conserver en main ceux que je pioche dès le début de la partie, et à construire mon jeu autour de ceux-ci (bon, c'est surtout vrai à deux joueurs où on pioche statistiquement un peu moins de la moitié des dev6, soit cinq qui peuvent te passer entre les mains au cours de la partie). Personnellement, ça me paraît bien plus intéressant que les risques de "rush" auxquels on peut s'attendre si on a trop facilement accès à ceux-ci...

N'oublie pas qu'il n'y a pas que la fédération galactique, mais que la plupart des dev6 "viennent" avec les pouvoirs parmi les plus puissants du jeu...

La Guilde des Marchands permet de produire sans états d'âme : on a plus à y gagner que les bonus d'exploration, développement ou colonisation.

La Ligue Commerciale (pas sûr que ce soit le bon nom, c'est celle qui permet de vendre pendant toute phase de consommation) permet de vendre sur les consommations adverses, et donc garder ses actions pour piocher plus de cartes... Ou de jouer des Consommer x2 très rapidement...

En jouant sur ces cartes là, les parties peuvent se terminer très vite, surtout à deux joueurs où les points ne sont pas très nombreux et où tu as un grand contrôle sur les phases du jeu.

Ça me fait un peu penser aux commentaires d'un des testeurs du jeu sur BGG : au départ, ils pensaient en faire un CCG, avec de la construction de deck. Cependant, l'équilibre du jeu ne le permettait pas, et il était trop facile de construire des decks surpuissants. C'est pour ça qu'ils en sont venus à cette méthode où la "construction du deck" est finalement fusionnée avec le jeu lui-même. Ça permet de gommer les défauts des CCG liés à la collection, et met tous les joueurs à pied d'égalité.

À chaque fois que tu vends une ressource, tu peux ressentir la même chose qu'en ouvrant un booster, à chaque fois que tu défausses, c'est comme écarter une carte de ton deck, ou passer les cartes à ton voisin dans un "draft". C'est à mon avis le coup de génie de ce jeu...

scand1sk dit:À chaque fois que tu vends une ressource, tu peux ressentir la même chose qu'en ouvrant un booster, à chaque fois que tu défausses, c'est comme écarter une carte de ton deck, ou passer les cartes à ton voisin dans un "draft". C'est à mon avis le coup de génie de ce jeu...


Remarque est très pertinente... :pouicok:

Clairement, il me suffit de "penser" à avoir tous les devs dispos sur la table pour me dire que c'est pas jouable. Il me parait évident que Fédé galactique est obligatoire (-2 par dev pendant toute la partie, j'en ai rien à foutre qu'elle ne fasse pas 15 points, je pose tout ce que je veux en dev pour rien ou presque). Ce seul écueil suffit à ne pas avoir envie de la tester.
De plus, si un mec abat 2-3 mondes marrons, je prends la ligue minière pour ne pas me faire bouffer. Ca me parait quasi impossible à jouer tellement ça stéréotype le jeu.
Interdire de jouer dev-dev ne changera rien au problème, c'est sûr.

Je reviens sur la variante poser les 6 dvpts. j'avoue en être un peu lassé.
Par contre, le fait de prendre 9 cartes et d'en garder 6 et ne pas avoir de mon dde départ m'apparait mieux que la règle initiale.

Nous avons donc testé une partie avec ce choix de cartes mais sans la pose des dvpts à six. Je dirai que nous étions contents de ne plus les avoir à dispo. Ainsi, plus de domination écrasante pour celui qui arrive à financer ses cartes.

trema dit:Je reviens sur la variante poser les 6 dvpts. j'avoue en être un peu lassé.
Par contre, le fait de prendre 9 cartes et d'en garder 6 et ne pas avoir de mon dde départ m'apparait mieux que la règle initiale.


En effet, ça me paraît un bon moyen d'allonger légèrement les parties et d'augmenter un peu la dimension stratégique, mais il me semble qu'on y perd un peu du thème (il faut bien « partir de quelque part ») et facilite grandement les débuts de partie, impose moins aux joueurs à faire preuve d'adaptabilité (il m'est arrivé plusieurs fois de gagner avec Nouvelle Sparte sans piocher ni poser le moindre monde militaire jouable, ou au contraire d'attaquer avec les Troopers et autres Tactiques Avancées alors que le monde de départ ne s'y prétaît pas)...

Le monde de départ offre généralement un pouvoir adaptable, autorisant les changements d'orientation en cours de partie, ce qu'une main choisie (ou un deck préconstruit) ne permettrait pas, enfermée dans sa stratégie et sa combo. On risque alors de tomber sur des jeux stéréotypés et répétitifs...

Testé hier soir la variante des 6cartes/9 en main de départ :wink:

Pour les dev6 visibles on attendra, ça nous semble pas indispensable pour l'instant.

La variante est assez sympa, on peut faire des ouvertures sympa comme poser un monde trouvaille de goret et vendre au tour suivant pour refaire sa main. On a fait 2 parties avec et on réessayera sans doute à l'occase.

Par contre sur la 2e j'ai préféré éviter le massacre et j'ai défaussé les cartes mais je me suis retrouvé avec le Crédit à l'Investissement, la Ligue Minière, le Conglomérat Minier et 2 mondes marron dans les 9 cartes de départ :?
Vu qu'on part avec 6 cartes je pense franchement que j'aurais pu tout poser assez facilement (surtout avec le Conglomérat) et j'aurais plié la partie en qqes tours de consox2.
J'ai préféré rendre la partie plus palpitante en défaussant toutes mes cartes pour coloniser une trouvaille alien au 1er tour :lol: :lol:
A l'arrivée on finit ex-eaquo : 35-35 après une partie bien tendue d'où je ne regrette pas mon choix :mrgreen:

En parlant de conditions de victoire (je n'ai pas trouvé où poser ma question ailleurs sauf en créant un sujet), si à la fin d'un tour les PV sont épuisés mais qu'il en manque pour certains joueurs, on pioche dans ceux que l'on a mis de coté, c'est bien ça ?

Marchou dit:En parlant de conditions de victoire (je n'ai pas trouvé où poser ma question ailleurs sauf en créant un sujet), si à la fin d'un tour les PV sont épuisés mais qu'il en manque pour certains joueurs, on pioche dans ceux que l'on a mis de coté, c'est bien ça ?
Oui

Les PV sont illimités, c'est juste un seuil pour déterminer la fin de partie.

fil27 dit:Une variante a t'elle été testée pour augmenter le nombre de cartes à poser pour gagner (plus que 12) et evidemment augmenter le nombre de points de victoire à distribuer pour que cela reste équilibré ?


Pour en revenir à la question, on a déjà essayé de varier le nombre de cartes pour la fin de la partie. Le principe : 1 point de victoire au centre par joueur par carte de la condition de fin.
Nous avons essayé ( à deux joueurs):
- 18 cartes avec 36 PV au milieu : On se retrouve avec une quantité de pouvoir tellement enormes à jouer que ça devient lourdingue. De plus on commene à avoir des combo vraiment extremement puissants. Mais bon, pour le fun c'est jouable.

- 6 cartes posées 12 PV au milieu : les stratégies de conso sont privilégiées, cette version n'est pas très jouable en fait.

Donc au final, tu doit peut être pouvoir passer à 10 ou 14 cartes, mais 12 me parait assez bien équilibré...

scand1sk dit:Ça me fait un peu penser aux commentaires d'un des testeurs du jeu sur BGG : au départ, ils pensaient en faire un CCG, avec de la construction de deck. Cependant, l'équilibre du jeu ne le permettait pas, et il était trop facile de construire des decks surpuissants. C'est pour ça qu'ils en sont venus à cette méthode où la "construction du deck" est finalement fusionnée avec le jeu lui-même. Ça permet de gommer les défauts des CCG liés à la collection, et met tous les joueurs à pied d'égalité.
À chaque fois que tu vends une ressource, tu peux ressentir la même chose qu'en ouvrant un booster, à chaque fois que tu défausses, c'est comme écarter une carte de ton deck, ou passer les cartes à ton voisin dans un "draft". C'est à mon avis le coup de génie de ce jeu...


Tiens c'est marrant, j'avais du zapper cette intervention sur Bgg... :)
Parce que, clairement, j'ai vraiment l'impression quand je joue à Race de retrouver le plaisir que j'avais jadis à construire un deck, aller en tournoi et regarder ce que ca donnait tandis que ce qui sortait de ma pioche confirmait, ou non ue j'avais bien géré.

C'est donc une réussite de ce point de vue là (sans mauivais jeux de mots, hein :) )

moi je joue toujours en mode expert avec la variante sans monde de départ
déja ca permet de ne pas trier le deck et en plus sans ouvre plein de strategie différente

le seul soucis dans mes partie est lorsque les 2 joueurs joue conso
la partie se termine tres tres vite. et c'est un peu frustrant pour les 2 joueurs.

la variante proposé par grunt à l'air sympa sauf que dans un affrontement colo/ conso celui qui colo est parfois ammener à consommer un peu pur empecher l'autre de ce gaver au dernier tour...
bref pas encore trover la variante optimale pour resoudre ce probleme