[Race for the Galaxy] De ces cartes qui vous semblent fortes

J'ai fait 47 sur du bleu à ma 3e partie de RFTG, alors que j'ai pas encore tous les automatismes, ni les bons réflexes. Je pense que cette stratégie est prometteuse. :P

Le bon point à RFTG, c'est que tout dépend de ce que tu pioches. Il ne sert donc à rien de se focaliser sur une stratégie gagnante, puisqu'on ne gagne que si on rentabilise ses pioches à fond. :^:

Je lui reproche de moins en moins son manque de confrontation directe, tant la découverte des stratégies multiples du jeu est enthousiasmante. :pouicok:

Cowboy Georges dit:Sinon y'a qqes cartes très décevantes au contraire : le Monde de Trafiquants (qui ne bénéficie pas des bonus de vente), les Laboratoires de Recherche (mélange vert/jaune coûteux), le Dépassement de Budget (rare d'avoir bcp de cartes en trop) et les petits mondes bleus qui "obligent" à consommer des ressources contre 1 ou 2 cartes.

Je ne réagis que sur ça, rapidement... Pour moi, les Laboratoires de recherche sont une des meilleures cartes du jeu (ok, j'exagère un peu - disons juste une très bonne carte). C'est cher, c'est sûr, mais garder une carte de plus en phase d'exploration, c'est un effet déjà très bon. Explorer +1/+1 devient piocher 3 cartes ; mieux encore, qui n'a jamais eu de dilemme sur un Explorer + 5, parce qu'il est tombé sur plusieurs cartes qu'il voulait absolument garder ? Garder une carte de plus, dans certaines circonstances, c'est vraiment bien.

Les deux autres effets des Laboratoires de recherche sont plus anecdotiques. Consommer des ressources génétiques pour un simple point de victoire, c'est parfois même plus gênant qu'autre chose - mais dans la plupart des cas, c'est juste un pouvoir qui ne servira pas beaucoup. Quant au pouvoir de pioche sur la production alien, il ne servira peut-être pas souvent, mais il ne peut pas faire de mal : même si ce n'est qu'une carte à chaque phase de production, c'est déjà bien (on peut considérer ça comme une sorte de +1 à la vente sur la ressource alien produite - sauf qu'on prend la carte tout de suite), et quand il arrive de produire 2 ou 3 ressources alien en même temps, c'est forcément encore plus satisfaisant - même (surtout ?) si ça n'arrive qu'une partie sur 20.

Une cerise sur le gâteau ? Ce sont les 3 points de bonus pour la Renaissance galactique. Même chose, ça ne va pas arriver dans toutes les parties, mais quand c'est le cas, ces 3 points peuvent faire la différence.

Bref, une carte aux effets multiples - garder une carte de plus en phase d'exploration me semble le plus important, et de loin. Il ne justifierait pas à lui tout seul le coût de la carte, mais si l'un des trois autres pouvoirs (consommation génétique, cartes pour production alien, ou Renaissance galactique) me semble utile dans ma partie, je n'hésiterai pas à faire ce développement.

William

attention, on va commencer à tomber dans l'analyse coût avantage avec des déclinaisons à n'en plus finir, pour dire que finalement entre éléphant et rhinocéros, hein, bah difficile de dire qui que c'est le plus fort (et ne venez pas me dire que c'est le rhino !!).

Tout dépend de tellement de paramètres, qu'on peut perdre avec des super combos marron et, parfois, gagner avec 25 points au final....

Blue dit:
La strat bleue est fatale lorsqu'elle tourne bien :
La société de consommation très tôt, suivit d'une association de libre échange et au choix Economie de marché ou guilde des marchands (voir un programme seti). La recette pour dépasser les 60 points (mon record est fait en bleu avec la guilde et l'association pour atteindre les 64, en posant 1 à 2 cartes par tour)


Je confirme, je l'ai joué hier soir parce que je l'avais au départ (le monde bleu de départ, un monde bleu en main avec l'économie de marché. Le problème fut que j'ai du garder toutes ces cartes en main, donc dev un peu lent. Mais alors à la fin, c'était 6PV par tour avec des cartes qui montait en main, plus le monde tourtistique, je finis avec plus de PV récolté que sur table (29 PV récoltés pour 51 au total).
Pour l'instant, il me semble infiniment plus facile de faire tourner les mondes producteurs que le militaire

Pareil que William, le poiuvoir de conserver une carte est quand même super fort.

loic dit:Pareil que William, le poiuvoir de conserver une carte est quand même super fort.
Oui, mais à chaque fois que j'ai pu jouer cette carte, j'avais toujours mieux à faire !

loic dit:
Pour l'instant, il me semble infiniment plus facile de faire tourner les mondes producteurs que le militaire


En fait, contrairement à ce qu'on pense. Le militaire "pur" est vraiment dur à mettre en place (il faut pas mal de chance et d'autant plus face à des joueurs qui gardent les cartes).

Par contre le militaire "switche" très bien. J'ai donc déjà gagné avec du militaire +prod (rien que la jet set, c'est un complément énorme à cette stratégie) ou du militaire techno (genre 4 dev à 6).

Conclusion, pour le militaire, il ne faut pas se contenter d'explorer en priant pour tomber sur du rouge, mais aussi savoir dépenser des cartes parfois...

Blue dit:
loic dit:Pareil que William, le poiuvoir de conserver une carte est quand même super fort.
Oui, mais à chaque fois que j'ai pu jouer cette carte, j'avais toujours mieux à faire !

C'est sur qu'en pouvoir de conso, un vert contre 1 point / 1 carte ou 2 points m'aurait incité à plus l'aimer. C'est une carte que je pose assez rarement (ptet à tort).

Honnêtement, c'est vraiment d'une utilité très discutable de conserver les cartes qui intéressent les autres, au vu des parties à 2 ou 3 que j'ai pu faire : le paquet ne se renouvelle qu'une fois, et vu la proba qu'a tel ou tel joueur de tomber sur la bonne carte en quelques tours de pioches après remélange, je n'arrive pas à croire que c'est un bénéfice de conserver des cartes alors qu'il est si important de poser certaines cartes très tôt dans la partie....

A 4 joueurs je ne sais pas. ça m'a l'air moyen aussi.

Christophe dit:Honnêtement, c'est vraiment d'une utilité très discutable de conserver les cartes qui intéressent les autres, au vu des parties à 2 ou 3 que j'ai pu faire : le paquet ne se renouvelle qu'une fois, et vu la proba qu'a tel ou tel joueur de tomber sur la bonne carte en quelques tours de pioches après remélange, je n'arrive pas à croire que c'est un bénéfice de conserver des cartes alors qu'il est si important de poser certaines cartes très tôt dans la partie....
A 4 joueurs je ne sais pas. ça m'a l'air moyen aussi.

à 2, ça ne sert à rien... On n'est pas certain de mélanger le paquet, et si on le fait, c'est en fin de partie.

à 3, ça sert déjà plus. On le mélange 2 à 4 fois par partie.

à 4, ça se mélange beaucoup...

Ca m'éclate trop ce jeu, même qd on trouve une carte pourrie y'a toujours qq'un qui la trouve puissante, si c'est pas un jeu équilibré je sais pas ce que c'est :lol:

Et qd on voit la diversité des cartes, pour arriver à équilibrer le merdier => chapô ! :wink:

2000 parties test, c'est une recette simple mais efficace...

Karis dit:2000 parties test, c'est une recette simple mais efficace...
Comment tu expliques qu'il y ai autant de bug alors ? :mrgreen:

:pouicboulet:

Ils étaient bourrés ;)

Eco diversifiée, je viens de la voir gagner 2 fois de suite de plus de 15 points. C'est bien simple, piochée tôt, elle permet de ne plus faire que conso x2 et prod pendant 10 tours si on veut... Un peu bourrine, je l'aurais mise à 5 et non 4 ! C'est une bombe !

Christophe dit:Eco diversifiée, je viens de la voir gagner 2 fois de suite de plus de 15 points. C'est bien simple, piochée tôt, elle permet de ne plus faire que conso x2 et prod pendant 10 tours si on veut... Un peu bourrine, je l'aurais mise à 5 et non 4 ! C'est une bombe !


Enfin, faut les sortir les 3 mondes producteurs de couleur différente. Quand ils sont sur table, il ne reste pas 10 tours à jouer normalement. Tu fais 2 ou 3 cycles max. C'est clair, c'est bourrin, mais si elle sort tôt, comment tu fais pour la garder en main le temps de la poser ?

loic dit:
Christophe dit:Eco diversifiée, je viens de la voir gagner 2 fois de suite de plus de 15 points. C'est bien simple, piochée tôt, elle permet de ne plus faire que conso x2 et prod pendant 10 tours si on veut... Un peu bourrine, je l'aurais mise à 5 et non 4 ! C'est une bombe !

Enfin, faut les sortir les 3 mondes producteurs de couleur différente. Quand ils sont sur table, il ne reste pas 10 tours à jouer normalement. Tu fais 2 ou 3 cycles max. C'est clair, c'est bourrin, mais si elle sort tôt, comment tu fais pour la garder en main le temps de la poser ?
Eco diversifié devient rentable à partir de 1 monde producteur...
C'est un peu la manufacture de Puerto rico (qui est rentable à partir de 2 prod différentes).

Christophe dit:Eco diversifiée, je viens de la voir gagner 2 fois de suite de plus de 15 points. C'est bien simple, piochée tôt, elle permet de ne plus faire que conso x2 et prod pendant 10 tours si on veut... Un peu bourrine, je l'aurais mise à 5 et non 4 ! C'est une bombe !

C'est en effet une carte que j'aime beaucoup: tiens j'ai d'ailleurs récemmemt fait une partie 2 joueurs avec nouvelle terre avec éco diversifié en main.
Tour 1: explore +1+1 / coloniser (monde contaminé - vert avec conso verte 1 point 1 carte)
Tour 2: coloniser / production (nouveau vintage - bleu avec conso 2 cartes - j'espérais un explorer du militaire en face qui se produit et donc je me retrouve avec seulement éco diversifié en main)
Tour 3: explorer +1+1 / conso vente (pour prendre 7 cartes - mon vert pour 5 et mon bleu pour 2 avec nouveau vinland) --> 10 cartes en main
Tour 4: dév Eco diversifié / produire
Tour 5: conso vente / produire
Tour 6: conso *2 / produire (bis repetita)
Sur les coloniser du militaire, je pose un petit monde marron et un monde trouvaille alien. Sur les développer du militaire, je construis un vaisseau de colons (qui me servira à poser une jet set galactique sur un coloniser adverse) et un programme SETI. Je gagne 45 à 36.
Faut dire surtout que piocher 7 cartes au tour 3, ça s'est révélé un moteur de thunes de folie :) Après éco diversifiée m'a économisé de perdre mon temps avec du conso-vente puisque ma prod en faisait suffisament.

J'avoue que j'adore cette carte mais des fois ça se met pas bien en place.
Cette voie de la production variée hérite d'un dév à 6 adapté dans l'extension.

Lors de ma dernière partie à 2, j'ai composé les mondes qui collait exatement à l'économie diversifiée:
le monde vert, qui vend les cartes bleues à +3
le monde marron qui vent les vertes à +2...
Le monde bleu d'épice qui vent les bleues à +2...

Je vendais une bleue pour 8 cartes... et j'ai tiré l'éco diversifié.

Une carte efficace dans cette configuration ;-)

Wlam dit:
Je ne réagis que sur ça, rapidement... Pour moi, les Laboratoires de recherche sont une des meilleures cartes du jeu (ok, j'exagère un peu - disons juste une très bonne carte).

J'avais une main de départ pourrie au possible hier, avec les laboratoirs de recherche dedant.
J'ai décider de m'amuser un peu en posant ces laboratoires au premier tour, après tout, le deuxième tour, je piochait 3 cartes en explo.

En fait, même si ça parrait faible à côté des bonus en production d'autres cartes, c'est carrément mieux, car des exploration, il y en a relativement souvent, beaucoup plus que des production. Je n'ai jamais eu besoin de vendre et j'ai gagné la partie.

Je reviens donc sur mon opignon : c'est une très bonne carte, posée très tôt dans la partie. (je n'ai pas utiliser les autres pouvoirs du labo, le premier se suffit à lui même, un peu à la manière de diversité économique).