[Race for the Galaxy] De l'équilibre militaire ?

[Race for the Galaxy]

Je n’ai pas trouvé de références à cette discussion ailleurs que dans le sujet fourre-tout de 40 pages sur ce jeu…

Que pensez-vous de l’équilibre (ou de son absence) de la stratégie militaire dans Race for the Galaxy ? Après quelques parties, cette stratégie semble la plus facile à mettre en oeuvre, et elle reste méchamment efficace. Comme en plus elle est rapide, elle reste difficile à prendre de vitesse avec une stratégie production où l’on doit payer les colonies…

Et vous comment le jouez-vous ?

je trouve que la stratégie militaire, meme si elle est potentiellement puissante, ne déséquilibre pas le jeu.
En effet, cette stratégie n’est pas très souple: elle est dépendante de la pioche des bonus militaire et des mondes militaires. Comme on peut le lire dans un autre topic, jouer explorer +5 n’est pas une garantie de réussite non plus.
Pour moi, la stratégie militaire est très puissante a partir du moment ou on a au départ pas mal de cartes intéressantes, comme par exemple un dev space marine et un monde militaire trouvaille pas trop cher.
Si j’ai la Nouvelle Sparte en monde de départ et aucune carte militaire intéressante en main au départ, j’éviterai certainement de chercher des cartes militaires.

Ton impression vient du fait qu’au départ,les joueurs jouent peu le blocage (trop concentrés sur leur propre jeu), et que de ce fait, la stratégie militaire est relativement simple à mettre en oeuvre (les autres joueurs rejettent les cartes qui ne les arrangent pas et donc un gros paquet de militaires).

Par la suite (joueurs plus expérimentés) cela devient plus difficile et tu es souvent obligé d’agrémenter ton militaire (par exemple technologique ou même prod/conso) car les autres joueurs gardent en main tes bonnes cartes…

Dncan dit:Et vous comment le jouez-vous ?


Mal :lol:

Hier j'ai tiré la Nouvelle Sparte et j'ai passé les 2/3 de ma partie à chercher ces fameux mondes militaires si faciles et si rapides à coloniser ... j'en ai même fini dernier :lol:

Franchement dire que la strat militaire est trop puissante c'est oublié de tenir compte du fait qu'il n'y a pas tant de cartes favorables dans le paquet. Elle est simple à mettre en place d'accord, encore faut-il tirer les bonnes cartes sinon c'est la défaite assurée.

Perso je trouve la Nouvelle Sparte très ennuyeuse à jouer car elle oblige presque à jouer militaire alors que les autres planètes laissent plus de choix. En plus on devient très prévisible et les autres joueurs attendent nos tours de colonisation (et en profitent) pdt qu'on les regarde produire sans rien pouvoir y faire ou presque :evil:

Tout ça semble donc corroborer mon impression : Race for the Galaxy, malgré une mécanique abordable, n’est pas un jeu que je mettrai en avant pour des joueurs occasionnels. En effet, il semble que ladite stratégie militaire si elle peut être contrée, ne peut l’être que par des joueurs qui savent déjà bien jouer.

Il n’est pas évident de bloquer des cartes, vu qu’on a souvent besoin d’en dépenser en développements ou en colonies, et l’exploration à +5 si elle ne garantit pas d’avoir les bonnes cartes tout de suite, permet tout de même de trouver des cartes qui serviront cette stratégie plus ou moins correctement : elles ne sont pas si rares que ça. Il ne faut pas se contenter de regarder les cartes qui apportent un bonus militaire, mais aussi celles qui apportent un bonus d’exploration, ou d’autres petits à côté qui complèteront bien le jeu.

Je n’ai certes pas encore beaucoup de parties à mon actif (7 ou 8 ), mais pour le moment, si j’ai déjà vu une stratégie militaire échouer à s’imposer, ce n’a été que pour terminer 2ème pas loin derrière…

J’avoue que je trouve ça un peu dommage, car du coup les différentes stratégies ne sont pas “symétriques”. Si quelqu’un joue militaire, on est obligé de réagir en blocage, on ne peut pas se contenter d’appliquer sa propre stratégie et de faire la course…

Karis dit:car les autres joueurs gardent en main tes bonnes cartes...

Comment font-ils ?
Entre la limite maximale de 10 cartes et les coûts à payer (sauf si on joue militaire), comment peuvent-ils ainsi "perdre de la main" sans s'handicaper significativement en parallèle ?

Est-ce qu'il n'y a pas alors le risque si on prend garde de bloquer un joueur militaire de tout simplement laisser la place à un autre joueur qui y ferait moins attention (je m'handicappe en gardant des cartes en main pour les bloquer, je gêne le militaire, et donc les autres en profitent simplement... voire même eux ne bloquent pas assez et mon blocage est insuffisant et je termine bon dernier...)
Cowboy Georges dit:Franchement dire que la strat militaire est trop puissante c'est oublié de tenir compte du fait qu'il n'y a pas tant de cartes favorables dans le paquet. Elle est simple à mettre en place d'accord, encore faut-il tirer les bonnes cartes sinon c'est la défaite assurée.


Le pas de bol peut toujours arriver.
Mais pour ne jamais avoir moi-même joué militaire (à la base j'aime pas ça :p), je ne trouve pas les cartes plus faciles à dénicher pour les autres stratégies (il suffit que je m'oriente sur un type de ressource en sortant un développement qui le valorise pour ne plus trouver de cartes s'y rapportant et avoir recrudescence des autres types...). Et pourtant j'évitais de prendre la même stratégie que quelqu'un d'autre...

Non, je ne suis pas d'accord pour dire qu'il y a peu de cartes utiles pour la stratégie militaire et que du coup l'exploration à +5 est moins rentable que pour d'autres. Pour moi ça se vaut :
Dans la règle, on voit que sur les 114 cartes, 23 sont des mondes militaires, et 19 contribuent à la force militaire (dont 7 des mondes militaires déjà comptés dans les 23). Soit 35 cartes sur 114 (environ 1/3) qui "collent" directement, à quoi s'ajoutent les développement favorisant l'exploration, ou quelques autres effets gimmicks toujours utiles...

Excuse moi mais c’est quand même étrange de dire:

Dncan dit:Après quelques parties, cette stratégie semble la plus facile à mettre en oeuvre, et elle reste méchamment efficace.

puis:
Dncan dit:Mais pour ne jamais avoir moi-même joué militaire (à la base j’aime pas ça :p)

Je pense en effet qu’on ne pourra jamais te convaincre (et ce qui a été dit au-dessus est très juste) de la relative puissance du militaire et de son effet casse-gueule, sans que tu l’essaies au moins une fois. Et en effet retenir un nouvel ordre galactique et un monde rebelle à 6 ou 7 peut se révéler utile si ça ne demande pas trop de sacrifice (je le fais souvent et on me l’a fait souvent), et de ne pas trop coloniser pour le militaire (pour faire un parallèle, le militaire est un peu sur un cycle explorer/coloniser une fois les développements militaires en place tandis que le consommateur est sur un cycle produire/consommer*2 une fois son schéma de prod en place → en fin de partie, produire à la place du consommateur accèlère beaucoup son rythme, comme coloniser pour le militaire). Reste que ça n’empêche pas de jouer en faisant moins attention (on y perd juste un peu en intéraction).

[EDIT]D’ailleurs c’est pas un post pour “De la stratégie” plutôt?

Dncan dit:
Karis dit:car les autres joueurs gardent en main tes bonnes cartes...

Comment font-ils ?
Entre la limite maximale de 10 cartes et les coûts à payer (sauf si on joue militaire), comment peuvent-ils ainsi "perdre de la main" sans s'handicaper significativement en parallèle ?
Est-ce qu'il n'y a pas alors le risque si on prend garde de bloquer un joueur militaire de tout simplement laisser la place à un autre joueur qui y ferait moins attention (je m'handicappe en gardant des cartes en main pour les bloquer, je gêne le militaire, et donc les autres en profitent simplement... voire même eux ne bloquent pas assez et mon blocage est insuffisant et je termine bon dernier...)


Moi je ne bloque pas le militaire spécifiquement, j'essaye de garder en main les grosses cartes (garder une militaire moyenne ne sert à rien) et surtour les grosses militaires et les dev à 6 (surtout ceux des autres). Je ne les rejette que quand la pioche en est à son dernier tour. Bien sûr parfois il faut "balancer" et il faut aussi jongler avec sa main, mais c'est assez faisable...

Il y a quelque chose que je ne comprends pas, là .
A quoi cela sert il de garder en main de bonnes cartes pour l’adversaire si c’est pour les rejeter juste avant que la pioche ne soit remélangée ? J’ai raté un point de règle ou quoi ? :?:

La pioche est mélangée X fois durant une partie.
Je rejette les cartes après X et pas à X-1. De cette façon elles restent dans la défausse…

C’est tout de suite plus clair dit comme ça :D

Accessoirement, 2 petites choses concernant les règles :
- Sur les fiches “Résumé des Cartes” → “Icônes de pouvoirs standards” → “IV : Consommer” => La 3ème icone est définie comme “Défausser 1 ressource pour gagner 2 PV” alors que c’est l’icone “carte en main” qui est dessinée. Ce serait donc plutôt “Défausser 1 ressource pour tirer 2 cartes”.
- Le petit rond spécifique aux mondes rebelles n’est expliqué qu’à la dernière page des règles, dans la description de l’Imperium Galactique. En regardant les cartes, on avait finit par le déduire puisque seuls les cartes Rebelles le possèdent, mais tout de même :)

Cela dit, si à la lecture elles paraissent un peu obcures, après un ou deux tours de jeu tout est assimilé :pouicok:

Grunt dit:Excuse moi mais c'est quand même étrange de dire:
Dncan dit:Après quelques parties, cette stratégie semble la plus facile à mettre en oeuvre, et elle reste méchamment efficace.

puis:
Dncan dit:Mais pour ne jamais avoir moi-même joué militaire (à la base j'aime pas ça :p)

Je pense en effet qu'on ne pourra jamais te convaincre (et ce qui a été dit au-dessus est très juste) de la relative puissance du militaire et de son effet casse-gueule, sans que tu l'essaies au moins une fois.

J'ai des yeux, j'observe le jeu de mes adversaires (je ne joue pas dans mon coin), et si je ne l'ai pas jouée moi-même, cette stratégie a été jouée à chaque fois quand même, sans grosse difficulté rencontrée par son auteur.
Il est vrai comme remarque Käris, que l'on joue peu blocage. La seule fois où j'ai essayé j'ai terminé bon dernier. Pas évident de tourner à 8 cartes quand les autres en ont 10... Je ne sais pas encore évaluer la valeur du sacrifice de bloquer des cartes dans ma main, c'est pour ça qu'il me paraît disproportionné, mais je ne demande qu'à comprendre car j'aime bien ce jeu quand même (sinon je ne me casserai pas la tête et je passerai à autre chose, il existe suffisamment d'autres titres).
Grunt dit:[EDIT]D'ailleurs c'est pas un post pour "De la stratégie" plutôt?

Très juste.

En fait au début j'avais pensé ma question plus comme "quel est votre ressenti sur ce jeu", car ce sentiment était assez partagé parmi les joueurs que je fréquente et je voulais avoir un autre son de cloche (euh... c'est pas vous les cloches, hein :pouicchut: ), mais ça a tourné effectivement plus "stratégie du jeu"...

Je repose la nouvelle question dans le bon forum, tout en laissant ce thread si certains veulent encore simplement émettre leur ressenti lors de leurs parties.

[EDIT] Il y a déjà un autre post qui fournit quelques éléments de réponse, donc pour l'aspect stratégie, je redirige plutôt sur Un peu de violence dans un monde de b...

Ce qui est rigolo c’est que nous après quelques parties, on ne voyait pas comment la nouvlle sparte pouvait s’en sortir !
D’ailleurs en une grosse dizaine de parties, je n’ai vu l’option militaire ne gagnait qu’une seule fois. Il faut qu’en même pour ne pas que les actions des autres soient à perte, avoir quelques resources par tour et surtout pouvoir les dépenser !
Tout celà avec comme objectif d’avoir une tactique “blitz” pour terminer le jeu avant que les autres puissent engranger les PV.