[Race for The Galaxy] les cartes génétiques (vertes)

[Race for the Galaxy]

Bonjour,

Je m'interroge sur les stratégies de type "génétique" pour le jeu Race for The Galaxy. (cartes vertes).

Avant l'extension, je ne m'étais jamais lancé dans une stratégie verte. Avec l'extension, c'est peut-être plus facile mais je ne la cerne pas bien.

En effet, les cartes vertes ont ces caractéristiques:
- la moitié en monde militaire, la moitié en monde non-militaire, (ce qui demande un bons développement en force militaire et une bonne production de cartes pour payer les mondes non-militaires).
- Plusieurs cartes vertes ont un bonus négatif de -1 pour la force militaire (ce qui oppose les stratégies militaires mélangées avec les stratégies non-militaires).
- Un des développements à 6 axé sur les mondes verts présente aussi un bonus négatif de -1 pour la force militaire (Je pense que c'est le seul développement à 6 qui présente un élément négatif.)
- Plusieurs cartes verts, tout en coûtant un certain prix ne rapportent pas de PV à la fin. (Je pense à la carte "monde vert " à 3 de coût et à 0 de PV.)

On sent que le diplomate peut aider dans les stratégies vertes mais je ne vois pas trop.

Une piste est de se dire qu'il faut d'abord commencer le jeu en axant son développement sur une bonne force militaire, puis placer les cartes militaires, puis seulement placer les cartes qui diminuent la force militaire. Mais c'est difficile de prévoir cela à long terme.

On peut voir aussi que, puisque plusieurs cartes vertes ne vallent pas de PV à la fin du jeu, il est obligatoire de compenser ce "défaut" par du consommer 2*. Mais puisqu'elles coûtent chères, il n'est pas facile de les placer sans faire un consommer-vente.

Et pourquoi le dév. à 6 militaire présente ce défaut de -1 en militaire? Qu'a essayé de faire l'auteur avec ce choix?

Et vous, comment sentez-vous les cartes vertes à RFTG?


Flapy

En effet, il est très dur de faire un joli plateau vert à Race et de ce fait il est très rare d'en voir car par chez nous en tout cas, on hésite vraiment à ce lancer dedans.

Mais qd ça sort ça fait très mal !

Déjà si tu veux faire du "vert pur", il est clair que tu dois partir soit avec le diplomate (c'est le mieux), soit avec un bonus militaire (2 ou 3) histoire de pouvoir poser de petits mondes militaires. Ca permet de poser la plupart des mondes militaires verts et pas mal d'autres mondes militaires intéressants. Avec ça tu peux jouer la Ligue Pan-Galactique. Après c'est vrai que si tu pars avec un bonus militaire tu devras poser ta Ligue Pan en fin de partie juste pour faire des points sinon tu perdras ton bonus militaire alors que si tu pars avec le Diplo, tu pourras poser la Ligue Pan plus tôt et profiter de son pouvoir de pioche.

Par contre je ne suis pas d'accord avec toi sur la conso et PV des mondes verts. Certes, 2 mondes verts font 0PV mais l'un est très facile à poser (1 de force militaire) et l'autre à un pouvoir de conso à 1pt/1carte. Les autres mondes font pas mal de points, autant voir plus que les autres mondes de force équivalente. Pi faire de la conso qd on part sur les mondes verts c'est presque suicidaire puisqu'ils ont peu de pouvoirs de conso ... sauf si ...

Sauf si tu as le Génôme Galactique ! C'est un gros changement avec l'extension, on peut faire de la très grosse conso avec les mondes verts. Si tu ajoutes le Labo Génétique c'est assez énorme, le pouvoir de vente est tjrs sympa et tu peux te "contenter" de 2 mondes trouvailles pour faire de la conso/prod.

Pour finir je dirais qu'un autre dev6 de l'extension peut aidé une bonne strat verte : la Guilde des Terraformeurs. Vu qu'il y a pas mal de petits mondes trouvailles verts tu peux marquer un max de pts et faire facilement tourner ta main sans pour autant faire de l'explo. Testé et approuvé :pouicok:

Voilà qqes pistes, j'espère que ça pourra te servir :wink:

En ce qui concerne la Guilde des Terraformeurs, j'ai réussi à faire un tableau basé dessus hier, c'était assez foudroyant. Combo Robots Terraformeurs + Guilde + Logistique, 3 ou 4 en militaire… En posant un monde trouvailles militaires, je pioche 3 cartes… 4 mondes au dernier tour avec une double colo. Je finis à 67 points, dont 20 points rien qu'avec la guilde, toutes les tuiles objectif sauf une…

Pour les stratégies vertes, j'avoue ne presque jamais la jouer. J'ai essayé une fois, alors que j'avais un Diplomate et un monde vert moyen en main de départ, mais au final je n'ai jamais tiré la Ligue Pan-galactique. Je ne la tenterais même pas sans diplomate en tout début de partie. Je ne pose pratiquement jamais non plus la ligue Pan-Galactique d'ailleurs : uniquement quand j'ai les moyens de la poser en fin de partie pour renforcer mon score sur une stratégie militaire.

Tiens, thématiquement, j'ai du mal à situer la Ligue pan-galactique. S'agit-il d'une ligue sportive, politique ou commerciale ?

scand1sk dit:
Tiens, thématiquement, j'ai du mal à situer la Ligue pan-galactique. S'agit-il d'une ligue sportive, politique ou commerciale ?


Une ligue politique, je dirais. Ell réunirait les différents mondes génétiques et limiterait la guerre (par le -1 miliatire).

je ne pense pas qu'il y ait reelement une "strategie verte"

L'avantage des mondes verts, c'est qu'ils sont generalement facilement posable quelque soit ta strategie. Ils sont donc de tres bon complements de strategies alternatives, grace à la vente de biens verts, mais trop risqué pour etre une strategie en soi.

J'ai tenté cette strategie une fois, car j'avais tres tot les dev6 qui incluent des bonus pour les windfall et pour les mondes verts en general. j'ai fini la partie à 44-19. ce fut foudrayant. Mais sans ces dev6 tot en main, je ne m'y risquerait pas.

Ligue Scientifique... génome, génétique, etc.

Généralement j'ai vu les cartes vertes en soutien de stratégie. Production de ressource, monde militaire dans une strat militaire, ou encore trouvaille pour vente.

Flapy dit:...
Dans le jeu de base, la ligue pan galactique se joue avec le diplomate !
Plus besoin d'avoir de force militaire !

Mon meilleurs score (69) a été fait avec du vert et du rebel, à 3 joueurs.
J'avais la ligue pan galactique,et un diplomate posé très tôt, avec très vite 2 planètes vertes, ce qui suffit pour faire les ventes nécessaires au jeu (et poser la liguepan dès que je développe avec une production en face).
En face, j'avais des producteurs/consommateurs qui ont bien essayé de diminuer leurs phase de prod, mais c'est difficile quand on a entamé une stratégie pareille !

Avec la ligue pan + l'imperium, caque planète me rapportait au moins 5 PV (sauf celel de départ) !

Assez difficile à poser, je te l'accorde, mais très puissant quand c'est en place.

On en parlait et hier je me suis fait défoncé par un tableau vert presque parfait !

Petite force militaire au début qui permet de poser 2 mondes trouvailles militaires verts dont les ventes débouchent sur l'Arche Monde et le Génôme Galactique. Il enchaine avec la Ligue Pan, le Diplomate, 2 nouveaux mondes trouvailles verts basiques et pour finir le Labo Génétique.

Heureusement que j'avais vu passer la Guilde des Terraformeurs en cours de partie sinon ça aurait été encore pire.

Pourtant je finis pas loin vu que de mon côté j'ai fait du gros militaire technologique avec la Fédé Galactique, le Nouvel Ordre et le SETI. Ca donne du 50-46, super partie :pouicok:

Pour ma part, jouant à 2 en mode expert, il m'arrive régulièrement de faire une stratégie verte, grace aux développements de l'extension c'est facile à mettre en place et très efficace.
Avec le militaire, c'est même sans doute une des stratégies que j'ai mis le plus souvent en place avec succès.

A ce sujet il serait intéressant de consacrer un topic aux différentes stratégies à RftG). J'ai cru comprendre par exemple que la stratégie bleu était souvent utilisée, si je comprends bien elle consiste à poser des petits mondes pas chers et à faire du consommer/produire *2?
N'ai déjà réussi à gagner avec une strétégie alien, grace au dev à 6 encore une fois, mais une seule fois; c'est difficile à mettre en place vu le coût des cartes et leur rareté. Le problème de la stratégie marron à mon sens est qu'elle nécessite souvent pas mal de développements.
Pour le vert, à partir du moment où on fait une croix sur le militaire et qu'on a le dev à 6 qui va bien, c'est dans la poche!

Maldo

Maldoror dit:
A ce sujet il serait intéressant de consacrer un topic aux différentes stratégies à RftG). J'ai cru comprendre par exemple que la stratégie bleu était souvent utilisée, si je comprends bien elle consiste à poser des petits mondes pas chers et à faire du consommer/produire *2?
C'est ça...
Elle s'auto-alimente très vite en carte, car beaucoups de bondes bleus donnent des cartes en consommation ou production, et elle marche avec beaucoup de dev à 6.
Elle peut aussi facilement passer vers une stratégie consommation multicolore si ça tourne pas bien, voir vers le rush si besoin car on pose très vite au début (c'est pas cher le bleu).

Il tombe bien ce sujet je me posais la même question.Hier, je parviens à sortir une stratégie verte avec les 2 dev. à 6, le diplomate et la carte dont j'ai oublié le nom.

Cette stratégie permet de combiner facilement conso-prod avec 2 verts pour 3 points.

Le militaire m'a semblé aussi indispensable pour certaines cartes, j'ai même fini par poser 2 mondes rebelles dont celui à 7points.

Résultat:

25 PV en jetons et un tableau à 38 points: je finis à 63 et je...perds!!!!

Mon adversaire (ma copine :pouiclove: ) fait 65 sans aucun PV en jeton, une stratégie millitaire et 4 dév. à 6 qui font 10 points chacun.

Bref, en faisant un grosse, grosse partie avec une stratégie "verte", je n'ai pas été récompensé. :cry:

Maldoror dit:
Pour le vert, à partir du moment où on fait une croix sur le militaire et qu'on a le dev à 6 qui va bien, c'est dans la poche!
Maldo


Pas d'accord pour le coup! :lol:

dardar dit:Mon adversaire (ma copine :pouiclove: ) fait 65 sans aucun PV en jeton, une stratégie millitaire et 4 dév. à 6 qui font 10 points chacun.
Bref, en faisant un grosse, grosse partie avec une stratégie "verte", je n'ai pas été récompensé. :cry:

D'où l'importance de faire un minimum attention au jeu adverse.
Ce fut une belle partie en tout cas vu vos scores !

dardar dit:
Maldoror dit:
Pour le vert, à partir du moment où on fait une croix sur le militaire et qu'on a le dev à 6 qui va bien, c'est dans la poche!
Maldo

Pas d'accord pour le coup! :lol:


Je m'explique un peu: le monde empathe de met -1 en militaire, et tu as également un dev à 6, (fede pan-galactique ou qqch comme ça) qui te mets -1 en militaire, plus le ou les diplomates (-1 en militaire chacun), qui peuvent te rapporter 3 PV chacun.

En tout cas c'est comme ça que je le joue quand je joue vert, et je m'en sors bien généralement.

Maldo

McQueen dit:
dardar dit:Mon adversaire (ma copine :pouiclove: ) fait 65 sans aucun PV en jeton, une stratégie millitaire et 4 dév. à 6 qui font 10 points chacun.
Bref, en faisant un grosse, grosse partie avec une stratégie "verte", je n'ai pas été récompensé. :cry:

D'où l'importance de faire un minimum attention au jeu adverse.
Ce fut une belle partie en tout cas vu vos scores !


Je précise avec l'extension, hein!

Sinon faut dire qu'on joue tous les jours en ce moment... :oops:

existe-t-il un topic sur les scores? Je suis curieux de savoir ce que font les Loïc et autres joueurs quasi-pros. :roll:

Il me semble que les scores ont déjà été évoqué mais à la différence d'un agricola par exemple, rftg est une course donc il vaut mieux gagner avec un score de merde en terminant la partie plutôt que de faire durée la partie à essayer de scorer un maximum. Donc certes plus on connait le jeu plus on est susceptible de faire de bons scores mais ça ne représente pas grand chose. La preuve avec les scores ci dessus.

Par contre pour la variante solo de pyjam, oui, car on connait à l'avance le "temps" de jeu.

Maldoror dit:A ce sujet il serait intéressant de consacrer un topic aux différentes stratégies à RftG). J'ai cru comprendre par exemple que la stratégie bleu était souvent utilisée, si je comprends bien elle consiste à poser des petits mondes pas chers et à faire du consommer/produire *2?

En effet, la plupart des mondes bleus sont producteurs et possèdent des pouvoirs de conso, on peut donc très vite partir en consox2. Les devs rapportent très vite des cartes qui permettent de continuer à se développer. Pourtant c'est vraiment une strat que j'ai du mal à mettre en place. Je manque toujours de cartes pour poser les devs qui pourraient m'en rapporter ... le serpent qui se mord la queue :lol: Bref je suis trop lent et je gagne rarement avec. Pourtant ça se combine à merveille avec la Guilde des Marchands et la Renaissance Galactique mais là on part plutôt sur des parties longues alors que la consox2 permet d'épuiser les PV assez rapidement.
Maldoror dit:N'ai déjà réussi à gagner avec une strétégie alien, grace au dev à 6 encore une fois, mais une seule fois; c'est difficile à mettre en place vu le coût des cartes et leur rareté.

Les cartes aliens sont rares, c'est pour ça qu'il ne faut pas se lancer sans en avoir au moins 2. Le coût des cartes fait qu'il vaut mieux partir avec 1 des cartes qui fournissent des reducs (Techno-Institut, Rosette ou Mondes Déserté). Si les cartes ne viennent pas on peut partir en conso-vente avec le Monde Marchand ou un Dépassement de Budget. Gagner avec de l'alien est plus facile avec l'extension et les objectifs de défausse et à 3 cartes aliens :wink:
N'oublions pas les bonus conséquents de certaines cartes qui peuvent offrir de belles opportunités.
Maldoror dit:Le problème de la stratégie marron à mon sens est qu'elle nécessite souvent pas mal de développements.

Pas forcément. Les mondes sont plus chers que les bleus en moyenne mais cette différence s'efface avec Alpha Centauri ou les Robots Miniers qui sont faciles à poser. Les devs sont moins chers que la Société de Conso bleue et apportent des bonus conséquents. Par contre y'a moins de mondes producteurs et ils ont moins de pouvoirs de conso. Ca score gros mais c'est souvent tendu à mettre en place.
Maldoror dit:Pour le vert, à partir du moment où on fait une croix sur le militaire et qu'on a le dev à 6 qui va bien, c'est dans la poche!


Assez d'accord aussi mais ça dépend vraiment des circonstances. Si on peut monter en militaire en début de partie je pense que ça vaut vraiment le coup de temporiser et de garder une Ligue Pan pour la fin de la partie. Par contre si on trouve le Diplomate de suite on pourra payer les gros mondes Rebelles avec les ventes de ressources vertes. Les "petits" mondes trouvailles verts sont relativement nombreux, il est donc assez facile de démarrer en général :wink:

Voilà qqes pistes, après la plupart du temps, sauf tirage exceptionnel, il faut faire un mix de différentes strat. D'ailleurs j'aime bien l'Eco Diversifiée, elle donne des cartes et des pts même si c'est un poil contraignant. en plus elle se combine bien avec les objectifs de l'extension. Sinon y'a des strats "colo" maintenant avec la Guilde des Terraformeurs et la Logistique Améliorée.

Ca me donne envie de rejouer tout ça :kingboulet: