[Race for the Galaxy]
De retour dans l’espace infini pour essayer cette fois ci de réfléchir autour d’un des axes majeurs du jeu Race for the Galaxy, la consommation.
Je précise une nouvelle fois que pour ma part, je joue exclusivement à 2 joueurs avec la variante “2 actions par tour de programmation”. Si ce n’est pas votre cas et que vous jouez en une seule action par tour, ne soyez donc pas choqué si par hasard dans ce message vous me voyez parler de tour “conso * 2 / prod” ou “vente / conso * 2” en simultané !
La consommation une façon très efficace de monter un moteur de points ou de pioche, et si vous jouez régulièrement à Race for the Galaxy, avec ou sans extensions, vous avez forcément participé (que ce soit en tant que bourreau ou victime ^^ ) à des parties ou un joueur écrase l’autre en abusant de cette stratégie.
L’objectif de ce message va être d’évoquer quelques généralités sur la mise en place d’un moteur de consommation, et des façons d’y réagir.
1. A partir de quand puis-je considérer que j’ai “un moteur” de consommation efficace ?
Cette première question est importante, car elle va être un point central sur le timing de choix de vos actions. En effet, dans une stratégie de consommation, il arrivera très certainement un moment dans la partie où pour maximiser l’efficacité de cette stratégie, vous allez vouloir passer sur des tours exclusivement “conso * 2 / prod” afin de pouvoir consommer à chaque tour, le plus rapidement possible.
Cependant, pour que cette stratégie soit efficace, il faut qu’elle vous rapporte un minimum à chaque tour : si vous n’avez qu’un seul monde à ressource, et que vous avez uniquement des pouvoirs de consommation de 1 ressource pour 1 point, vous allez donc “dépenser” deux actions par tour pour gagner uniquement 2 points.
C’est très peu, d’autant plus que choisir les actions conso * 2 et production implique implicitement de se priver des “bonus” de cartes des autres actions.
Je rappelle un résumé posté dans un autre sujet :
Autre sujet réflexion stratégique Race for the Galaxy :Pour remettre en perspective l’intérêt d’une boucle vente et production, nous allons nous pencher sur les bénéfices de choisir les autres actions par rapport à un adversaire qui ne l’aurait pas fait :Choisir le duo d’action conso * 2 / prod, c’est donc “renoncer” à un bonus de deux cartes. Il faut donc que ce choix soit motivé par un véritable intérêt.
- explorer : piocher et conserver une carte de plus (ou avoir plus de choix) : équivalent à un bonus d’une carte
- développer : payer une carte de moins : équivalent à un bonus d’une carte
- coloniser : piocher une carte : équivalent à un bonus d’une carte
- consommer * 2 : gagner des points
- produire : produire des ressources
A l’exception des actions de consommation et de production qui sont assez contextuelles, on réalise que globalement, choisir (et utiliser) une action donne un bonus d’une carte (en pioche ou en réduction).
Donc, par défaut, on peut considérer que choisir deux actions par tour est grosso modo équivalent à gagner un bonus de deux cartes.
La question sous jacente devient donc : à partir de combien de points gagnés par tour devient-il “rentable” de procéder à une stratégie conso * 2 / prod ?
Evidemment, il n’y aura pas de réponse toute faite à cette question. Comme dit plus haut, 2 points par tour me semble trop peu, mais il existe des situations ou 4 points par tour sera suffisant pour se lancer, et d’autres à 6 points par tour ne seront pas suffisant. Voici quelques pistes à considérer dans cette réflexion :
- Considérer le moteur de pioche en plus du moteur de points : je disais quelques lignes plus haut que choisir les actions conso * 2 et production c’était renoncer à un bonus potentiel de 2 cartes, mais cette information est à reconsidérer si vous disposez d’un moteur de consommation qui génère des cartes en plus des points. Par exemple, si vous disposez d’un monde de production non bleu et du monde “passerelle” (monde de trouvaille bleu avec un pouvoir de consommation de 2 cartes pour 1 points et 3 pioche), et du développement “économie diversifiée” (dont un des pouvoir est de piocher une carte par couleur de ressources produites), un cycle conso * 2 / prod vous rapporte alors 2 points ET 5 cartes piochées au total par tour. De ce fait, le cycle conso * 2 / prod devient alors très rentable en tant que moteur de pioche. Vous pourrez profiter de quelques points tout en piochant suffisamment pour continuer à développer votre jeu avec les actions de poses adverses.
- Penser en différentiel : en effet, même si l’adversaire ne choisit pas lui même d’action consommer ou produire, il pourra aussi en bénéficier. Il faudra toujours réfléchir a ce que vous rapporterez en plus un cycle de consommation, et ne se lancer que si le bénéfice est en votre faveur. Par exemple, si vous produisez 2 ressources par tour et que vous les consommez avec des pouvoirs de 1 ressource pour 1 point, avec aucun bonus de pioche supplémentaire, vous ferez uniquement 4 points par tour. Si a côté votre adversaire dispose par exemple du “monde des trafiquants” (consommer une ressource pour piocher autant de carte que sa valeur de vente théorique sans bonus) et peut produire une ressource alien par tour avec votre action production, il bénéficiera de son côté d’une pioche de 5 cartes par tour sans effort, donc un “avantage” par rapport à vous de 7 cartes si on ajoute ses “bonus” d’action. Or avec 7 cartes, il sera normalement en mesure de poser des développements ou monde qui lui rapporteront plus que 4 points par tour, alors que de votre côté l’absence total de pioche ne vous permettra pas de poser de nouvelles cartes.
- Juger le rythme de la partie : la consommation des jetons victoires est une condition de déclenchement potentiel de fin de partie. A partir du moment ou vous estimez que votre consommation va être suffisamment rapide pour que l’adversaire n’ait pas le temps de poser ses cartes (parce qu’une partie des jetons victoire est déjà consommé, parce que votre adversaire à une main vide et que vous savez qu’il va devoir perdre du temps à vendre pour piocher, etc.), même si votre moteur n’est pas optimisé comme vous le voudriez, vous pouvez démarrer votre stratégie de consommation. Race est un jeu où il est préférable d’appuyer au plus vite sur ses avantages, au lieu de risquer de voir la chance tourner, et l’adversaire se rattraper, en perdant du temps à essayer de construire le tableau parfait.
- Prendre en compte les actions potentielles de l’adversaire dans ce tour : il peut arriver une situation ou vous avez par exemple plusieurs ressources en jeu mais pas assez de pouvoir de consommation pour les exploiter au maximum, ou l’inverse, et que vous soyez tenté de faire un tour de plus de pose de cartes avant de lancer votre stratégie conso * 2 / prod. Cependant, n’oubliez jamais que votre adversaire pourrait potentiellement lui même choisir ces actions de pose. Si vous avez dans votre main à la fois un développement et un monde qui pourrait renforcer votre stratégie, vous pouvez tenter de planifier directement votre cycle conso * 2 / prod pour accélérer votre jeu. Cette remarque est particulièrement vraie si l’action de production peut vous être très profitable, par exemple si vous avez 3 mondes de couleurs différentes et “économie diversifiée” en main (et les ressource pour la poser). Si vous avez déjà d’autre pouvoir de consommation en jeu, vous pouvez choisir conso *2 / prod et miser sur une action développer de l’adversaire (plan A) ou au pire utiliser vos pouvoir de conso existant (plan B). Et si l’adversaire choisit l’action attendue, ça peut accélérer votre jeu en vous permettant de piocher vos cartes, et de relancer tout de suite un cycle de consommation. Une autre manoeuvre existante est d’anticiper l’action “vente” de son adversaire, et donc de ne pas choisir l’action conso * 2 mais de programmer dév / prod pour poser “économie diversifiée”, profiter de la conso adverse pour consommer vos ressources et produire directement pour enchainer un conso * 2 / prod au prochain tour. Vous ‘perdez’ ainsi quelques points en n’ayant pas eu le *2 sur la conso ce tour-ci, mais le gain de temps sur la mise en place du moteur compensera largement cette perte.
- Vérifier à chaque tour si poursuivre le cycle de consommation est rentable : avoir juger que le moment était propice au lancement du rouleur compresseur à consommation ne vous dispense pas de réévaluer la pertinence de ce choix à chaque tour. Selon les nouvelles cartes posées par l’adversaire, il se peut que son potentiel de consommation dépasse d’un coup le votre, ou qu’il pose des cartes plus rapidement qu’escompté et gagne beaucoup de points. Dans ce cas, ne négligez pas la possibilité de repasser à une stratégie de vente pour remplir votre main et être vous aussi en mesure de poser de nouvelles cartes (quitte à refaire un tour de conso * 2 en fin de partie si c’est rentable)
2. Comment mettre en place ma stratégie de consommation ?
Dans l’idéal, la mise en place d’une stratégie de consommation se fera par la mise en place d’un premier monde de trouvaille, qui grâce à une vente permettra de financer la pose des autres cartes.
Le point le plus critique sera d’avoir un nombre de ressources potentielles suffisantes, car celles ci passent exclusivement par la pose de monde, alors que la mise en place de pouvoir de consommation pourra se faire à la fois par la pose de développement ou de monde.
Ne négligez surtout pas le potentiel de pioche dans un moteur de consommation / production. En fin de partie, la pose de développement 6 peut rapporter énormément de points, souvent plus que des tours de conso * 2 à 6 ou 8 points. Si vous n’avez aucune ressource de pioche, votre stratégie risque d’être un peu courte, à moins que vous n’ayez pu la lancer très vite (par exemple, avec un pouvoir de consommation de 2 ressources pour 3 points mis en place très rapidement), et encore.
Les meilleures stratégies seront bien sûr celles qui permettent à la fois de rapporter des points et de la pioche (“société de consommation”, “économie diversifiée”, “conglomérat minier”). Cependant, il ne sera pas toujours évident d’avoir la main parfaite pour dérouler ces scénarios théoriques… Ne partez pas trop rapidement sur conso * 2 / prod si vous n’avez pas de moteur de pioche avec votre consommation ou votre production, n’hésitez pas à faire un tour de vente au préalable au lieu de conso * 2.
Par contre, n’hésitez pas non plus à lancer ce cycle vente / production rapidement si la situation s’y prête. En début de partie, si vous avez des pouvoirs de consommation pour piocher (par exemple 1 ressource pour 2 cartes), utilisez les plutôt que de gagner 1 jeton de victoire. Ces cartes seront de précieux accélérateur pour lancer votre jeu ou au pire une monnaie qui vous servira a poser une carte qui rapportera surement plus en fin de partie.
Si vous envisagez de démarrer une stratégie de consommation vers la fin de la partie, alors que 7, 8 ou 9 cartes sont déjà posées, et que vous n’avez pas encore fait votre production, envisagez la duo d’action exploration / production. Choisir exploration vous assurera de ne pas accélérer le jeu (chose qui aurait pu arriver si vous aviez choisi par exemple développer et l’adversaire coloniser).
3. Comment réagir face à une stratégie de consommation ?
Il n’y a pas de réponse automatique pour contrer une stratégie de consommation mise en place par l’adversaire. Cependant, de nouveaux quelques pistes de réflexion sur le sujet :
- Ne pas essayer de consommer soi-même si on a pas un moteur au niveau : si votre adversaire se lance sur une consommation efficace, il est inutile de se mettre à faire vous même des actions conso * 2. Cela peut donner l’illusion de réduire le différentiel, mais en réalité ça va avoir deux effets pervers :
1) Vous allez accélérer la fin de la partie en arrivant plus vite au seuil des 24 jetons victoires
2) Vous allez avoir moins d’action de pose pour tenter de marquer plus de points que votre adversaire
Si les deux joueurs se mettent à consommer, très peu de choses nouvelles vont donc se passer, et la dynamique de la partie ne va donc plus vraiment évoluer. A moins que vous n’ayez suffisamment de points d’avance, si le moteur de consommation adversaire est plus efficace que le votre vous avez donc tout intérêt à ne pas l’affronter sur son terrain. A l’inverse, si vous des pouvoirs de consommation de pioche, n’hésitez pas à les exploiter pour tenter de poser un maximum de cartes à points, notamment des dev 6. Si votre adversaire manque de pioche, vous aurez éventuellement une chance de renverser la situation avec ça (dans le cas contraire, c’est à dire si l’adversaire à a la fois un gros gain de points et un gros moteur de pioche via sa conso / prod ou des bonus sur les actions de pose, vous êtes surement déjà foutu ^^ ) - Privilégier une stratégie développement : comme vu plus haut, le point critique d’un gros moteur de consommation, qui fera souvent office de réactif limitant, c’est le nombre de mondes pouvant accueillir des ressources. Si l’adversaire commence à donner l’impression de monter un moteur de production, et que vous avez plusieurs possibilités de votre côté, essayer autant que possible de partir sur une voie développement. Ainsi, l’adversaire ne pourra pas profitez de vos actions pour ajouter des mondes, donc soit il consommera un nombre limité de ressource, soit il devra perdre un tour de conso * 2 / prod pour choisir lui même l’action coloniser.
- Miser sur la pioche si besoin : même si l’adversaire met rapidement la pression en consommant vite, n’hésitez pas si besoin à vendre (quitte à “perdre” une action de pose) pour mise sur une pioche heureuse qui vous permettrez d’enchainer sur un moteur de développement pour clôturer in fine avec les dev 6 qui vont bien (“fédération galactique” ou “économie de marché” par exemple). Face à une stratégie de consommation, chaque tour sans pose de carte creuse l’écart, mais mieux vaut prendre ce risque et continuer entretenir le faible espoir d’un retournement de situation que de jouer des cartes inutiles qui ne rapporteront de toute façon pas assez de point et être sûr de perdre. Ce conseil peu sembler un peu paradoxal mais généralement, à ce stade, vous êtes déjà probablement mal parti si vous en être réduit à de telles extrémités donc c’est un peu le baroud d’honneur ! ^^
J’ai bien conscience d’avoir enchainé quelques pavés sans forcément avoir d’exemple concret d’illustration, et que ça doit donc certainement être un peu pénible à lire !
Pour conclure sur quelque chose de plus léger, je souhaité aussi mettre en avant que Race for the Galaxy est souvent une question de ‘rythme’, et qu’il faudra donc essayer de donner à la partie un rythme qui vous sera profitable :
- Un rythme de consommation (dont on a discuté plus haut, avec justement le fait de ne pas rentrer dans ce rythme si notre moteur est moins efficace que celui de l’adversaire)
- Un rythme de pose développement ou monde (consistant à poser un maximum de carte qui rapportent plus que les poses adversaires, avec plus de bonus de réduction ou pioche)
- Un rythme de temporisation (visant à vendre un maximum pour booster sa pioche, laisser l’adversaire guider le jeu avec ses choix d’actions de poses mais espérer être en mesure de poser de ‘meilleure’ cartes et créer de meilleures synergies en voyant passer plus de cartes)
Une stratégie de consommation avec uniquement des points et pas de moteur de pioche, à moins d’être très rapide, aura potentiellement du mal face à une stratégie de pose qui peut enchainer la pose de carte chère grâce a des bonus et des dev 6 adéquat, mais prendra complètement à contre pied une stratégie de temporisation :
Par contre, une stratégie de consommation avec un gros moteur de pioche en plus du moteur de points sera très difficile à battre si déjà installée en première moitié de partie, et alors il ne vous restera plus qu’à miser sur l’ultime stratégie la plus efficace à Race for the Galaxy : la stratégie grosse chance main du feu de dieu !