[Race for the Galaxy]
Nouvelle petite réflexion aujourd’hui qui va cette fois ci concerner le timing de la fin de partie !
Avant toute chose, je précise que pour ma part je joue exclusivement à 2 joueurs avec la variante “2 actions par tour de programmation”. Les points développés ci-dessous seront donc valables dans cette configuration, mais pas forcément transposable sur les autres.
Pour rappel, mais normalement si vous êtes ici je ne vous apprends rien, il existe deux déclencheurs de fin de partie possibles :
- la pose d’une douzième carte dans son tableau
- la récupération du 24eme jeton point de victoire
Race for the Galaxy étant un jeu de course très rapide (dans la configuration 2 actions par tour, on excède rarement 8 tours de jeu, et les parties terminent même souvent encore plus rapidement).
Les derniers tours sont donc généralement un rush où il faut essayer de maximiser son nombre de points, que ce soit par consommation ou pose de cartes.
Pourtant, il peut parfois être plus intéressant de ‘sous jouer’ un tour pour ne PAS déclencher les conditions de fin de partie, et ainsi s’assurer qu’un tour supplémentaire puisse être joué, dans lequel on espère créer un plus grand différentiel avec l’adversaire.
L’application de ce principe concernent les situations réunissant les points suivant :
- Il faut être le seul à “avoir la main” sur le déclenchement de la fin de partie. Inutile de ne pas consommer ou poser au maximum si mon adversaire peut lui même déclencher la fin de la partie sans mon aide.
- Il faut s’assurer d’être en situation perdante si la partie devait se finir à ce tour. Inutile de ne pas terminer le jeu si mon score serait supérieur à celui de l’adversaire à l’issue de de ce tour.
- Il faut être dans une situation ou le tour supplémentaire a des chances de m’être plus favorable à moi qu’à mon adversaire.
Concrètement, ça donne quoi ?
Il est nécessaire de distinguer les deux conditions de victoire pour se pencher sur des exemples plus précis.
Fin de partie à la pose de 12 cartes
Ce genre de situation peut par exemple intervenir lorsque vous avez déjà 10 cartes dans votre tableau, votre adversaire lui en a 9, et que vous avez par exemple choisi deux fois l’action “coloniser”.
Vous êtes pour l’instant (en anticipant les points de fin de jeu, sur les dev 6 par exemple), en avance avec un score potentiel de 39 à 37 en votre faveur, et vous prévoyez de poser deux mondes valant chacun 2 points, soit un score final pour vous de 43.
Lors de la première colonisation, votre adversaire vide sa main pour placer un monde militaire à 7 points en utilisant le diplomate, tandis que vous placez votre monde à 2 points.
A l’issue de cette première action, les scores intermédiaires serait donc de 41 pour vous, et 44 pour l’adversaire.
Si vous posez un monde à 2 points sur la deuxième action coloniser, il s’agira de la douzième carte, et la partie sera donc terminée, avec un score de 43 pour vous et 44 pour l’adversaire a minima (voir plus s’il a eu des bonus de pioche lors de la première action et qu’il réussit à replacer un monde à 1 ou 2 points sur la deuxième action coloniser).
A ce stade, même si cela est potentiellement contre productif, vous avez tout intérêt à NE PAS poser de deuxième monde, afin de laisser la partie se prolonger et tenter le “tout pour le tout”.
Par exemple, lors du prochain tour, si vous êtes toujours en mesure de poser plusieurs monde, vous pouvez de de nouveaux tenter une double colonisation, pour essayer de placer un 12eme et un 13eme monde à deux points chacun en espérant que votre adversaire n’ait rien à joué de son côté, et finir 45 à 44. Bien sûr, il risque d’explorer en masse d’avoir potentiellement un monde à placer lui aussi pour gonfler son score mais :
- il vaut mieux une petite chance de gagner sur une mauvaise pioche adverse que d’être sur à 100% de perdre
- en explorant, votre adversaire vous permettra peut être aussi de piocher un meilleur monde à jouer pour marquer plus de points.
Vous pouvez sinon si possible utiliser une explorer puis développer, si votre main est suffisante, pour poser un nouveau dév 6 qui vous ferez quelques points supplémentaires. L’adversaire ayant vidé sa main au tour précédent, il devrait au mieux poser pour 1 ou 2 points de dév, pour finir vers 45-46 points. Si ce nouveau développement vous rapporte au moins 6 points, c’est donc a priori une victoire.
Enfin, vu que l’adversaire va probablement explorer à fond si sa main est vide, vous pouvez même miser sur vous aussi un explorer + produire si vous avez un jeu de consommation largement supérieur à l’adversaire, pour creuser un différentiel sur la consommation au tour encore suivant (certains gros tour de conso * 2 peuvent rapporter 8 ou 10 points selon votre tableau).
Bref, ces solutions alternatives vont être très contextuel, mais l’idée à retenir, c’est que ce n’est pas parce que j’ai moi même choisi deux fois coloniser (ou développer, même combat) que je dois forcément utiliser ces deux actions et finir le jeu.
Dans l’idéal, sauf partie complètement fichues, il ne faut déclencher soit même la fin de partie que lorsqu’on a au moins un espoir d’être devant au score.
Fin de partie à la consommation
Ce genre de situation peut être rencontrée notamment lorsque vous disposez d’une consommation “flexible”, c’est à dire des pouvoirs de consommation et des ressources vous permettant de scorer de façon différente suivant vos choix de consommation.
Par exemple, si vous disposez de la “société de consommation” (consommer une ressource bleue pour 1 point, trois fois maximum), d’une “nouvelle terre” (consommer une ressource au choix pour 1 point et 1 carte), ainsi que 3 ressources, 2 bleues et une marron, vous pouvez au choix, en supposant que vous ayez choisi l’action consommer * 2 :
- consommer la marron sur “nouvelle terre” et les deux bleues sur “société de consommation”, pour 6 points et une carte.
- consommer une bleue sur “nouvelle terre”, puis la deuxième bleue sur “société de consommation” et garder la ressource marron pour 4 points et une carte.
Présenter ainsi, la première solution semble meilleure, car elle permet d’avoir deux points de plus.
Supposons maintenant qu’en début de tour, vous ayez déjà 19 jetons PV, votre adversaire aucun. Niveau score, vous êtes en comptant les points de fin de partie à 30 pour vous contre 25 pour l’adversaire.
Vous avez choisi les actions consommer * 2 et produire, vu que vous misez sur cette stratégie et que votre adversaire, qui lui a choisi développer deux fois, n’a rien a consommer.
Vous semblez donc bien parti pour l’emporter, surtout que sur la première action ‘développer’ de votre adversaire, vous un profitez pour jouer la fameuse “société de consommation”, soit 3 points de plus, qui vous permettra comme dans l’exemple ci dessus en association avec votre “nouvelle terre”, de gagner 6 points avec la consommation, soit un total de 30 + 3 + 6 = 39 points en fin de partie.
Mais voilà, l’adversaire a vidé sa main pour poser deux développements 6, la “fédération galactique” et une autre “économie de marché” qui lui rapporteront chacune 8 points vu son jeu axé développement. Vous comptez donc juste avant la phase de consommation qu’il atteint donc 25 + 8 + 8 = 41 points.
Vous avez donc tout intérêt pour éviter une défaite 39 à 41 de choisir la consommation ‘la plus faible’ qui ne gagnera que 4 points mais limitera le nombre de jetons PV récupérés à 23 pour vous permettre de jouer un tour de plus. Tour qui risque en plus d’être à votre avantage, car l’adversaire n’a plus grand chose en main et que de votre côté, vous avez encore potentiellement un minimum de 6 points à venir sur la consommation du prochain tour si on suppose que toutes vos ressources on pu être réalimentées.
Vous finissez donc le tour actuel à 37 à 41, en gardant un espoir de pouvoir de nouveau renverser la vapeur au tour suivant.
Dans le cadre de la consommation, la flexibilité est en générale plus importante que sur la pose de carte pour contrôler la fin de partie.
En effet, vous pouvez parfois facilement modifier vos plans entre pouvoir de consommation de pioche ou ceux rapportant des points, et même parfois ajuster le nombre de PV récupérés en jeton à travers des cartes comme “monde marchand” qui propose de défausser facultativement des cartes pour obtenir des PV en plus.
De même, si déjà près d’une vingtaine de jeton PV sont déjà attribué, vous pouvez volontairement ralentir la cadence en choisissant dès la phase d’action vente / produire au lieu de consommer * 2 / produire, afin de gagner moins de points ce tour ci mais préparer un dernier tour de consommation de masse, tout en gonflant votre main pour éventuellement poser de grosses cartes finales en plus.
Conclusion :
Bien que Race for the Galaxy soit un jeu où il est généralement nécessaire de jouer le plus rapidement possible, il peut arriver dans certains cas particuliers d’avoir intérêt à ‘sous jouer’ pour éviter de déclencher la fin de la partie dans des conditions victorieuses pour l’adversaire. A condition bien sur que lui même n’ait pas la main sur ce timing.
Ces cas restent assez rares, mais cette stratégie peut alors s’avérer payante, surtout si l’adversaire à préalablement “vidé” sa main en pensant le jeu terminé ou n’a pas du tout de quoi consommer, et qu’il ne pourra donc a priori pas vraiment profiter de ce (voire ces) tour supplémentaire.