[Race for the Galaxy] - [Réflexion stratégique] - To play or not to play a card ?

[Race for the Galaxy]

Bonjour à tous les Raceurs et toutes les Raceuses, à tous les Galaxiens et toutes les galaxiennes !

Une grande partie de Race for the Galaxy se base sur la construction progressive de son tableau, pour accumuler de plus en plus de réduction/bonus. Dans ce type de développement ‘exponentiel’, il est souvent efficace de poser ses carte le plus rapidement possible, pour réussir à accumuler et exploiter un maximum de pouvoir.

Cependant, dépenser sa main pour poser des cartes peu utiles peut en réalité être un frein pour la pause de plus grosses cartes plus efficaces. Il est donc parfois plus raisonnable de ‘passer’ sur une action même si on avait une carte potentielle à jouer, pour économiser ses ressources.

L’objectif de ce sujet est donc de réfléchir sur les situation pour estimer la rentabilité ou non de jouer une carte.

Et comme j’ai ouvert le sujet, je prends le privilège de démarrer ! Pour ma part, je joue exclusivement à 2 joueurs avec la variante “2 actions par tour de programmation”. Certains des points suivants seront surement à modifier dans des configurations différentes.


1. Que coûte la pose d’une carte ?

La question peut sembler naïve, vu que le coût est écrit en haut à gauche de la carte non (à l’exception des mondes militaires) ? Donc, modulo les éventuels réduction / pioche bonus, le coût réel est le coût affiché sur la carte ?
Eh bien, pas tout à fait. La subtilité à comprendre, c’est que ce coût inscrit est en réalité à majorer de 1 supplémentaire, vu que la carte joué pour un coût X vous coutera X, plus cette carte en elle même, soit un coût réel de X + 1.

Exemple : Je veux jouer la banque interstellaire, un développement qui coute 2 alors que j’ai moi même choisi l’action développer. Le coût réel de cette pose de carte est donc :
 - 1 carte défaussée (un coût de 2 moins 1 de réduction de choix d’action)
 - la carte banque interstellaire en elle même.
Joué cette carte à donc réduit ma main de 2 cartes. J’ai donc désormais 2 cartes de moins pour payer mes poses futures.

Le coût de pose de cette carte est donc de 2.

Un corollaire de ce calcul, c’est que même une carte posé “gratuitement” coute en réalité 1.

Exemple : Je possède en jeu la fédération galactique (-2 de coût pour les développements). Sur une action “développer” de mon adversaire, je veux jouer la carte “space marine” qui a un coût affiché de 2. Je pose donc la carte sans rien défausser de plus de ma main. Mais le coût réel se calcul quand même :
 - 0 carte défaussé (grâce à mes réductions)
 - la carte space marine en elle même.
Donc encore une fois, joué cette carte à réduit ma main de 1 carte.

Le coût de pose de cette carte est donc de 1.

Bien sûr, ce coût doit non seulement être modulé par les réductions, mais aussi éventuellement par les bonus de pioche associé à une action. Chaque carte piochée va venir regonfler ma main, donc diminué de 1 le coût réel de la carte. Le coût de pose réel peut alors devenir gratuit voir négatif (i.e. avoir plus de carte en main après la pose de la carte qu’avant).

Exemple : Je possède robot industriel en monde de départ (piocher une carte et la carte travaux publics en jeu (idem). Je réalise une action “développer” pour joué un développement avec un coût affiché de 2. Le coût réel de cette pose est donc :
 - 1 carte défaussée (grâce la réduction du choix de l’action développer)
 - la carte développement en elle même
 - (-2) grâce aux cartes que je repioche après la pose du développement

Le coût de la pose de cette carte est donc de (-1), c’est à dire que je “gagne” une carte en main en ayant posé ce développement.

Un grand laïus pour un concept simple, mais important pour estimer ce que poser une carte coûté réellement, a distinguer du coût affiché sur la carte.


2. Que rapporte la pose d’une carte ?

Une carte joué va avoir plusieurs gains :
 - Une valeur en point de victoire, quelle soit net (points fixes) ou potentielle (points variables des développement 6, réalisation d’objectif des extensions).
 - Une valeur en termes de réduction / bonus fournis par la carte.
 - Une potentiel capacité de ressource (monde de trouvaille ou de production)

Les points de victoire, bien que toujours appréciables n’interviennent pas dans la mise en place “d’un moteur”. Par moteur, j’entends :
 - une production de points (généralement sur base de cycle consommation / production)
 - des capacités à poser ou piocher plus et plus facilement des cartes

Je ne vais pas évoquer l’aspect consommation / production ici.

Concernant les pouvoirs ‘classique’, on trouvera généralement par ordre d’intérêt : réduction < pioche conditionnée (pose ou vente) < pioche.

Les pouvoirs de pioches sont supérieurs aux pouvoirs de réduction car même s’ils peuvent avoir un résultat identique sur le calcul de réduction du coût réel d’une carte (payer une carte de moins revient au même que piocher une carte en plus en termes de nombre de carte en main au final), ils ont deux avantages :
 - il peuvent plus facilement se cumuler, alors que les pouvoir de réduction ne servent plus à rien si le coût de pose d’une carte est déjà “gratuit”. Par exemple, si je choisis l’action “développer” en ayant déjà en jeu la carte crédit à l’investissement (-1 sur le coup des développements), et que je pose une carte avec un coût affiché de 1, j’ai en quelque sorte “une réduction inutile”.
 - les pouvoir de pioche permettent de voir passer plus de carte et donc de privilégier la défausse de cartes inutiles en conservant plus facile des cartes efficace dans notre stratégie.

Cela explique que banque interstellaire (coût affiché de 2, piocher une carte en phase développer) soit plus chère à poser que crédit à l’investissement (coût affiché de 1, -1 sur le coût des développements).
D’ailleurs, si vous avez les deux à joueur le même tour car deux actions développer ont été planifiées, et que vous avez au moins une carte inutile en main, je vous conseille de jouer d’abord la banque en payant avec la carte inutile, pour pouvoir piocher et voir une carte de plus, que de démarrer par les crédit et de poser ensuite la banque gratuitement.
Dans cet exemple, les deux solutions reviennent effectivement au même “coût réel”, mais dans le premier scénario une carte de plus a été vue, ce qui maximise les chances d’obtenir une nouvelle carte utile dans une stratégie développement.


3. Les cartes valent plus au départ qu’à la fin

Le principe de développement exponentiel (cumul des effets bonus) fait qu’une carte de plus en début de partie est bien meilleur qu’une carte de plus en fin de partie.

En effet, plus de cartes au démarrage, c’est l’occasion de poser plus facilement des cartes à bonus, qui feront ensuite effet boule de neige.

Donc si je joue une carte avec un coût réel de pose de 3, et que je récupère in fine dans les tours suivants 3 cartes de gains grâce aux réduction / bonus, l’affaire n’est pas neutre, mais perdante, car avoir payer des cartes tôt dans la partie à potentiellement ralenti mon jeu.


Conclusion : jouer ou ne pas jouer ?

Une partie de Race for the Galaxy à deux joueurs avec deux actions par tour, c’est en moyenne 6 ou 7 tours de jeu (parfois 5 ou 8/9).
Le jeu va donc assez vite une fois maîtrisé, et il n’est donc pas possible de miser sur le longs termes.
En début de partie, il faut donc que les cartes posée servent rapidement, et soient vite rentabilisées. Il est préférable de maximiser au départ les cartes “moteurs” avec des réductions et des bonus de pioche.

En fin de partie, la pose d’un développement 6 (coût réel de 7 donc si aucune réduction) peut facilement rapporter une petite dizaine de points. En comptant les éventuels réductions, cela donne un ratio de 1 à 1,5 points minimum par unité de coût, parfois même 2 ou plus dans certaines configuration favorable.

Il est quasiment impossible en début de partie de poser de poser régulièrement des cartes avec ce ratio de gain. La création d’un moteur est donc indispensable, et il faut donc garder ses ressources pour poser les cartes qui vont enrichir ce moteur.

Par exemple, si j’ai en main la carte taxe à l’export (coût 1, +1 sur la vente, 1 point), et que l’adversaire à choisi une action développer, et que je n’ai pas prévu de vendre ce tour ni le prochain tour, il n’est surement pas rentable de poser ce développement. En effet, poser cette carte coûterait 2, et rapporterait a priori 0 dans les deux prochains tours à venir.
Même si je prévois ensuite de vendre dans les deux tours qui suivent, j’aurai alors juste remboursé mon investissement.
Il est donc très certainement préférable de passer et ne rien faire plutôt que de payer pour jouer cette carte, avec un coût de 2 carte pour 1 point en début de partie.

A l’inverse, si le tour où l’adversaire a pris l’action de développer, j’avais déjà choisi de vendre une ressource, je récupère déjà une carte sur la vente ce tour ci, et les probabilité que je puisse poser un autre monde pour vendre de nouveau augmente. La carte taxe à l’export peut donc être rapidement rentabilisée en termes de cartes.


Sur un autre exemple, sur robot réplicateur (coût 4, -2 sur le coût de pose des mondes, 2 points). Sans réduction, cette a un coût réel de 5, et chaque utilisation rapporte une réduction de 2 cartes. Si dans la partie, après ce développement je ne pose aucun monde, la ratio est juste de 2 points pour un coût de 5 ce qui est très mauvais.
Par contre, si l’adversaire à choisi de développer alors que j’avais pris double colonisation, sur les 5 coût, je récupère potentiellement déjà jusqu’à 4 cartes en économie de pose. Le calcul n’est plus du tout le même.

Cette réflexion est très parcellaire et succincte, mais a surtout pour but de s’opposer à l’idée que l’objectif dans Race for the Galaxy est d’essayer d’exploiter un maximum les actions adverses pour poser le plus de carte le plus vite possible.
Bien sûr, si vous être en mesure de poser des cartes ‘rentables’ sur des actions programmées par l’adversaire, il faut absolument en profiter.

Mais à l’inverse, il vaut parfois mieux passer que de jouer une carte qui ne vous rapportera pas grand chose et aura juste consommé vos cartes en main.

Bon, j’ai tout lu, je vais surement pouvoir venir vous concurrencer Rwain et toi maintenant !! 

interessant, j’en retiens aussi que les premiers tours sont les plus délicats, merci pour ce retour sur ce magnifique jeu!!!

Juste pour dire que je trouve très intéressante cette analyse stratégique.