[Race for the Galaxy] - [Réflexion stratégique] - To sell or not to sell ? Selle est la question...

[Race for the Galaxy]

De retour avec un titre de sujet incroyable et du contenu toujours à la hauteur… (engagement non contractuel…  )

L’objectif aujourd’hui est de s’attarder sur une action particulière du jeu, la vente !

Je précise à nouveau que je joue exclusivement dans un contexte 2 joueurs avec 2 choix d’action par tour, et que les réflexions qui vont suivre découlent de cette configuration (même si certains points peuvent rester valables de façon plus globale).

C’est une action extrêmement utile, car elle permet, et ce dès le début du jeu, de piocher beaucoup de cartes très rapidement, ce qui est un des enjeux du démarrage d’une partie de Race for the Galaxy pour réussir à lancer un bon moteur.

Mais quand faut-il vendre ses ressources pour être le plus efficace ? Spoiler : quasiment tout le temps.


C’est le moment de vendre…

En début de partie notamment, si vous avez réussi à poser un monde de trouvaille, voire que votre monde de départ en est un, de façon presque systématique, vous allez avoir intérêt à vendre sa ressource le plus vite possible.
En effet, il peut être tentant de vouloir choisir des développer / coloniser pour monter sa stratégie. Cependant :
 - si l’adversaire avait prévu de choisir cette action, vous pourrez aussi a priori en profiter, tout en récupérant plus de carte grâce à la vente
 - sinon, piocher des cartes tôt présentent deux avantages :
     - avoir un meilleur stock de carte en main pour financer des cartes plus chères si besoin
     - avoir une meilleure visibilité sur des synergies de cartes à mettre en place rapidement

La philosophie derrière, c’est que cette action ‘vente’ est une de celle qui peut créer le plus gros différentiel entre vous et votre adversaire, là ou les actions développer / coloniser ne créent une grosse différence que s’il s’agit de carte vraiment clé (“économie diversifiée” alors que vous avez plusieurs monde de type différent par exemple).
Mais je crois que ce concept de jouer des actions à fort différentiel plutôt que la meilleure action pour moi fera l’objet d’un autre sujet…

Une des situations les moins enviable dans Race for the Galaxy, c’est de se retrouver avec des mains quasi vide et aucun moyen rapide de piocher (pas de combo développer / coloniser, pas de ressource, pas de pioche de production…).
En effet, il s’agit de situation où :
 - soit on explore, mais ça ne fait que quelques cartes de plus, on ne peut pas jouer grand chose de bien, et si on a pas de monde de trouvaille jouable pour vendre, le même problème revient généralement le tour suivant.
 - soit on prépare une production et une vente au tour suivant, ou on explore sans rien jouer, mais dans ce cas c’est presque l’équivalent d’un “tour perdu” qui peut faire mal si l’adversaire à un jeu efficace.

Pour éviter ça, il est donc aussi utile de vendre même avec de grosse main.
Par exemple, avec 10 cartes en main, je pourrais choisir double développer pour poser une “fédération galatique” et une “économie de marché”, deux dev 6 qui vont scorer fort sur le même axe des développements.
Mais en faisant ça, je me retrouve avec une main vide au prochaine tour, et si l’adversaire a déjà fait deux coloniser ce tour ci, puis envisage un coloniser puis produire au prochain tour, il a pu mettre en place un éventuel gros moteur de consommation, qui pourrait dépasser en fin de jeu les points de mes dévs 6.

Je peux donc à la place choisir une combinaison de développer + vente. Ainsi, en constatant que mon adversaire a fait double coloniser, je peux m’adapter :
 - soit poser un dev 6 et éventuellement un monde qui bonifie les dev ou me permettra de profiter de la stratégie conso adverse
 - soit poser un éventuellement “robot réplicateur” (-2 sur le coût des mondes) ou un dev militaire pour moi aussi poser deux mondes ensuite
et dans tous les cas la vente me permets de démarrer le tour suivant avec une main convenable.

A partir du moment où vous n’avez pas de carte clé à mettre en jeu, et que votre adversaire à des chances de choisir des actions de poses, vendre est toujours une option intéressante.


Et maintenant, les ventes sont finies !

Les situations où il va potentiellement être déconseillé de vendre, vont être les moments où vous avez intérêt à prendre l’initiative :
 - si votre adversaire n’a plus de carte en main : il ne pourra donc à priori rien poser (ou pas grand chose) au tour suivant, donc il est envisageable de choisir deux actions de poses pour en profiter.
 - si votre adversaire a démarré une stratégie de consommation largement supérieure à la votre. Dans ce cas, il peut éventuellement être plus intéressant de poser un maximum de carte rapidement (de préférence des développement pour éviter de donner à votre adversaire plus de monde pour produire) pour clôturer la partie avant qu’il n’ait récupérer tous les jetons victoire et vous dépasse au score.

Mais même dans ces situations, les actions de vente peuvent s’envisager. Notamment si vous n’avez rien de bien à jouer en main, cela peut éventuellement être un moyen de forcer le destin si vous avez une “grosse” vente potentielle.


Un petit exemple pour la route

Une stratégie possible qui illustre assez bien la force de la vente, est de “boucler” sur les actions vente pour piocher, et production derrière pour de nouveau récupérer une ressource qui sera ensuite vendu au tour suivant, etc.
L’idée est donc d’assurer un approvisionnement régulier en carte quitte à laisser votre adversaire “dicter”  les actions développer / coloniser de la partie. Normalement, avec une pioche conséquente, vous compenserez ce ‘désavantage’ de ne pas choisir les actions de poses par une meilleure probabilité de piocher des cartes intéressante et une capacité à jouer quelque soit l’action choisie par votre adversaire.
Cette méthode se justifie dans un contexte où vous êtes le seul a bénéficier de la production (c’est à dire que vous avez au moins un monde de trouvaille ou producteur, et que votre adversaire n’a pas de monde producteur ou pseudo- production, comprendre un monde de trouvaille avec un pouvoir spécifique permettant d’y générer des ressources).
Si l’adversaire colonise, vous pourrez dans la mesure du possible essayer de construire un tableau de consommation efficace pour passer ensuite sur une stratégie conso * 2 / prod.
Si l’adversaire développe, vous pourrez potentiellement poser au départ un dév de bonus de vente, puis assez vite de gros développements chers mais avec de bons effets, pour vous construire un moteur ensuite.

Le rythme d’une telle stratégie sera fatalement à ajuster selon les choix de l’adversaire.
S’il explore beaucoup et pose peu de carte, il faudra alors éventuellement que vous aussi vous choisissiez une action de pose un tour au lieu de produire. Vous n’aurez alors plus de ressources pour le tour suivant, mais la vente devrait vous permettre d’avoir un stock de carte pour vous adapter ensuite, qui a repartir sur une action de pose et une production, pour revenir sur votre cycle vente/prod.
Si a l’inverse votre adversaire à dépenser une grosse partie de sa main au tour précédent, et qu’il a désormais très peu ou pas de cartes, il sera a priori judicieux de changer votre fusil d’épaule est de choisir alors des actions de pose que votre adversaire ne pourra pas bien exploiter.

Pour remettre en perspective l’intérêt d’une boucle vente et production, nous allons nous pencher sur les bénéfices de choisir les autres actions par rapport à un adversaire qui ne l’aurait pas fait :
 - explorer : piocher et conserver une carte de plus (ou avoir plus de choix) : équivalent à un bonus d’une carte
 - développer : payer une carte de moins : équivalent à un bonus d’une carte
 - coloniser : piocher une carte : équivalent à un bonus d’une carte
 - consommer * 2 : gagner des points
 - produire : produire des ressources

A l’exception des actions de consommation et de production qui sont assez contextuelles, on réalise que globalement, choisir (et utiliser) une action donne un bonus d’une carte (en pioche ou en réduction).
Donc, par défaut, on peut considérer que choisir deux actions par tour est grosso modo équivalent à gagner un bonus de deux cartes.

Une vente va quant à elle nous rapporter en 2 et 5 cartes de base en l’absence de bonus, et l’action produire aucune (elle ne fait que générer des ressources).

Donc, si on dispose d’un monde bleu et aucun bonus particulier de pioche sur la vente ou la production, une boucle “vente/prod” ne rapporte finalement que 2 cartes par tour, soit la même chose que le bonus équivalent “de base” de choisir 2 actions. Ce n’est donc à priori pas rentable et ne présente donc pas vraiment d’intérêt.

Par contre, à partir du moment ou vous disposez d’un monde marron, vert ou jaune (#aurevoirletheme), cette stratégie de boucle “vente/prod” peut devenir très intéressante, car à ce moment vous piochez à minima 3 carte par tour grace à vos choix d’action, ce qui est mieux que le bonus “de base”.
Un très bon départ sur le jeu de base à mon sens est d’ailleurs une stratégie vente/prod sur les premiers tours avec le monde de départ “alpha centauri” (monde de trouvaille marron) dans un cas où l’adversaire n’a pas de monde de production. Si vous avez ce monde et dans votre main de départ la carte “conglomérat minier” ou un monde de prod marron avec un bonus de pioche sur la production, vous pouvez tout à fait envisager démarrer par vente et production, et réitérer au tour suivant selon que votre adversaire ait choisi de poser des cartes ou non.
S’il a choisi uniquement d’explorer, vous aurez pioché plus de carte que lui, et vous avez toujours une ressource à vendre donc vous pourrez poser une grosse carte et vendre dans la foulée au prochain tour.

Ce genre de stratégie se justifie notamment lorsque votre main de départ ne semble pas avoir de grosse ligne directrice : on pioche alors un maximum en attendant de voir une autre stratégie se dessiner.


En résumé : Ne sous estimez pas l’action de vente. Bien qu’il peut parfois être tentant de vouloir poser ses bonnes cartes au plus vite, n’oubliez pas que si par hasard l’adversaire choisit aussi cette action, vous ‘perdez’ l’équivalent d’une carte de bonus, mais vous en ‘gagnez’ bien plus grâce à la vente, pour un résultat identique. 

Super analyse, très intéressante, et qui montre bien que non, RFTG ne se joue pas dans son coin, et qu’une fois qu’on a appris à sortir le nez de ses cartes et à loucher sur ce que fait le voisin, on commencera à réfléchir autrement qu’en faisant un exercice de construction de tableau en solo.

Cela fait d’ailleurs partie des difficultés du jeu, arriver à analyser le jeu de l’autre et évaluer ce qu’il pourra jouer afin d’en profiter, et/ou avoir prévu de quoi s’adapter une fois qu’il aura posé ses deux cartes d’action.

Tu expliques très bien pourquoi et comment, et il n’y a pas grand-chose à ajouter.

Il est sûr qu’il est toujours préférable de savoir où en est son adversaire, ne serait-ce que par exemple pour éviter de produire pour lancer une stratégie full conso * 2 + prod alors que l’adversaire est capable de consommer plus de points que nous par tour et de nous distancer facilement !

Après il arrive aussi d’avoir des mains très orientées ou finalement, nos choix vont être très peu impactés par les choix des adversaires, mais même ainsi il est utile de garder un oeil avisé sur le tableau d’en face, pour suivre les points, l’approche de la fin de partie, les objectifs éventuels, etc.

Personnellement je sais que - sauf cas évident - malgré plusieurs milliers de parties derrière moi, en plus en ligne où la visibilité du jeu adversaire est très bonne, je ne trouve pas ça facile d’anticiper avec certitude les choix d’action adverse. Car sa main (inconnue) l’incite parfois a faire des choix en “désaccord” avec son tableau (connu).
D’où la volonté aussi de vouloir toujours si possible courir après un maximum de pioche, pour être capable de jouer dans toute les situations même sans anticiper. Et d’où la grande utilité de la vente ! :smiley:

C’est un peu hors sujet*, mais j’ai vu passer pas mal de joueur qui, si mon monde de départ donne de la force militaire, partir de principe que je vais forcément coloniser, et choisisse donc parfois explorer + vente alors qu’il n’ont pas encore de ressource en jeu. Sauf que si j’ai en main par exemple “travaux public” et “force d’expédition”, il y a de fortes chances que je choisisse plutôt double développement. Du coup l’adversaire perd son action vente, ce qui lui coute l’équivalent d’une carte comme vu plus haut. Ca semble minime, mais une carte de moins en début de partie ça peut faire une assez grosse différence.

Je peux comprendre la prise de risque si l’adversaire à en main un monde alien coutant 4 (et qu’il ne peut pas le poser sans avoir au préalable exploré pour avoir au moins 5 cartes).
Le gains si jamais j’ai effectivement colonisé est assez grand, il peut tout de suite poser un gros monde alien pour faire une vente à 5, et regonfler sa main.

Mais lorsqu’au tour suivant je vois qu’il pose finalement un monde coutant 2 pour vendre une ressource élement rare, je me demande pourquoi il n’a pas lui même choisi coloniser au départ ^^. Ca peut être grisant de se dire “haha j’ai anticipé (parfois au hasard :stuck_out_tongue: ) l’action adverse”, mais il faut que le gain potentiel puisse valoir le risque (perte équivalente à une carte) : 
 - dans l’exemple du monde alien => a priori oui, car sinon je ne peux pas jouer mon monde sans avoir exploré
 - dans l’exemple du monde élément rare => a priori non, car je pouvais directement faire coloniser + vente moi même à coup sur, et que je ne gagne pas grand chose par rapport à ce scénario même si mon pari sur l’action coloniser de l’adversaire est payant

* en fait c’est complètement hors sujet !