[Race for the Galaxy] Variante Solo Alternative

[Race for the Galaxy]

Il y a de nombreuses variantes solo présentes sur Boardgamegeek. Parmi celles-ci, j'ai bien aimé la suivante qui est assez simple à mettre en place et reflète un jeu à trois joueurs (peut-être la meilleure configuration du jeu). En voici donc la traduction:

1. Préparer un jeu pour trois : votre paquet de cartes action ainsi que deux autres paquets pour les "intelligences artificielles" (IA) et 36 points de victoire.

2. Sélectionner aléatoirement un monde de départ pour chacun des joueurs. Pour les joueurs IA, ces mondes ne comptent que pour les points de victoire associés et l'atteinte de la condition de fin à 12 cartes.

3. Distribuez-vous une main de départ standard - six cartes et défaussez-en deux.

4. A chaque tour, sélectionner votre action et retourner la première carte du paquet de chacun des deux autres joueurs.

- Lorsque N'IMPORTE QUEL JOUEUR révèle une carte Consommer, chaque joueur IA gagne 1 PV. Si un joueur IA joue une carte Consommer / Vendre, il gagne 2 PVs au lieu de 1. Si un joueur IA joue une carte Consommer / x2 PV, il gagne 4 PVs au lieu de 1.

- Lorsque VOUS jouez Développer ou Coloniser, le joueur IA ayant le moins de cartes dans son tableau gagne une carte dans celui-ci. S'il y a égalité, le joueur IA ayant le moins de jetons PV gagne la carte. S'il y a encore une égalité, le joueur ayant le moins de de PV visibles (cartes + jetons) gagne la carte. S'il y a encore égalité, donnez la au joueur de votre choix.

- Lorsqu'un joueur IA joue Développer ou Coloniser,il gagne une carte dans son tableau, même s'il a déjà gagné une carte pour votre action. Ces cartes ne comptent que pour les points de victoire. Les pouvoirs / textes n'ont aucun effet. Les seules exceptions sont les développements à 6 qui fournissent leurs effets normalement.

5. Vous jouez chaque phase révélée normalement en ne profitant de l'effet spécial que de la carte que vous avez jouée.

6. Le jeu se termine avec les conditions standards - le tour où un joueur obtient 12 cartes dans son tableau ou lorsque les PVs sont épuisés.

7. Comptez vos points et pour chaque joueur IA. Vous devez battre chacun d'entre eux pour gagner la partie.

Note: les cartes actions des IA sont remélangées tous les 5 tours afin de maintenir l'incertitude.


N'hésitez pas à faire savoir ce que vous en avez pensé.

A tester impérativement

Je viens de tester. Les résultats :

Moi (vert) 45, IA rouge 36, IA bleue 26

Donc une victoire "écrasante".

Petit compte-rendu : Je commence avec Epsilon Eridani et nouvel ordre galactique et space marines en main. Je m'oriente donc vers un pur force militaire. Et c'est ce que j'ai fait.

En début de partie je fais des explorer+1+1 pour pouvoir poser mes marines et je récupére en plus la race guerriere rebelle et je garde l'Imperium (histoire de faire la totale). Puis c'est la panne, plus de cartes millitaires ! Je tente un timide crédit à l'investissement en prévision des dév à 6.

De leurs cotés les IA turbinent au consommer et coloniser et se font une bonne réserve de PV. Je ne peux que subir pendant ce temps et de plus les productions me sont aussi inutiles.

Puis une cache de fuel et une mine de gemme à blaster me permettent de profiter des consommer ennemis et de pouvoir poser un poste avancé. Je profite des cartes bonus pour poser mon nouvel ordre.

Puis je termine en vitesse avec formes de vie hostile, drone éclaireur et frégate alien perdue qui me permettent de piocher assez et de conclure sur l'imperium.

Au final : Je n'ai qu'un seul monde de production, qu'un seul de consommation mais j'ai réussi à avoir 5 jetons de PV (contre 13 et 14 pour les IA). J'ai 11 de puissance millitaire et 6 mondes millitaires (dont un seul "gros" monde rebel), mais adversaires ont 8 et 9 cartes devant eux. C'est donc une partie moyenne qui profite surtout des 2 dev militaires.

Mon avis : Une seule partie n'est surement pas assez pour juger la variante mais voici mon avis. N'étant pas un expert du jeu et des parties à plus de 2 joueurs, je pense avoir gagné un peu trop facilement. Peut-être est-ce la stratégie militaire qui permet cela, on peut explorer à l'exces sans que cela avantage les autres et profiter de leur developper et coloniser pour poser. Par comparaison je trouve donc pour l'instant cette variante plus simple que celle de Pyjam à 2 joueurs. Par contre "deviner" ce que vont jouer les autres et en déduire le meilleur tempo à adopter est un très bon entrainement.

Voilà, je viens de m'acheter Race for the Galaxy (mieux vaut tard que jamais :pouicboulet: ) et je souhaite utiliser cette variante solo, qui ne me semble pas trop complexe, pour me familiariser avec le jeu.

En fouinant sur BGG, j'ai trouvé un doc compilant divers modes solo, dont celui que tu as traduit. Kunkel a apparement modifié son mode solo de la façon suivante:

Kunkel Edit 2
OK, I made a tweak or two to my solitaire variant and gave it a try. It gave a very
satisfying score of 34-32-39. I lost, but not by a lot. Even better, the VP chips ran out on the same turn that an AI player hit 12 cards in their tableau. I did some consumption myself (10 VP chips total), so the initial indications are good. Here's the complete description.
1. Setup
Put out 48 VP chips. There are two AI players, each getting their own 7 card role deck.
You get your own role deck as well. Each player gets a random starting world.
As per the normal game, deal yourself a hand of six and and discard two.
2. Play
Each turn you choose one role as normal. Then, flip over the top card of each AI player's role deck. Play out the three revealed phases as described below. If, at the end of a turn, each AI player has only two cards left in their role deck, reshuffle both AI role decks.
Card texts and powers in an AI's tableau have no effect, with one exception. The 6 point developments do grant bonus points to an AI at the end of the game as normal.
3. Phases
All cards played by you or an AI player affect you as normal. i.e., you play all revealed phases, but only get the bonus for the role you chose. How each role selection affects the AI players is outlined below.
I. Explore
Explore cards have no impact on AI players.
II. Develop
Played by you - Each AI player gets a random card added to their tableau.
Played by AI - That AI player adds a random card to their tableau. If you also played develop, the AI player only gets one card added, not two.
III. Settle
Played by you - Each AI player gets a random card added to their tableau.
Played by AI - That AI player adds a random card to their tableau. If you also played settle, the AI player only gets one card added, not two.
IV. Consume/Trade
Played by you - Each AI player gets 2 VP chips
Played by AI - That AI player gets 3 VP chips. If you also played a Consume card, the AI still only gets 3 VP Chips.
IV. Consume x2 VP's
Played by you - Each AI player gets 2 VP chips
Played by AI - That AI player gets 5 VP chips. If you also played a Consume card, the AI still only gets 5 VP Chips.
V. Produce
Produce cards have no affect on AI players.
4. End Game
The game ends as normal - the round when the VP chips run out or when any player has 12 or more cards in their tableau. Score all players normally. AI players do gain the benefits of the 6 cost development cards, as noted above. The player with the highest
score wins.


Qu'en pensez-vous? :)