Raiponce Jeu familial Avis bienvenus.

Coucou les Amigos!

Voici une idée d’adaptation ludique du conte “Raiponse”
Merci de prendre le temps de lire les règles et de me donner votre sentiment (J’aime/Je n’aime pas et surtout pourquoi! :wink:

Voici la présentation du proto :


2 à 4 joueurs.
15 minutes.
Public : 8 ans et plus.

Thème : 
Raiponce est un jeu directement inspiré du conte des frères Grimm (et non de l’excellent film de Disney, peut-être mon Disney préféré). Raiponce est donc prisonnière en haut du tour et vie sous l’emprise d’une sorcière qui l’a kidnappé à ses parents. Durant son emprisonnement, les cheveux de Raiponce n’ont cessé de pousser créant ici 4 grandes tresses. Chacune des tresses forme un parcours allant de l’une des fenêtres jusqu’au bas de la tour. Chaque joueur incarne un chevalier qui va tenter de gravir la tour à l’aide des tresses de Raiponce. Dans son ascension, il sera gêné par les autres joueurs ainsi que par les sorts de la sorcière.

But du jeu : 
Etre le 1er joueur à arriver au sommet de la tour sur la fenêtre où se trouve Raiponce. Il la libère automatiquement et devient son Prince Charmant !

Matériel : 
1 tour en 3D avec 21 « marches » (formant l’une des tresses de Raiponce) sur chacun des 4 cotés. Chaque chemin donne sur une des 4 fenêtres.
1 figurine « Raiponce ».
4 figurines « Prince » : 1 par joueur (Vert, Rouge, Bleu et Jaune).
1 Carte 1er joueur.
16 cartes « sorts ».
32 cartes « ascension » : 8 cartes par joueur composées ainsi :
1 carte « Grimper de 3 marches ».
1 carte « Grimper de 2 marches ».
1 carte « Grimper d’1 marche ».
1 carte déplacement à gauche.
1 carte déplacement à droite.
1 Carte 2 déplacements sur le côté.
2 cartes « Sorcière ».

Mise en place : 
La tour est placée au centre de l’aire de jeu.
Le joueur le plus jeune place la figurine Raiponce sur la fenêtre de son choix en haut de la tour.
Il prend également la carte « 1er joueur » (qui tournera en sens horaire à la fin de chaque manche).
On place 1 figurine « Prince » en bas de la tour devant chaque chemin menant au sommet.
Chaque joueur prend et mélange les 8 cartes « ascension » à sa couleur qu’il place face caché à côté d’eux.
Les cartes « sorts » sont mélangés et placé à côté de la l’air de jeu.

Contexte :
Le jeu se déroule en un certain nombre de manches. Chacune de ses manches se déroule comme suit.

Déroulement d’une manche :
1.    Chaque joueur prend les 2 premières cartes « Ascension » dans sa pioche personnelle.
Il les regarde secrètement puis en choisit 1. L’autre est défaussée, face cachée. (Note : Si toutes les cartes ont été jouées et défaussées, chacun récupère ses cartes et constitue une nouvelle pioche).
2.    A partir du joueur possédant la carte « 1er joueur » puis en sens horaire, chacun montre la carte « Ascension » qu’il a choisi de conserver.
3.    Enfin, on résout les effets de chaque carte « Ascension » en jeu en respectant l’ordre de tour (en partant du 1er joueur puis en continuant en sens horaire).
4.    Si les conditions de victoire ne sont pas remplies, la carte « 1er joueur » est transmise au joueur situé à la gauche de son détenteur actuel puis une nouvelle manche commence.

Effets des cartes « Ascension » :
A/ Carte « Grimper d’1 marche » / Carte « Grimper de 2 marches » / Carte « Grimper de 3 marches » : 
Le joueur déplace sa figurine de respectivement d’1, 2 ou 3 marches vers le sommet du château.
Le joueur peut se déplacer sur une marche où se trouve un autre joueur. Cependant, s’il finit son mouvement sur une marche où se trouve déjà une figurine d’un autre joueur, cette dernière grimpe immédiatement d’une marche vers le sommet ! Si en étant ainsi déplacée, la figurine arrive sur la même marche qu’un autre joueur, ce dernier grimpe à également d’une marche.
Important : Il ne peut jamais il avoir plus de 1 figurine « Chevalier » par marche.

B/ Carte déplacement à gauche / Carte déplacement à droite / Carte 2 déplacements sur le côté :
Le joueur déplace respectivement sa figurine sur la marche de gauche, de droit ou à l’opposé de sa position actuelle. Si en étant ainsi déplacée, la figurine arrive sur la même marche qu’un autre joueur, ce dernier se déplace respectivement sa figurine d’une marche dans le sens imposé par la carte.
Important : Il ne peut jamais il avoir plus de 1 figurine « Chevalier » par marche.
C/ Carte « Sorcière » : 
Le joueur pioche les 2 premières cartes du paquet « Sort ». Il applique immédiatement l’effet de l’une d’elles puis défausse la carte. La carte non utilisée et remise face cachée sous le paquet « sort ».

Effets des cartes « Sort » :
Déplacer la figurine de Raiponce sur la fenêtre à sa droite.
Déplacer la figurine de Raiponce sur la fenêtre à sa gauche.
Déplacer la figurine de Raiponce sur la fenêtre opposée.
Déplacer la figurine de Raiponce sur la fenêtre de votre choix.
Attaque de pot de fleurs : Déplacer la figurine d’un Chevalier d’une marche vers le bas.
Téléportation : Inverser la position de 2 figurines Chevalier qui sont à maximum 3 marches d’écart (même en diagonale). Il ne s’agit pas forcément de votre figurine.
Hypnose : Regardez les 2 premières cartes de la pioche du joueur de votre choix. Défaussez en une et il sera obligé de jouer l’autre au prochain tour.
Coup de ciseau : Le joueur le plus haut (en cas d’égalité, c’est le détenteur de ce sort qui choisit la cible) voie sa figurine redescendre au même niveau que le joueur en deuxième position dans l’ascension de la tour. La figurine est placée sur une marche obligatoirement libre.
Etc. : D’autres idées sont en cours d’analyse.



Hello,

Je ne suis pas le public cible de ce genre de jeux mais j’y joue volontiers à l’occasion.
L’idée et la mécanique me plaisent bien:
- explication rapide, la mécanique est claire
- potentiellement plusieurs niveaux de réflexion en fonction de l’âge de joueurs (anticiper des réactions en chaine par exemple)

Je pense qu’il faudra bien faire attention à te différencier de “Colt Express”

La tour en 3D est une bonne idée, mais du point de vue ergonomique, est-ce que ça pourrait parfois être gênant?
Par exemple, on ne voit par les pions qui sont de l’autre côté de la tour angry

Bon courage pour la suite!

Désolé pour ma réponse (humour) tardive!

Merci pour tes conseils et, effectivement, il y a un côté “Colt Express” qui est bien involontaire.

Du coup, je change une bonne partie de la mécanique centrale.

Toutes les cartes “Ascension” sont mélangées. On en place face visible à chaque tour autant que le nombre de joueur + 1. Ensuite, en commençant par le 1er joueur et en poursuivant en sens horaire, chacun prend une carte, en applique l’effet et la défausse.

La carte non prise est défaussée et un nouveau tour commence.

Voila, j’espère qu’avec ça, le ressemblance avec Colt Express sera discipée.