Ratio durée d'un tour de jeu/durée de la partie un équilibre difficile à trouver?

Bonjour messeigneurs et Gentes Dames,

L’autre jour, en jouant à Pillards de Sythie, je me faisais la remarque qu’une partie de ce jeu dure environ 80mn, pour une action de jouer minimaliste à chaque tour (poser un ouvrier/agir, Retirer un ouvrier/agir), sans qu’il y ait pour autant de sensation de répétitivité.

Hors du champ de l’Analysis P., inhérente à certains joueurs mais pas imputable à des règles, pensez-vous que la balance :
[Durée d’un tour d’action de jouer/Durée d’une partie] nécessite un calibrage méticuleux, et que certains titres réussissent parfaitement leur mission, alors que d’autres sont mal équilibrés?

(Dans cette catégorie des ‘plutôt ratés’, il y aurait par exemple pour moi une pléthore de ceux-ci dans le monde des decks building, surtout quand on doit réduire à Zéro les PV d’un ennemi qui mise sur la récupération de PVie.
Autre exemple, Un Villainous peut parfois être impacté par ce phénomène)

Je pense que le nombre de joueurs est aussi un paramètre important selon les jeux.

Merci d’avance pour vos avis éclairés

Je n’arrive pas à mettre en rapport la durée d’un tour par rapport à la durée de la partie, mais je m’interroge sur le rapport plaisir/durée du tour. Dans beaucoup de jeux que nous apprécions ici, on a une durée de tour qui s’allonge au fur et à mesure de la partie (dans tous les jeux avec montée en puissance). Le plaisir que l’on trouve à réfléchir à la meilleure combo vaut-il d’attendre que les autres joueurs fassent de même ?
Curieusement nous y revenons alors même qu’on pourrait se dire qu’attendre de 1 à 3 fois son temps de réflexion avant de pouvoir rejouer peut sembler jouer en défaveur du plaisir.
Même si les joueurs réfléchissent pendant le tour des autres, le temps d’attente reste important.
Et pourtant ces jeux nous satisfasatisfassent.
Sans doute que la tension en fin de partie décuple le plaisir, sans compter sur les arguments extérieurs : tout simplement être en bonne compagnie, et avec des joueurs “compatibles”, permet de rendre l’attente entre les tours supportable voire plaisante.

Pour en revenir au postulat initial je me demande quel effet pourrait avoir un jeu long avec des tours très hachés, je n’ai pas d’exemple en tête (peut être Caylus ?).
Ce qui est certain c’est que ce genre de jeu part désavantagé sur BGA où la majorité des parties sont jouées en différé, ce qui pour le coup multiplie le temps de partie et le temps d’attente.

D’ailleurs sur des coups ramassés, est ce qu’on y gagne vraiment en attente ? Est ce que ça peut participer à un sentiment de répétitivité ? (Tu sembles voir Pillards comme une exception)

Beaucoup d’auteurs cherchent un moyen de pondérer les temps d’attente par divers mécanismes : programmation, action partagée, coups hachés…

Mais est ce que c’est une qualité qu’il faut forcément rechercher au risque de perdre en variété mécanique ?

Bon voilà des idées en vrac, pas sûr que ce soit intéressant, mais j’alimente ! :grin:

Plusieurs choses différentes pour moi :

- le ratio. Plutôt que parler en durée, je dirais plutôt en terme de gabarit de jeu. Mais oui effectivement dans un jeu plus léger on cherche la dynamique, la fluidité, alors que dans un jeu pus stratégique on accepterait plus facilement des temps de réflexion. Un Lacerda est un peu emblématique de ce genre : dans ces jeux, on ne va faire qu’une dizaine de tour. Ca en fait un atout dans ce gabarit car du coup la portée de chaque coup est importante, là où avec beaucoup de tours de jeux, on pourra tolérer plus de coups au feeling

- AP : ce qui les donne les sensations d’AP , généralement ça tient à la difficulté d’anticiper son tour. Le tour devient long non pas pour le coup lui-même mais l’analyse nécessaire pour le faire. 2 options en gros pour éviter ça : une interaction modérée qui fait que dans la plupart des cas on pourra notre tour venu réaliser ce qu’on projetait. Ou bien avec une interaction plus forte suffisamment de levier pour que dans la réflexion on puisse identifier des plans A,B,C assez nombreux pour qu’il y en ait toujours correct sur lequel on puisse se rabattre.

- les ratés de tours de jeu : pour moi ceux que tu cites ne sont pas tant des problèmes de longueur de tour (les tours de Villainous sont assez rapide) mais plutôt de portée de l’action. En fait, long ou court n’a pas tant d’importance, c’est surtout la sensation de portée de ce qu’on fait, de sentir une progression. C’est le problème effectivement de Villainous : il arrive un moment où les joueurs se neutralisent et où la sensation que le jeu avance s’estompe , du coup ennui et sensation de longueur. J’avais un souci similaire au début avec Ark Nova : il y a un moment où, passé par exemple un projet soutenu, je ne voyais pas comment le jeu allait rebondir (notamment le progrès en Conservation), je ne connaissais pas son rythme et trouvais ça un peu long.

Après, tout ça ce sont des généralités, il y a autant d’exception que de règles laugh ( Five Tribes typiquement, jeu génial plutôt bien coté mais qui en terme d’AP peut être un repoussoir)

a mon sens , quelle que soit la durée totale de la partie, le designer a toujours intérêt à baisser le downtime entre deux tours successifs d’un même  joueur. Pour cela il y a plusieurs façons

une possibilité est de faire jouer pendant le tour des adversaires (ex : Principe des actions suivies de Puerto Rico )

une autre possibilité est de réduire la durée des actions : 
- les jeux à points d’actions (tikal…) ont tendance à allonger le tour d’un joueur 
- j’ai le sentiment que ce type de méca a été peu a peu délaissé au profit d’une seule action par tour et par joueur (par ex sélection d’action par pose d’ouvriers) , ce qui rend les jeux plus dynamiques de ce point de vue