[Rebelles contre Imperium] De la fréquence des Conquêtes

[Race for the Galaxy]

Je souhaite aborder un petit sujet à propos de l’introduction de la règle de Conquête de l’extension Rebelles contre Imperium pour Race for the Galaxy.

Je ne suis pas un gros joueur de Race, je ne dois avoir qu’une vingtaine de parties au compteur avec les deux extensions. Néanmoins, je conçois un doute quand à la fréquence des conquêtes. Sur ces vingt parties, seules trois ont offert la possibilité de faire des conquêtes, et parmi ces trois parties, seules deux ont effectivement vu des mondes changer de propriétaire.

Ceci me paraît être une probabilité assez faible. Mais cela s’explique : seules trois cartes permettent de faire des conquêtes, et pour cela encore faut-il que le joueur qui les pioche ait de quoi conquérir, tant en termes de moyens que de cibles ! Maintenant, je veux bien croire qu’on joue mal et qu’on devrait plus souvent aller à la chasse à ces cartes, si elles apportent un avantage que nous n’aurions pas compris…

Avez-vous une expérience similaire (faible nombre de parties avec des Conquêtes) ?

En concevez-vous une frustration particulière ou bien considérez-vous qu’il s’agit juste d’une phase de jeu rare, d’un chrome bienvenu mais pas nécessairement fondamental au jeu ?

C’est assez rare mais c’est une possibilité (même taux que toi en gros). C’est un facteur à prendre en compte lorsqu’on pose un monde. Que l’adversaire est déjà posé une carte de conquête ou qu’il parte sur du militaire, on peut (ou pourra) devenir vulnérable selon ses propres colonisations. La conquête est une action puissante (à cause du différentiel de points). Ça m’a permis de gagner une de mes dernières parties (grâce à 2 conquêtes successives). La voir trop souvent pourrait je pense gâcher un peu l’aspect développement du jeu.
C’est une stratégie supplémentaire. Il y a également peu de cartes qui permettent d’exploiter à fond certaines des autres voies (je pense aux développement à 6 qui scorent chacun pour des éléments bien spécifiques).

Bref. Pas spécialement de reproche à faire, même si je m’attendais à quelque chose de plus présent. Pour l’instant ça s’inscrit dans la progression logique du background et du mécanisme de jeu (ils y vont par petites touches subtiles). En attendant une 3eme extension devant aborder une guerre plus présente. Reste à proposer de nombreux moyens de défense pour éviter de sombrer dans le n’importe quoi. Je suis assez curieux de connaître comment tout ça va être géré.

Depuis 40 ou 50 parties, je n’ai jamais eu l’occasion de jouer la conquête ou de la voir en jeu. J’aimerais bien, mais l’occasion ne s’est encore jamais présentée.

ça ne me gêne pas plus que ça, ça a été aussi le cas de la stratégie monde élevés et je viens de la voir jouée deux fois en une semaine, elle tue tout d’ailleurs.

Il y a énormément de stratégies possibles et la conquête en est une parmi d’autres.

De ma propre expérience, je peux confirmer que les conquêtes sont :
- rares car difficile à mettre en place parce qu’il y a 3 conditions sine qua none :
a/ il n’y a que 3 cartes différentes pour activer les conquêtes pour un total de 4 cartes au total (le camouflage est présent en double)
b/ avoir assez de force militaire pour passer la défense adverse + la défense de la planète
c/ l’adversaire doit respecter les conditions de vulnérabilité pour être ciblé

- violente car :
1/ on fait perdre des points à l’adversaire ciblé + les bonus et ressources lié au monde conquis
2/ on gagne des points + les bonus et ressources lié au monde conquis
3/ les points 1 et 2 sont multiplié par les dev 6 activé ou inactivé par les changement opéré par les conquêtes !
==> le différentiel fait donc très mal, même pour des “petits” mondes

L’impact de la troisième extension (quand on active les conquêtes… bien sûr !!!) est plus psychologique : on réfléchit à deux fois avant de posé une carte impérium, un monde militaire rebelle ou à ajouter de la force militaire (avoir une force militaire “pure” supérieur à 0) car on devient de plus en plus vulnérable aux attaques !
Donc, même si elle sont rare, elles font tellement mal (j’ai vu des gros retournement de partie grâce à ce système, même si ce n’est pas non plus systématique) qu’on joue forcement un peu différemment !

voilà !

Après si tu tiens absolument à jouer avec les conquêtes utilisés plus souvent : test la variante dans la règle rebelle vs imperium. Là, tu multiplie par dix les craintes de conquête et l’impact psychologique !! :pouicgun:
Même si la conquête n’est toujours pas obligatoire, non plus… :twisted:

Effectivement , je ne joue qu’avec l’autorisation de faire des conquètes et j’en vois très rarement. La toute première partie, j’ai vu des guerres avoir lieu entre 4 des 6 joueurs. Autant dire que les perdants ont senti la différence de points. Cela s’est rapidement su dans notre association. Maintenant les joueurs connaissent les conditions pour être ciblé par une attaque et ils évitent absolument de poser une carte qui les mettrait en péril, même si à ce moment, personne n’est en mesure d’attaquer.

Du coup les opportunités sont encore plus rares.

on devient de plus en plus vulnérable aux attaques !


J'ai effectivement vu l'impact psychologique que pouvait avoir cette possibilité de conquête. Poser un monde empathe ou un diplomate en début de partie est une espèce de garantie contre le système de camouflage. Inversement, j'ai l'impression qu'un joueur avec un Diplomate hésitera à mettre en jeu un monde rebelle ou Imperium qui le mettrait facilement "à portée de tir" d'un autre joueur militaire.

Merci pour vos témoignages ! :china:

Mine de rien le simple fait de poser devant soi un système de camouflage impérium va faire longuement hésiter les autres joueurs à poser des bonus militaires. Dommage car il y a de nombreux mondes qui se colonisent pour seulement 2 en puissances militaire et permettent de sortir un bon jeu (le mieux selon moi restant le vert militaire : avec seulement 2 de militaire on démarre bien le jeu)

Ok la conquête du coup n’a pas lieu, mais sans cette possibilité de conquête, la menace n’aurait pas fonctionnée.

La possibilité de conquérir une planète ennemie est plus utilisée en menace qu’en acte.

Mr Sel n’est pas le seul à être frustré ;) L’un de mes compagnons de jeu l’a ressenti à un tel point en essayant cette extension qu’il a reproduit ces cartes d’attaque en double exemplaires histoire de voir si avec une fréquence supérieure, cela change quelque chose.

Eh bien la réponse est rien ! Car même avec une fréquence supérieure, il est difficile d’avoir les cartes nécessaires au bon moment pour y parvenir.

Je considère donc que c’est une voie possible de plus, mais en aucun cas une piste régulière de développement. J’y vois donc plus une opportunité supplémentaire, ayant il est vrai comme sus-mentionné un réel effet psychologique mais rien de plus. En même temps, le jeu se prête-t-il à aller réellement au-delà dans cette voie ?

Don Lopertuis