(Recherche de partenaires) "Galaxie" : entre JDR, JCE et jeu de plateau

Bonjour à toutes et à tous, et déjà merci d’avoir cliqué sur ce topic !

Je me présente rapidement - pas au bon endroit, mais c’est important tout de même -.
Je m’appelle Basile, 25 ans, ex-étudiant en sciences politiques et anthropologie, aujourd’hui auto-micro-entrepreneur en graphisme et communication, à Paris.


Petite brève de la création

Cela fait maintenant deux ans que je tente d’accoucher d’un projet ludique très ambitieux. Et comme beaucoup ici le savent, ce n’est pas chose aisée. D’autant que le jeu se veut à la croisée des genres ludiques, qui, même s’ils semblent de plus en plus en interpénétration en ce moment - les JCE jeu de rôle, les jeux de société Legacy, les jeux “one shot”… -, ne remplissent pas mes ambitions initiale et actuelle. Ni de créateur, ni, je l’avoue, de joueur.

J’ai toujours aimé les jeux de civilisation, jeux vidéos (CIV, STR, MMORPG) ou jeux de plateaux (CIV, Smallworld ou Cyclades, Khémet, 7 Wonders, Race ou Dominion). Mais leur plaisir diminue à longueur (lenteur) de partie, aux mêmes arbres technologiques, au manque d’interaction autres que les combats, à des systèmes internes cloisonnés, à la répétitivité ou à l’atmosphère ludique autour de la table…

J’ai aussi grandi en jouant à Magic, puis World of Warcraft, L5R, Netrunner, Hearthstone et désormais Horreur à Arckham : j’ai toujours aimé les jeux de cartes profonds, le deck-building… Mais pas le “mana”, pas les problèmes de pioche ou d’équilibrage, ni leur coût pour le porte feuille à la longue.

Enfin, j’ai plus rarement pris part à des “purs” jeux de rôles à dés, mais j’ai toujours aimé l’idée que les joueurs, autour de la table, vivent une aventure et se racontent une histoire.
J’ai beaucoup joué au jeu par navigateur Apocalypsis, pour les puristes.
Partant de ce background et des constats qui en découlent, j’ai imaginé un jeu qui les réunirait tous.… essayerait…

Le thème de “Galaxie” - nom de code actuel - est la science-fiction dans tous ses formats : livres, bande-dessinées, films, séries, illustrations,… Le but du jeu étant de s’appuyer sur toute sa créativité, d’en faire un hommage, mais aussi de la faire vivre. Les univers de la SF permettent d’imaginer bon nombre de cartes, de systèmes, de ressources. Or, leurs traitements en jeu de société me semblent limités : les 4x me rebutent pas leurs choix graphiques ou leur propension à la course technologique, le corporation/hacking n’explore que ces deux aspects, les jeux multi-planètes n’en font que des supports de ressources à couleurs vives ou de combats aux armes toujours plus destructrices… Il manque souvent des dilemmes éthiques (Isaac Asimov) de la tactique politique (Franck Herbert), de l’exploration de monde bizarre (Jack Vance), de mythologies locales ou religieuses (Alain Damasio, Dan Simmons), de pirateries, de systèmes dystopiques (Orwell)… Ou de tout ça à la fois. Bref, que ce soit les planètes, les technologies, les systèmes politiques, les ressources, les dilemmes philosophiques, ainsi que tous les personnages qui y gravitent autour, ils sont source d’inspiration du jeu.

La science-fiction comme thème s’est se donner la contrainte d’une grande liberté. Pour la restituer, il faut que chaque nouvelle création puisse trouver sa place dans le futur jeu. Et donc que le jeu permette une grande liberté - d’actions, de ressources, de caractéristiques, de finesse d’écriture, de production matérielle, … -.

Bref, le jeu voudrait réunir la finesse d’écriture d’un Magic The Gathering (ou autres), la liberté de communication (fourberie, politique, négoce et coopération) d’un jeu de société un peu costaud*, et la thématisation forte - en interaction avec les mécaniques - d’un jeu plus narratif. En fait, plus que gagner, les joueurs aborderont une partie avant tout pour la jouer.

J’entend ici complexe mais pas compliqué. L’explication doit tenir en une demie heure, mais la maîtrise à long-terme. Les parties sont faites pour durer 2-3h max.

Matériel ?

Il y a les ressources, des petits kukenbois classiques. Il y a des marqueurs diverses. Il y a les tuiles planètes (environ 20x20 cm). Et il y a les cartes : actions (format Magic), brevets et systèmes politiques (format Tarot).

Mais, en soit, tout matériel issu du jeu de plateau est le bienvenu. Voire même un dé (j’aime pas beaucoup le hasard !). Par exemple, un Dôme planétaire peut être représenté par un cercle en bois creux de la couleur du joueur, permettant d’y parquer les cubes de votre population.

Le jeu ?

Je ne détaillerai pas ici toutes les mécaniques du jeu, juste l’essentiel.

Le plateau est composé est de planètes. Sur lesquelles seront posées divers ressources : agricole, métaux, énergie, mais aussi population, robot,… Notez qu’il a d’autres ressources : pouvoir, temps ou le fameux Epice.
Le jeu adopte le système deck building. A travers deux decks.

Un premier composé d’actions, représentées par des personnages (20 max). Ce sont toutes les actions disponibles dans un tour. Aussi bien au début du jeu qu’au dernier tour. Les actions sont réunies en plusieurs typologies : éphémère, passive, en jouant…

Un deuxième remplit de brevets technologiques et d’évènements sociopolitiques majeurs (15 max). Ce sont de nouvelles possibilités de gain, d’interaction, avec les ressources, les joueurs, ces mêmes cartes ou d’autres. Dystopies, propagandes aussi bien que nouveaux croiseurs lasers ou la maîtrise de la Force.

Le premier deck se pioche au hasard, exceptée la main de départ, choisie. Le deuxième est visible par soi-même à tout moment, chaque brevet ou sociopolitique étant développé face caché devant de le joueur tout au long de la partie.

Où en sommes-nous ?

J’en suis au développement de la version 3.

Tric Trac
Tric TracChangements V2 - V3
Personnage : Marchands


Les parties testées en version 1 & 2 ne me satisfaisaient pas. L’interaction était bonne mais pas suffisamment appuyer par les cartes. Et notamment leur coût. Je veux beaucoup plus de coopération / association entre les joueurs, avec des coûts plus élevés. Mais aussi des cartes moins génériques, plus profondes, afin d’en diminuer le nombre total.

L’idée est d’arriver à :

Une boîte basique (entre 60*-80*** euros ?)
18 planètes
13 personnages (actions) différents (en plusieurs exemplaires).
50 brevets et sociopolitiques différents (en plusieurs exemplaires).
Les jetons et les ressources.
**Pour 4 joueurs ? ***Pour 6 joueurs ?

Les règles sont quasi-entièrement écrites. Un mini-système n’est pas terminé mais n’est pas urgent. Une centaine de mécaniques sont écrites. Les symboles et codes sont à 90 % créés. Les illustrations pour le prototype sont tirées de galeries d’artistes en ligne (Pinterest, DeviantArt, blogs persos), dans un dossier sur mon ordinateur, mais j’ai encore fait la bêtise de ne pas conserver leur nom… Par contre, j’ai récemment contacté un premier illustrateur, bien connu des fans de science fiction, avec un superbe coup de pinceau, qui a accepté de me fournir son soutien. A terme, le but est de rassembler le monde des illustrateurs de sf.

Avancement de la V3 : 15%
L’idée de cette version est d’être un prototype qui peut tourner plus longtemps et plus proche du résultat final. Mais, du coup, chaque carte représente plusieurs jours de travail. J’ai décidé de nombreuses coupes : la religion, certaines branches de systèmes politiques, système financier,… qui ne seront pas intégrées dans cette version. Et j’en fais tous les jours.

Mais, autant le dire, j’y suis pas encore là.

Et le financement ?

Je ne vois le jeu que par financement participatif. Déjà parce qu’il est évolutif et donc pour augmenter l’expérience du jeu, notamment via les paliers, les extensions. Ensuite parce que je ne le vois exister que par la communauté : pour les tests, les phases de développement, l’organisation de tournoi,…
Et puis pour toutes les futures idées !

Je ne peux m’y aventurer seul, et déjà pour y jouer avec vous. Et puis parce que chaque carte demande un croisement de regard, pour affiner et coller plus possiblement thème et mécanique. Et puis, surtout pour la réalisation technique : le graphisme des nombreuses cartes, la recherche d’illustrateurs, le montage final de la version 3, les parties à organiser, le peaufinage des règles et les calculs d’équilibrage.

C’est pour cela que je me permet de faire appel à une communauté que je lis beaucoup mais auquel je n’avais jusqu’à présent pas échanger avec.

Je suis à un moment où tout conseil est le bienvenu : pour le développement, pour en savoir plus, pour me motiver…

Qu’en pensez-vous, même a priori ? L’idée vous plaît ? Avez-vous une âme créative ? L’envie de développer ? D’en savoir plus ?

PS : je paye le café.

C’est très interessant… cela ressemble dans ses envies comme dans sa démarche pas mal à l’un de mes propres projets sur lequel je “freine un peu” https://www.trictrac.net/forum/sujet/un-gloomhaven-dans-lespace-les-chroniques-de-metallah mon but étant d’adapter en “jeu de société” l’univers que j’ai crée il y a plus de 15 ans (et qui a servi pour un jeu de rôle par email) 

Bref ma problématique est que j’ai beaucoup de matière mais que j’ai du mal à faire des choix (car j’aimerai retranscrire toute la complexité de la chose… y compris cette fameuse “liberté”) j’ai déjà testé plusieurs possibilités et dans ses dernieres reflexions il s’approcherait d’un gloomhaven dans l’espace (mais pas que)

Arretons de parler de moi 

En regardant cette carte je vois que toi aussi tu peux faire dans la complexité :slight_smile:
C’est bien
Mais je me demande si cela n’est pas “trop complexe” ? (trop d’icone ? ) 
surtout que je lis que tu as déjà décrit une centaine de mécanique

Enfin en relisant la description de ton projet j’ai l’impression que tu as voulu faire une “boite à outil” pouvant servir à tout type d’univers SF ? je me trompe ? 


Salut Basile (parceque qwkxdz c’est pas un nom)

moi aussi je suis un grand fan de science fiction, mais mettre toute ma culture SF dans une seule boite je suis pas assez fou pour le croire.

Cependant je pense que cette ambition peux porter ses fruits (avec un groupe de forumeur il y a 14 ans on a bien conceptualisé un jeu semblable à 7e continent sans croire que çà puisse sortir un jour) .

pour que le projet soit viable je pense que tu dois partir sur une base restreinte, par exemple 4 factions, les plus équilibrés de ta création, avec leurs règles spécifique mais pas trop complexe. Ensuite tu pourras ajouter des factions supplémentaires apportant de nouvelle règles ou interprétant différemment les règles de base, un Terra Mystica et ses extension font très bien ce genre de chose.

Mais là ou je pense que ça peut être intéressant, ce n’est pas en créant des règles propres à chaque faction qui favorise uniquement la faction, mais plutôt que chaque faction apporte une nouvelle règle au jeu, qui modifie la façon de jouer.

exemple : une faction exploratrice fait apparaitre plus de planète de départ en jeu, une faction marchande fait apparaitre un petit plateau où on peut échanger des marchandises, une faction scientifique ajoutera de nouvelles technologie dans le paquet, une faction “les Anciens” fait apparaitre des portes des étoiles qui modifie les possibilités de déplacement, etc…

Je vais suivre ton projet afin de comprendre un peu mieux tes mécaniques et ses possiblités

A plus

Sylver

Salut Sylver,

ton idée me fait aussi penser à Scythe avec des “exceptions aux règles” qui permettent à la fois de donner un bénéfice à une faction et un moyen de se souvenir de la règle… l’exception permettant de se rappeler de la règle… 

ça pourrait me servir pour mes propres projets :wink:

Merci pour ta réponse vertchezmoi, tu m’as l’air très créatif et réactif, c’est plaisant de savoir que le monde ludique bouillonne autant dans la tête des joueurs ! 

Le problème du choix se pose toujours quand on est dans un jeu “non borné”, dans le sens où l’on a envie d’étaler l’univers, les possibilités… Il faut pas perdre de vue la cohérence générale, le rythme de la partie, l’imbrication des systèmes. Depuis le début, je ne cesse d’essayer de simplifier, de résumer, de clarifier. Et j’avoue que tous les JCC et JCE aident beaucoup pour rechercher une bonne saveur dans la richesse des mécaniques. D’un autre côté, pour moi, eux-mêmes sont souvent trop exigeants : la courbe d’apprentissage est souvent pesante. C’est là où je me tourne plus vers le jeu de société. Mais en même temps je veux pas qu’on sorte la boîte avec nos amis comme on sort un Caylüs pour 3h. Donc le dilemme est grand : profondeur de jeu et intuitivité des règles. De mon côté, je pars toujours d’un thème, puis je saute au système. Et je n’attaque la création que lorsque le système est en place.

Par exemple, j’ai dans ma besace une vingtaine de personnages. Mais, pour cette nouvelle version, je n’en conserve que 12. Du coup : exit la religion* (Erudit, Prêcheurs, Pape, Fanatiques, Célébrité, Monarque). Ca m’a fendu le coeur, mais ce sera pour une autre boîte. 

Alors oui, ici, y’aura pas mal de mécanique et de symboles. Pour l’instant le “lexique” des symboles tient sur une page A4, où ils sont triés par thème qui permettent de les saisir vite. Basique, Ressources, Actions, Joueurs, Personnages. Je les ai beaucoup retravaillé (ou flâner sur rpgicon) pour qu’il n’y ait pas de doute entre eux. Je pense que ça demande une petite gymnastique dans les premiers tours, mais comme symboles et cubes sur le plateau se rejoignent, j’ai bonne espoir que le découlement se passe sans heurt. (Les premières versions testées, les joueurs n’utilisaient pas toutes les actions disponibles et avaient tendance à jouer les plus courtes, j’y remédie !) 

Et puis je me suis tout de suite dit que le texte écrit serait proscrit : c’est déjà trop long à lire une main à Magic, si on doit pouvoir surveiller tous les autres joueurs… Et puis là encore ça m’aide pour simplifier les règles, épurer chaque cartouche. D’ailleurs, dès que “langage” du jeu est maîtrisé, il est très facile d’inventer des cartes. C’est aussi mon but : que la communauté participe à l’écriture du jeu. (Ambitieux vous avez dit ?)


Enfin en relisant la description de ton projet j’ai l’impression que tu as voulu faire une “boite à outil” pouvant servir à tout type d’univers SF ? je me trompe ? 


Disons que j’ai plus l’envie de les réunir tous.

La science-fiction est un genre qui me fascine et me fait rêver. Je souhaite croiser autant le combat spatial, les intrigues politiques, les technologies bizarres ou les méga-structures, le commerce et le crime… Un joueur pourrait inonder les économies de tous par un modèle fiable et peu coûteux de robot de service, monter une Seconde Fondation cachée, préparée une Croisade religieuse, et pirater les systèmes informatiques d’un régime totalitaire dirigé par l’Ordinateur Central… 

La partie en elle-même doit nous faire raconter une histoire, tous ensemble mais aussi chacun de son côté, et, toute la sf, pour moi, sert d’inspiration au jeu. En fait je n’arriverais pas à me sentir satisfait du jeu s’il ne répond pas à l’équation partie-compétitive (ludique) et excellente soirée (ambiance, rythme, chaleur). Car je déteste les jeux où l’on perd avant les autres (sauf le Poker). Oui je pointe du doigt Bang! comme un mauvais jeu de soirée. Et de plus en plus ceux où la partie se perd dès le 4è tour… A moins que le jeu soit plaisant le reste du temps. Et puis parce que j’aime bien l’idée que certains puissent se “prendre la tête en douceur” et aient autant envie de jouer qu’avec de néophytes, a priori moins conquis à l’idée de sortir un jeu de société. En fait, je fuis le jeu lourd, des CIV aux jeux militaires. Même si j’aime le genre.

Salut Sylver, je suis content que suis passé par là. C’est motivant ! 

Je suis surement fou et en me relisant je me sens surtout bien gonflé. J’ai toujours été un gros joueur insatisfait, alors j’ai fais le pari de me combler ! 

Mon jeu ne contient pas de faction à proprement parler. Mais, via le double deck-building (actions et développements), on a tous un panel d’identités possibles. En fonction de chaque partie, il faudra savoir s’adapter.

Par exemple on peut avoir une dictature, une tyrannie et une médiacratie sous le coude. Peut-être qu’aucune ne sera mise en place par vous, où que les trois systèmes politiques auront été mis en place les uns sur les autres.
Il y a, dans le jeu, tout de même des guides pour la création des decks : si l’on veut mettre en place un gouvernement ambitieux on aura besoin de Technocrates, peut-être de Fonctionnaires, surement de collecteur de ressources, de moyens de contrôles et de propagandes. Mais l’on peut aussi avoir un deck de développement puis orienté sur des architectures complexes ou démesurées, et vendre les projets aux autres joueurs. On en profitera surement pour avoir des personnages polyvalents (= fourbes) pour retourner des situations politiques, commerciales ou militaires entre les joueurs. 

En revanche dans ce que tu as écrit on retrouve bien l’idée de “changer des règles” à travers les développements. Que ce soit pour soi, et donc indirectement pour les autres, ou pour tout le monde. J’aime bien l’idée de nouvelles règles partagées, et j’aime bien aussi l’idée “d’accès aux autres joueurs” : utiliser le pouvoir d’un autre (peut-être plus faible, ou en enrichissant l’autre), corrompre des personnages joués par les autres joueurs… Par contre, je préfère que ce soit au fur et à mesure de la partie plutôt que des “pouvoirs” ou “avantages” de départ. 

Cela me fait penser que j’ai oublié de vous dire que l’implantation de scénarii sera assez aisée. On peut imaginer une configuration de départ et quelques règles spéciales pour la partie, ou des développements liés à ce scénario précis. Par exemple commencer avec une planète comme Trantor : énorme mégapole avec un système de domination sur toutes les autres (avec la possibilité d’un maître de la Galaxie), ou fuir la Terre qui devient invivable d’où tous les joueurs démarrent… 

Donc a priori pas de faction, mais, dans la pratique, les mécaniques des développements, même si elles ne sont pas des pures “combos”, donnent une identité assez unique à chaque joueur. En gros, on te considérera “marchand” sans qu’une seule carte nous le dise, mais par ta façon de jouer, et notamment “ton gros monopole sur les routes de vaisseaux cargos” que tu nous as vendu autour de la table. 

En tout cas merci à vous deux pour vous être plongé un peu dans ma tête. Ca me donne envie de vous tenir au courant, et d’arriver au plus vite sur cette nouvelle version jouable. Je vous donnerai plus d’info bientôt, je voulais déjà vous répondre ! Donc pas beaucoup plus d’idée précise pour l’instant, mais je reviens vite !

*Le système autour de la religion est pas prêt. Et c’est limite mieux pour l’écarter sans remord à ce stade. J’ai pas encore trouvé un bon moyen pour ne pas surcharger le plateau, ni pour un système qui traduit bien la “propagation” religieuse dans la population. J’aime bien les cubes de propagation dans Pandémie mais l’hommage est peut-être déplacé… 

Salut Basile,

Oui, j’apprécie la précision de Sylver, peu de mots, simplicité, efficacité, qwkxdz ce n’est pas un nom, ou alors il faut nous rajouter les voyelles et consonnes manquantes.

Ton projet à l’air très intéressant. Le genre de jeux de ressources que, personnellement, je fais exprès de ne pas développer, pour principalement deux raisons : j’ai une tendance de base à faire du complexe et il faut savoir mettre en place du test, du test, du test et du test.

Donc, comme piste je te dirai de na pas hésiter à te mettre de la contrainte, qui est source de création et oblige à être précis, simple, efficace. Comme dit par les copains, gardes tes idées, mais si tu as trois choix, teste en un, ça te plait, ok, sinon teste le deux… Mais ne fait pas forcément un test ou les trois sont présents. Mets de côté, tu développera plus tard.

Sinon, perso, je peux aider à beta tester des trucs, donner un retour, ressenti de jeu, compréhension de règle, crash test limites, … J’ai bien pratiqué Magic, j’adore Race for the Galaxy et ai une bonne connaissance assez large des jeux de société.

A priori je ne serai pas force de proposition d’éléments de jeu, car selon moi cela reste du ressort du créateur, mais je peux donner un avis sur la cohérence et l’interaction entre des éléments. Pis en fait, en participant au Défi Solo, j’ai vu que j’aimais bien tester.

PS : si tu veux payer le café, je t’aurai bien proposé de le boire dans un Café Proto, mais tu as déjà trouvé la clé sous le pot de fleur, tu peux donc laisser une pièce virtuelle sur le bureau, ou mieux, ammener un paquet de café et des touillettes.

A bientôt.

Nydhyana,
éleveur de chenilles.

Salut qwkxdz…
le projet est super intéressant, l’ambition d’un “jeu monde” est une grande et belle motivation.
A lire la description, on semble se rapprocher d’un 4X si je ne me trompe. Ce type de jeu est il me semble le meilleur challenge pour un joueur et aussi le plus ardu pour un auteur. Beaucoup de mécanismes à faire tourner et ensuite à emboîter ensembles dans un “méta-système” qui leur permette de fonctionner au service du gameplay. C’est un gros challenge et surtout très très long à développer et surtout à régler.
Le principal problème une fois qu’on a passé la première phase de développement et qu’on s’aperçoit qu’un certain nombre de mécaniques “couinent” c’est pour moi d’arriver à faire le tri, et il me semble que tu en es là. Qu’est-ce que je modifie, qu’est-ce qu’il faut supprimer pour fluidifier l’ensemble. Est-ce que je vais me concentrer sur une mécanique et en faire le moteur central au risque de perdre un peu de cohérence par rapport à mon thème…
Je trouve personnellement que c’est le moment le plus critique du développement et il me semble à la lumière de ma petite expérience, que la qualité des testeurs et de leurs retours s’avère ici primordiale pour arriver à t’orienter correctement. Le mieux serait d’avoir des retours de “core gamers” ou mieux, de professionnels, auteurs ou éditeurs, qui ont l’avantage de percevoir beaucoup mieux ce qui coince et les pistes pour améliorer la fluidité de l’ensemble.
Donc si ton proto est jouable, il serait peut-être intéressant de faire quelques festivals pour avoir des retours de ce type qui te permettront de t’orienter pas trop mal et qui t’éviteront de perdre du temps voir de prendre de mauvaises décisions qui te feront perdre encore plus de temps !
Sur le fonds, comme dit plus haut, on a en effet toujours tendance quand on part sur ce type de démarche, en quelque sorte créer un “jeu-monde”, à vouloir mettre beaucoup de choses dedans, ce qui augmente la difficulté de développement, d’équilibrage, et qui augmentera également la difficulté à être publié, les éditeurs sont globalement demandeurs de jeux faciles d’accès avec des règles facilement assimilables.
Il est intéressant dans cette optique de voir ce qui fonctionne bien ailleurs, par exemple dans un jeu 4X comme Eclipse et de déterminer les mécaniques qui doivent être priorisées.
Si tu cherches un coup de main sur la lecture des règles, je serai ravi de t’aider, travailler sur les protos des autres me permettra également d’exercer ma lecture critique sur mes propres projets.
cordialement,

Juillet  +1

Salut à tous, 

Je reviens pour les nouvelles ! 

Déjà j’ai eu quelque contretemps professionnel : déplacement lointain et couac d’ordinateur. D’ici au remplacement de mon parc technologique je travaille sur le management de la création du jeu. A une sorte de pipeline, qui me force à identifier mes joueurs types (“fun guy”, “strategic guy”, “fourbe” et “l’enrichisseur personnel”), ainsi qu’à identifier des grands domaines de deckbuildings (qui sont faits pour se croiser).

J’y distingue pour l’instant :
- L’Etat Fort
- Le militaire
- L’influenceur
- Le technophile
- L’architecte
- Le commerçant
- Le pirate

Comme disait Nyadhyana, les contraintes sont sources de créativité. Le simple fait de ne pas avoir la possibilité de produire des cartes en ce moment me pousse à me créer un système d’élaboration de carte. La vidéo du head designer de Magic The Gathering est très instructive là-dessus : https://www.youtube.com/watch?v=QHHg99hwQGY
Je l’ai glané sur le discord du Café Proto, ayant raté le dernier café virtuel mensuel.

Merci Juillet de ton passage ici. Pour ce qui est du retour des gamers ou des festivals il est clair qu’ils seront essentiels. J’ai pu tester trois parties en V2, qui m’ont essentiellement apportées une envie de table rase des systèmes complexes. Et, donc, par la force de cette décision, un redesign complet des cartes. 

Quant au retour de règles, je me pose beaucoup de questions de droit et d’image.
Peux-t-on publier des cartes, non commercialisées, avec des illustrations empruntées sans consentement issues du Web ? J’avais posé cette question sur twitter (@qwkxdz) et on m’avait dit que pour un proto en gravité sur lui-même la problématique ne se posait pas… Mais si je les poste sur Internet ? Il y a l’a un enjeu de publicisation important.

Plus largement aussi, quels sont les risques et les droits de publier une règle en cours de finition sur le Web ? Enfin, dois-je plus communiquer, publier des nouvelles, un journal d’auteur ou un blog ? Car si j’aimerais beaucoup que vous participiez ou suiviez au plus près du coeur du jeu et de sa construction, j’ai quelque peurs quant à la récupération du projet… (Légitimes ?)

jlamouche, merci de ton soutien en passant !

Plus de nouvelles bientôt en tout cas.

Salut Basile,

En lisant ton post, sur la toile, je suis tombé sur https://pixabay.com/fr/
Il y a des images libres de droit, même sur de la science-fiction, cela peut aider.

Pour ce qui est des droits, les contenus diffusés sous Creative Commons CC0 sont sûrs pour être utilisés sans demander l’autorisation ou donner du crédit à l’artiste - même à des fins commerciales.

Sinon, si tu trouves un travail conséquent d’un artiste qui te plait, le mieux c’est de le contacter pour avoir son autorisation. Il y a des agences qui gèrent des droits et qui peuvent utiliser des logiciels de reconnaissances d’images présentes sur le net. Donc tu prends tes responsabilités en connaissance de cause.

Je dirai de ne pas diffuser d’images explicites, mais qu’une photo de partie en cours d’un proto avec les images sur des cartes, vues de loin, dans un plan incliné, ça doit pas être trop méchant.

Pour ce qui est de la communication sur ton projet, je te dirai surtout de la faire d’une façon qui te correspond, que tu as envie de faire, et que tu pourras suivre.

Pour le suivi ou la participation au développement du jeu, Marc Rosewater l’a dit, ton ‘‘audience’’ sera excellente pour pointer les problèmes, mais pas pour y apporter des solutions. Ce sera une excellente ressource en phase de tests. Pour le développement, je préconiserai donc de rester confidentiel, ce qui est différent de secret, en t’entourant si tu le désires et le sens de personnes aux profils qui vont te correspondre, des betas testeurs force de proposition, pas des joueurs lambda aux mille idées éloignées des tiennes. Et le forum ici de Tric Trac peut te permettre de trouver ces personnes.

La récupération est un vaste et légitime sujet. Disons qu’il y a le dépôt possible d’éléments à l’INPI avec une enveloppe Sauleau. Maintenant c’est possible directement par envoi de fichiers pdf, images … 15 euros me semble les 10 Mo. Cela n’assure rien mais pose une date à laquelle tels éléments ont étés déposés. La diffusion de ton travail peut bien sur permettre qu’un autre travail s’en inspire, tout est question de respect selon les valeurs de chacun. Ce qui est aussi vrai, c’est que plus tu montreras que tu es l’auteur de quelque chose, et plus il y aura de personnes pour attester que tu es bien l’auteur de ce quelque chose de précis et ce depuis telle date.

Et sur la communication, si ce n’est déjà fait, va voir du côté du vulgarisateur ludique Bruno C. : ‘‘la relation auteur - éditeur’’. Tout comme il faut présenter un proto épuré, débugué, nickel chrome à l’éditeur, il faut présenter, me semble, un proto jouable à la communauté des joueurs.

Mince, j’en ai encore mis une tartine, passe donc la tremper dans un café, le prochain est le lundi 07 mai à 21H00, et paf pour la piqure de pub. Sinon c’est également possible à tout moment défini entre des personnes qui veulent se parler plutôt qu’écrire.

Bonne continuation.

Au niveau du droit d’auteur, s’il s’agit d’un proto, c’est à dire d’une utilisation non commerciale, je ne pense pas qu’il y ait de problèmes particuliers, même si techniquement, c’est effectivement hors cadre. Il y a cependant une certaine latitude concernant l’application des textes de loi et, il me semble, une certaine tolérance notamment sur Internet, du moment que l’utilisation est non commerciale et qu’il n’y a pas de préjudice pour l’auteur, ce qui est la plupart des temps le cas. Il n’y a pas de raison que cet aspect pose problème, sauf si, bien sûr, ton proto venait à se trouver sur Kickstarter ou une autre plateforme et était amené à jouir d’une forte exposition.

Concernant la crainte de la contre façon pour ta propre création, je pense qu’elle est largement irrationnelle.
Tout d’abord pour des questions d’audience, un nombre limité de personnes vont dans un premier temps prendre connaissance de ton travail.
Ensuite, je ne pense pas que cette pratique soit répandue. Je n’ai rencontré qu’un seul cas avéré, dans un autre domaine, de contre façon (qui me concernait toutefois directement). Cela me paraît de plus beaucoup plus compliqué pour un jeu de société, à partir de règles, tant l’aspect matériel est important, et les règles souvent… insuffisantes pour comprendre tout le fonctionnement d’un jeu.
Il faudrait également qu’il y ait un réel intérêt à réaliser une contre façon, c’est à dire que tu proposes une ou des mécaniques vraiment novatrices ou exceptionnelles, ce qui est tout de même assez peu probable (sans vouloir t’offenser).
Finalement il faut noter qu’il n’y a de toute manière aucune manière de protéger la mécanique d’un jeu, on peut seulement protéger le texte. C’est du reste une très bonne chose puisqu’on passe notre temps à piocher dans des mécaniques inventées par d’autres et à s’inspirer de jeux déjà existants…
Il me semble qu’il faut bien différencier la récupération de mécaniques piochées à droite et à gauche, qui est une manière normale de procéder pour un auteur qui va lier tout ça à sa sauce et en faire autre chose, et la contre façon, c’est à dire le copier-coller pur et simple difficilement applicable il me semble pour le jds à partir de règles…

Juillet merci pour tes impressions et tes tuyaux. 

Je ne dis pas que j’ai “créé” une mécanique complètement novatrice, mais que j’ai adapté, comme tous les auteurs, des systèmes issus de tous types de jeux ; voire des mots-clés ou des “idées” sans concept concret qui m’avaient accrochés l’oreille, et ce depuis des années — qui feront de ce futur 4X, un tout autre 4X que les autres. 
Dit comme cela ce n’est pas forcément clair. 
Là encore il faudra me juger sur pièce(s). 
Mais voilà, je reste persuadé que je me lance non comme un énième gros jeu de gestion lourd, dense et un peu original… Mais comme un nouveau style, au moins unique en son genre, qui remplit le cahier des charges que je me suis fixé dès le début. Car, sinon, cela ne sert à rien d’y investir tant de temps… Si limité pour notre créativité, malheureusement. 

Nydhyana merci pour toutes tes infos juridiques et morales. C’est bien ce que je pensais sans avoir de détails… Super ! 

Malheureusement les images libres de droit n’expriment ni le design futur ni n’expliquent, plus ou moins clairement, le sens d’une carte pour des non-scifiphiles. Les illustrations que j’utilise permettent ce double-aperçu. 

Je garderai donc des illustrations pour le proto sur table, mais je me garderai bien de diffuser plus de photos que celles déjà publiées dans les posts précédents. 

Déjà parce qu’il me serait trop long de contacter tous les auteurs auxquels j’ai copié un travail que je trouve superbe, mais aussi parce qu’au début des premières cartes, quatre mails sont restés sans réponse de leur part — ce qui ne vaut pas pour tous les illustrateurs, on se comprend —. Et puis enfin c’est une de mes grosses erreurs d’avoir pris le pli d’en stocker à la pelle sans ne plus faire attention aux noms et contacts des illustrateurs eux-mêmes.

Je me disais qu’une protection fiable était celle de l’expérimentation des joueurs, les fameux beta-testeurs (dont je fais partie) sont toujours des gens fiables ! 

Nydhyana, Juillet, jlamouche, Sylver, vertchezmoi, qui serait prêt à faire une partie test autour de cette table virtuelle ? Avez-vous d’autres connaissances ou contacts TricTrac qui seraient intéressés a priori par un jeu de ce type ?

Surtout : êtes-vous en région parisienne ?

Non, je ne réside pas en région parisienne, je ne pourrai donc pas tester ton jeu dans l’immédiat. Tu dois pouvoir te rapprocher d’une association ludique, elles organisent toujours il me semble, des tests de protos. Il faut juste veiller à “calibrer” les joueurs qui testeront ton prototype histoire de ne pas se retrouver autour de la table avec des joueurs qui ne correspondent pas au public cible et dont les retours n’auraient que peu d’intérêt…

Pour ma part, je viens aux soirées proto du CNJ, tu trouvera le post qui en parle pas très loin. (le prochain le 27 avril)

tu aura l’occasion de trouver des joueurs expérimenté ainsi que d’autres auteurs.

Ca me titille d’essayer en tous cas.

Merci encore à vous (j’ai le sentiment de ne pas vous l’avoir assez dit) pour ces retours ! J’avais noté le CNJ dans un coin de ma tête y’a longtemps mais je ne lui avais pas accolé un panneau lumineux autour… Bon pour le 27 c’est trop juste, mais j’espère bien que pour le mois de mai ce sera bon : je souhaite bien profiter de l’été pour vous faire voyager dans l’espace.

Pour revenir à la question des droits, après notre petit débat, un grand tour sur le site de la SAJ, une question à l’INPI et quelques nouvelles du “scandale” ludique Nostromo / Alien, je me demandais s’il n’était pas bon d’accoler à une idée / un thème / une règle, un nom qui claque. Pour une association immédiate entre nous, avec les beta-testeurs, dans la communication web…

Mon premier choix est “Galaxies”, en référence aux univers pluriel et à sa traduction exacte en anglais. Est-ce que ça vous parle ? Faudrait-il mieux ne pas trop mettre l’accent sur un/ce nom en attendant l’éditeur ou une meilleure idée ?

Pour rebondir sur l’éditeur, j’ai beau suivre l’actualité ludique de manière assidu depuis six ans, j’ai perdu le fil des noms et boîtes d’édition qui sembleraient convenir à une telle aventure (grosse boîte, beaucoup d’illustrations, un joli matériel). Si jamais vous avez des idées… Mais il est surement encore un peu tôt et c’est peut-être une partie de mon job…