Bonjour à tous,
Mon partenaire de combat et moi même en avons un peu marre des résultats extremes que peuvent donner certains jet de dés.
Par exemple, 3 divisions russes attaques une compagnie d’infanterie allemande en plaine . Surprise, embuscade, jet de 2D6 , résultat 2 .Une division russe détruite, les deux autres en déroutes, 0 pertes allemande…
Ca semble peu vraisemblable, même lors d’une embuscade il est peu probable que les allemands s’en tire indemne sous le simple poids du nombre (sauf exception de position genre Termophyles )
Nous serions donc à la recherche d’un wargame, non pas sans hasard (comme Napoleon à Marengo) mais plutôt un jeu ou la part du hasard serait plus faible et les pertes relatives à la force de chacun (exemple 1000 hommes de chaque côté, qualité équivalente, les pertes finales serait entre 10 et 20% de l’effectif en fonction du dé .Et pas 100% de pertes d’un côté et 1% de l’autre)
Est ce que vous connaitriez des jeux qui ont un système de combat de ce genre???
Merci d’avance
Bonjour,
J’ai un bon souvenir du système de regles du jeu Cedar Moutain 1862 du Vae Victis 153.
On partait avec des unités à 20 points de combat et un petit pion dessous pour faire descendre petit à petit cette valeur au fur et à mesure des combats.
Ce système devait être repris pour de nouvelles batailles mais plus d’infos depuis quelques temps. En boite plusieurs wargame édités par Worthington games sont sortis avec ce systeme. Il me semble qu’il y avait eu un gros rapport de bataille sur ce jeu dans le forum pour te faire une idée du système de regles.
Ludiquement
Bonjour, il y a aussi Sekigahara ou Enemy action : ardennes.
Pour ce dernier, c’est du lourd quand même.
Il y a aussi Hannibal édité par Asyncron
Oui Hannibal ! Romains et carthaginois sont touchés par les pertes militaires lors des combats.
Quel wargame est-ce ? Ça me semble assez bugué qu’un système de règles permette ce genre de situation !
Je serais curieux de consulter la table des résultats de combat de ce jeu !!! Ca me parait tellement gros que, soit il y a erreur dans la lecture de cette table, soit la table est vriament mal foutue. (mais alors on s’en aperçoit très rapidement et pas au bout de X parties)
Tiens par exemple avec Cry Havoc, jeu de combat tactique médiéval, les tables de calculs revues avec l’édition Guiscard sont beaucoup plus réalistes et on ne peut plus tuer le cheval et le cavalier en même temps avec un seul tir d’arbaléte (entre autre)…
C’est peut être le cas.
Est ce une situation vécue une seule fois ?
En attendant le nom du jeu, référence ou point de règles sur les combats…
Tiens sinon, dans certains wargames on utilise un système de mule : chacun commence avec un jeton qu’il peut donner à son adversaire pour annuler un jet de dés. Ça permet de limiter les jets extrêmes au prix d’un petit meta-jeu, qu’on appréciera ou non.
La situation s’est présentée sur Hube’s pocket
Hube's Pocket | Board Game | BoardGameGeek
Le système permet des embuscades. dans le cas présent , un corps blindé des gardes russes a attaqué une malheureuse division allemande en plaine ( répartis sur 4-5 hexagones avec quelques blindés et antichars)
Mais mon adversaire a déclenché des embuscades en ma faveur sur chaque attaque avec une pénalité de 4 à 6 colonnes à chaque fois.
Résultat il a détruit seulement une petite unité allemande et à perdu cher dans cette offensive.
Le résultat le plus extreme étant une attaque à 7 contre 1 transformé en 1 contre 1 où mes allemands sont sortis intacts alors qu’une de ses divisions à sautée et les deux autres ont fui pour limiter la casse.
A noter qu’auparavant il avait fait 10 bombardement aérien et 10 bombardement terrestre sans quasi aucun résultat.
Bref…on a arrêté les frais là car cette offensive catastrophique compromettait sérieusement la suite de la partie.
Sinon merci pour les conseils, je vais me pencher sur les jeux suggérés.
C’est un wargame un peu abstrait mais Champ d’honneur (ou War Chest en VO) ne comporte presque pas d’aléatoire et est extrêmement satisfaisant.
Après selon les règles l’aléatoire est plus ou moins présent. Il est par exemple complètement constitutif de l’intérêt de jeux comme D-Day at Omaha, où l’enjeu même de la partie est de parvenir à faire face à l’adversité.
Urban operation
Les échanges de Tir sont reciproques et simultanés et le jet de dés ne compte que pour environ 10% dans le resultat sauf jet max
Il s en suit des decisions autrement plus difficiles que dans beaucoup de wargames tactiques