Recherche règle du jeu du "carabin"

Bonjour à tous,
Je suis à la recherche de la règle d’un jeu de cartes ancien, qui semble-t-il se jouait principalement dans le Nord de la France.

Après quelques recherches (infructueuses hélas !) sur le net, je ne l’ai pas trouvée.
Auriez-vous cette règle sous la main ?

Merci beaucoup.

as-tu regarder chez ludism ?
http://ludism.free.fr/Regles.php

Bonjour, en effet j’avais déjà jeté un oeil sur le site de Ludism.
Je ne trouve que “Caramba” et “Caraban” qui s’avère ne pas être ce que je recherche.

bonjour,
j’ ai trouvé la regle du jeu de carte du carabin en posant la question sur internet comme suit :
le carabin
et la j’ ai eu de suite la formule
Toutefois , quand je jouais avec mes parents , il fallait avoir 21 points et non 10 pour avoir gagner la partie
ce qui nous obligeait a plus de reflexion
bonne amusement et a bientot
papy59

ci dessous la règle du jeu
Le carabin


Type : jeu insolite
Nombre de joueurs : 4 joueurs
Durée : 20 minutes
Complexité : ***

Matériel : un jeu de 32 cartes

But du jeu :

Règles du jeu :
Chaque joueur reçoit quatre cartes pour la main gauche et quatre cartes pour la main droite.
Le donneur donne d’abord 8 cartes à son voisin de gauche puis en retourne une sur la table. Cette carte désigne l’atout pour cette manche et reviendra au donneur après la fin de la distribution.
Au début, on procède à un pari, le joueur qui estime pouvoir faire le plus de points dans ses levés (deux mains confondues) que chacun de ses adversaires l’annonce. Cela suppose qu’il accepte l’atout. Dès qu’un joueur s’est déclaré, la manche commence.
Les levés se réalisent en tournant de gauche à droite en suivant l’ordre des mains.
À chaque levé, les joueurs jettent à tour de rôle une carte suivant ces règles :
-La première main décide de la couleur à jouer
-Les autres doivent fournir la même couleur
-Si un joueur ne peut fournir la couleur demandée parce qu’il n’en a plus, il peut se défausser (jeter une carte d’une autre couleurs) ou couper à l’atout et ainsi remporter le pli.
-Le joueur qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandé, ramasse le pli.

Fin de la partie :
La manche se termine lorsque les 4 levées ont été faites. On compte alors les points (remportés par chaque joueur c’est à dire par les deux mains), si le joueur qui a fait l’annonce marque plus de 10 points, il remporte la manche, sinon ce sont ces adversaires.

Ordres des cartes :
L’as est la plus forte cartes. Mais seuls les têtes ont une valeur :
oLe Roi : 3 points
oLa Dame : 2 points
oLe Valet : 1 points
oL’As : 4 points

Remarques :

Le Carabin est un jeu original qui permet au joueur de doubler ses chances puisqu’il joue avec des cartes dans ses 2 mains ! Ce jeu a connu un grand succès dans le nord de la France dans les années 1920. Détrôné par la manille et la belote, il se joue encore dans certains villages du Nord et du Pas de Calais.

Bonjour je viens de voir seulement votre message, ici on joue (4ou 5 personnes) mais on a la possibilite de faire des voltes c’est à dire de faire tous les plis et la mise est double.

Bonjour,

J’ai cherché à jouer avec la règle indiquée précédemment mais après avoir rencontré des joueurs réguliers, j’ai constaté quelques différences notamment en ce qui concerne les spécificités du jeu, la distribution des cartes, le droit de couper, et surtout : les annonces.

Je vous laisse une version de la règle utilisée par un petit groupe de passionnés dans le Pas-de-Calais : 

 

Le CARABIN
Mise en place du jeu :
Le jeu se joue avec un jeu de 32 cartes, à 4 joueurs avec chacun 2 mains de 4 cartes par joueur. La main gauche est dite « main courte », et la main droite est dite « main longue » ; l’ordre des cartes est as – roi – dame – valet – 10 – 9 – 8 – 7
Le carabin est un jeu d’argent, avant de commencer la partie il convient de déterminer la mise qui sera utilisée pendant la partie (jetons, argent, etc…)
Distribution des cartes :
Chaque joueur carte (distribue les cartes) deux fois.
Le plus jeune joueur carte le premier, il fait couper ou mélanger le jeu par son voisin de droite, puis commence la distribution en mettant 4 cartes devant lui qui seront sa « main courte » (main gauche), il place ensuite 4 cartes sur la droite de son voisin de gauche qui composent donc la main longue de son voisin de gauche.
La neuvième carte est retournée et mise de côté afin de déterminer l’atout, puis le reste du jeu est distribué dans l’ordre dans le sens des aiguilles d’une montre, 2 x 4 cartes par joueur successivement main droite puis mains gauche de chacun. Il reste à la fin 3 cartes pour la main droite de celui qui distribue auxquelles on ajoute la carte qui a été retournée pour faire l’atout. Chacun peut alors regarder ses deux mains, sans les mélanger ni les intervertir.
Lors de la deuxième distribution, le distributeur commence par la main droite de son voisin de gauche, puis la main gauche de son voisin de gauche, la neuvième carte (retournée) finira donc dans sa propre main gauche après les annonces.
Les annonces :
La carte retournée fait la première annonce, par exemple si c’est un roi de cœur, l’atout proposé est le cœur, chacun à tour de rôle se prononce sur son souhait de prendre à cœur en commençant par le distributeur puis son voisin de gauche et ainsi de suite. Si personne ne s’est proposé à cœur, on fait un tour d’annonce à carreau (l’autre enseigne de la même couleur), puis pique, puis trèfle.
Pendant le premier tour d’annonces, un joueur peut aussi annoncer une « volte », c’est-à-dire que dans l’atout annoncé, il compte remporter les 4 plis.
La volte peut être annoncée à une autre couleur que l’atout, la couleur de la volte devient donc l’atout ; s’il y a deux voltes annoncées dans le tour, c’est la volte annoncé dans la première couleur suivant la « retourne » qui prime (ordre : cœur – carreau – pique – trèfle ; dans l’exemple précèdent une volte à pique prime sur une volte à trèfle)
Si personne ne prend (personne n’annonce ni atout ni volte) on joue « la générale » c’est-à-dire sans atout, chacun pour soi. (Attention à la général celui qui gagne le plus de points perd, et paye ; sauf s’il fait une volte)
Le jeu :
L’ordre du jeu est le même que l’ordre de distribution des cartes ; à la première partie le distributeur commence à jouer avec sa main gauche et annonce en premier, à la deuxième partie, c’est son voisin de gauche qui commence à jouer avec sa main droite et qui annonce en premier, à la troisième partie le voisin de gauche devient distributeur et on recommence le cycle comme à la première partie.
Donc pour chaque pli, on fait un tour de table en posant chacun une carte par main dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Celui qui a mis la carte la plus forte dans l’enseigne de la première carte posée remporte le pli, à moins que ce ne soit « coupé » par une carte d’atout, dans ce cas la plus forte carte d’atout l’emporte. (On peut couper même si on a la même enseigne dans sa main, sinon il faut suivre l’enseigne en priorité)
Spécificités du jeu :
Lorsqu’on annonce l’atout ou une volte, on est seul contre tous !
Chacun garde ses plis remportés et compte ses points à la fin (40 point au total dans le jeu : as = 4 points, roi = 3 points, dame = 2 points et valet = 1 point)
Les gains :
L’annonceur doit avoir strictement plus de points que chacun des autres joueurs pour gagner, dans ce cas, chaque joueur lui donne une mise, ou deux mises si une volte a été annoncée. (Attention la volte n’est gagnée que si tous les plis sont remportés, sinon elle est perdue)
Si un autre joueur arrive ex-aequo avec l’annonceur, ou a plus de point que lui, dans ce cas l’annonceur perd et donne une mise à chacun ou deux s’il avait annoncé une volte.
A la générale, celui (ou ceux, si il y a exæquo) qui cumule le plus de points perd et donne une mise à chacun, sauf s’il a « fait une volte » (ramassé tous les plis) dans ce cas chacun lui donne deux mises comme s’il avait annoncé sa volte dès le départ.
Variante :
Le jeu peut se jouer à 5 joueurs, dans ce cas il y a un joueur à droite de celui qui distribue, qui coupe le jeu avant la distribution, qui mise avec les autres mais qui ne reçoit pas de carte.