[Reef Encounter] & [Antiquity]

[Antiquity]

Avec de l’expérience, on se rend compte que Reef n’est pas un jeu de conflits au sens classique. En effet, avec un peu de bouteille, il devient très difficile pour nous ou nos adversaires d’attaquer des coraux adverses (ou alors, l’attaque sera très peu rentable ou au prix d’une installation et d’un positionnement défavorable, etc.). La principale conséquence est que l’on comprend vite alors que l’on n’atteint un bon niveau de production et un fort potentiel d’occupation efficace des terrains qu’au prix du phagocytage de ses propres coraux (moisson bien plus prolifique, plus rapide et plus “facile” à mettre en place que la déprédation des coraux adverses). On ne délègue que très peu à Reef, on ne sous-traite pas: on produit et on grandit en interne.

Une fois que l’on a compris ceci, Reef devient un autre jeu: un pur jeu de gestion, une course à la production la plus efficace. Et on se retrouve vite en face d’un reproche fréquemment fait à ce type de jeu: peu d’interaction, chacun optimise dans son coin, etc. Ce reproche a beaucoup été fait à Antiquity. Or, à Reef comme à Antiquity, l’interaction passe essentiellement par la relation à l’espace: dans ces deux jeux, la différence entre un joueur d’expérience et un joueur moins chevronné, entre la victoire et la défaite se fera toujours essentiellement sur la capacité à lire l’espace et ses évolutions possibles, sur la capacité à l’occuper efficacement et avec le bon timing.

C’est amusant car il y a incompréhension dans les deux jeux en ce qui concerne l’interaction mais avec des approches totalement différentes: à Antiquity, on pense qu’elle n’existe pas ou peu car on ne visualise pas immédiatement les possibilités d’agresser et de générer bien qu’indirectement des conflits qui peuvent s’avérer ravageurs au moyen de l’utilisation et de l’occupation de l’espace; et à Reef, c’est le contraire: on pense que c’est un jeu de conflits directs et ouverts entre joueurs (peut-être, qui sait, à cause de la comparaison erronée communement faite avec un certain jeu… :^: ) alors qu’il s’agit là aussi de conflits indirects qui passent essentiellement par une occupation adéquate de l’espace.

D’ailleurs, les analogies entre Reef et Antiquity quant à leur relation à l’espace sont étonnantes… Je n’en donnerai ici que quelques unes avec, entre beaucoup d’autres possibles, quelques exemples très simples (et donc schématiques et caricaturaux, la réalité des situations provoquées par ces deux jeux étant bien plus complexe):

-gestion des rythmes et roulement du travail (au moyen entre autres des phagocytages successifs à Reef et des calibrages des champs à Antiquity).

-limitation de la production adverse (à Reef, bloquer les possibilités d’extension d’un corail adverse qui en a les moyens à l’aide d’un corail à nous développé contre le sien ou bien également en bloquant de manière adéquate les dominances (je rends une couleur définitivement dominante sur celle du corail ennemi et j’installe 2 ou 3 tuiles de cette couleur dominante aux différents endroits qui permettraient une extension: remplir les fameux espaces de 1 par exemple, moduler le terrain en créant des espaces infranchissables pour certains coraux, etc.); à Antiquity, arriver premier sur une montagne pour décider ce qu’elle produira, exploiter ou polluer un point d’eau avant un joueur qui en avait plus besoin que moi pour se développer, jouer sur l’évolution de la physionomie du terrain au moyen de la pollution, etc.)

-provoquer des pertes (à Reef, bloquer un corail adverse qui n’a pas la taille pour être mangé, condamnant l’adversaire à l’abandonner tôt ou tard si il ne veut pas nous voir nous développer tranquillement par ailleurs et pouvoir fermer le jeu quand cela nous arrangera par exemple; à Antiquity, bloquer des positions pour la construction d’une ville par exemple qui obligera à perdre des marchandises et/ou du temps).

-se garantir l’octroi de terrains par un positionnement adéquat et anticipé (lecture des zones à fort potentiel de développement de grand corail à Reef; lecture des terrains importants au regard du contexte, puis prise de position sur ses terrains au moyen d’auberges, de villes, etc.).

Pouvoir jouer efficacement sur et avec tous ces critères implique bien entendu avant tout et systématiquement une bonne gestion de ses ressources et de leur croissance. Et Antiquity, tout comme Reef, restent bien évidemment fondamentalement des jeux de gestion (l’aspect gestion de Reef a été amplement abordé ici: //www.trictrac.net/forum/sujet/reef-encounter-vs-e-t?page=1).

Si j’ai lancé ce post, c’est parce que je me suis rendu compte que les parties que j’ai gagnées ou perdues à Reef dernièrement contre des joueurs expérimentés se sont jouées sur des choix tactiques et/ou stratégiques d’occupation de terrain (ce que je sais depuis déjà un bon moment en ce qui concerne Antiquity). De fait, Reef est pour moi un jeu bien plus proche dans le fond (ou en d’autres mots dans sa philosophie, dans son essence, c’est à dire l’essentiel au sens propre) d’Antiquity et même pour d’autres raisons d’Imperial qu’il ne l’est d’un jeu comme, je ne sais pas moi… au hasard… d’E&T par exemple. :mrgreen: :wink:

Plus j’y joue, plus je pense très sincèrement que Reef est un des plus grands jeux qui aient été créés ces dernières années.

Ludiquement.

Ce nouveau commentaire sur le jeu me rassure. Je me rappelle quand je lisais tes commentaires sur le jeu il y a quelques mois, tu parlais de Reef comme d’un jeu violent avec des coups sournois, et bien sûr, j’imaginais des coups violents à la T&E justement. Or, mes propres parties ne ressemblent pas du tout à ça. Dans les miennes, il est rarement possible de bouffer un corail adverse, et si l’adversaire laisse cette possibilité ouverte c’est qu’elle impose un trop grand sacrifice à l’attaquant (on pourrait presque appeller ça un piège). J’en étais arrivé à la conclusion que je devais jouer vraiment très mal. Tout du moins, ne pas comprendre grand chose à ce jeu.

Mais finalement, je découvre que nous y jouons de la même manière. Ouf. :lol: Je vais pouvoir y rejouer avec sérénité. 8)

Je me pose tout de même une question : est-ce que ta manière de jouer a beaucoup évolué au cours des derniers mois, ou est-ce que j’avais compris de travers tes messages de l’époque ?

Pyjam.

pyjam dit:Je me rappelle quand je lisais tes commentaires sur le jeu il y a quelques mois, tu parlais de Reef comme d'un jeu violent avec des coups sournois, et bien sûr, j'imaginais des coups violents à la T&E justement. Or, mes propres parties ne ressemblent pas du tout à ça.

Ceux qui connaissent et aiment E&T comme nous, avons tous été un peu victimes de cette comparaison en jouant à Reef...
pyjam dit:Je me pose tout de même une question : est-ce que ta manière de jouer a beaucoup évolué au cours des derniers mois, ou est-ce que j'avais compris de travers tes messages de l'époque ?


Cela fait un bon moment que mon optique a changé en ce qui concerne ce jeu. Disons que quelques initiations ces derniers temps et des parties à répétition fantastiquement serrées et tendues avec quelques amis (en vrai et sur le net) m'ont décidé à ressortir les "pavés-posts". :lol:

C’te folie, pour répondre à une comparaison indéniable en terme de famille de jeu à E&T, le mexicain fou nous sort une comparaison stratégique à Antiquity. On est au moins dans le même délire avec la possibilité de faire fuir les joueurs devant un monstre pareil. Pour quelqu’un qui pense que la comparaison avec E&T peut faire du mal à Reef, ça me semble une approche pour le moins bizarre.

palferso dit: et à Reef, c’est le contraire: on pense que c’est un jeu de conflits directs et ouverts entre joueurs (peut-être, qui sait, à cause de la comparaison erronée communement faite avec un certain jeu… :^: )


Tu délires, mon p’tit. La seule qui fait que les joueurs voient, au premier abord Reef comme un jeu agressif, ce n’est pas la comparaison à E&T, c’est une certaine lecture de la règle.
Les tuiles corail devant le paravent sont le nerf de la guerre (la simple lecture des règles permet de s’en rendre compte)
On obtient ces tuiles en bouffant des coraux.

Dans l’esprit d’un joueur qui n’a jamais joué, ça rend le jeu intrinsèquement agressif. Comme il faut bouffer du corail pour avoir du potebtiel tactique, autant bouffer celui des autres que le sien, c’est une démarche très naturelle (je fais perdre des points à l’autre et j’engrange du potentiel tactique). Donc, désolé, mais la comparaison avec E&T n’y est ABSOLUMENT pour rien. C’est l’implicite de la règle dans une première lecture et une première utilisation qui fait penser que Reef est agressif.

Donc, ta comparaison avec Antiquity, dans un point de vue de promotion du jeu, est bien plus néfaste que la comparaison à E&T que les joueurs savent relativiser.

D’un point de vue tactique, évidemment, ton post reste comme à chaque fois intéressant

Putain de firewall de merde

loic dit:C'te folie, pour répondre à une comparaison indéniable en terme de famille de jeu à E&T, le mexicain fou nous sort une comparaison stratégique à Antiquity.

Tu as raison. Je vais arrêter (même pour en rire... :^: ) avec cette histoire de comparaison avec E&T. Cela peut effectivement laisser penser que je n'ai sorti cette comparaison de fond avec Antiquity que pour remettre de l'huile sur le feu en ce qui concerne la comparaison de forme qui est faite avec E&T. Bien entendu, ce n'est pas le but de mon post. Je pense avoir argumenté suffisamment pour montrer qu'il y a bien selon moi des analogies très claires entre ces deux jeux (Reef et Antiquity... :wink: ).
loic dit:On est au moins dans le même délire avec la possibilité de faire fuir les joueurs devant un monstre pareil. Pour quelqu'un qui pense que la comparaison avec E&T peut faire du mal à Reef, ça me semble une approche pour le moins bizarre.


Que Reef soit un jeu complexe, c'est indéniable. Je pense que tous ceux qui y ont joué ne serait-ce que quelques parties l'auront senti. Maintenant, je pense qu'il vaut mieux avoir ne serait-ce que quelques éléments qui permettent de le jouer différemment (au risque évidemment d'augmenter encore son caractère complexe) que de continuer à le jouer avec une vision erronée de ce qu'il est (ce qui peut en limiter vite l'intérêt, voiler certaines originalités propres à ce jeu atypique, etc.). C'est donc, selon moi, un risque à prendre car cela ne peut que servir le jeu à long terme.

Palferso a décidément des comparaisons parfois étonnantes : [Zertz] et [Antiquity] :!:

Morceau choisi :

palferso dit:Ainsi, quand je joue à Zertz, j’ai la sensation de jouer à un Antiquity post moderne et minimaliste d’une durée 6 fois inférieure et quand je joue à Antiquity, j’ai la sensation de jouer à un Zertz thématisé et survitaminé quant à la durée et au matériel entre autres… :D Le bonheur quoi… :kingpouic:

pyjam dit:Je me rappelle quand je lisais tes commentaires sur le jeu il y a quelques mois...

pyjam dit:Palferso a décidément des comparaisons parfois étonnantes : [Zertz] et [Antiquity] :!:


Et ben... entre mes commentaires d'il y a plusieurs mois et un sujet qui date quasiment d'un an, j'ai en pyjam un lecteur assidu... :pouiclove: :^:
A quelle adresse puis-je t'envoyer une photo dédicacée mon p'tit pyjam? 8) :wink:
pyjam dit:Palferso a décidément des comparaisons parfois étonnantes : [Zertz] et [Antiquity] :!:
Morceau choisi :
palferso dit:Ainsi, quand je joue à Zertz, j'ai la sensation de jouer à un Antiquity post moderne et minimaliste d'une durée 6 fois inférieure et quand je joue à Antiquity, j'ai la sensation de jouer à un Zertz thématisé et survitaminé quant à la durée et au matériel entre autres... :D Le bonheur quoi... :kingpouic:



grande récolte de peyotl il y a peu... ;)
El comandante dit:grande récolte de peyotl il y a peu... ;)


:lol: