Je vais utiliser le très chouette, précis et exhaustif descriptif de sebduj afin de parler un peu de ce qui est pour moi la grande attente (avec Through the Ages) d'Essen 2007: l'édition version What's your game/Z-man de Reef Encounter of the second kind.
Mes commentaires sont à prendre avec des pincettes car ils ne sont issus que de ma connaissance du jeu de base et de la lecture méticuleuse des règles de l'extension.
Que les connaisseurs de l'extension n'hésitent d'ailleurs pas à venir préciser et/ou rectifier certains de mes commentaires. Je viendrai moi-même y refourrer mon nez une fois que j'y aurai enfin joué (cela va être dur d'attendre jusqu'en octobre ; c'est d'ailleurs aussi un peu pour tuer l'attente que j'écris ce post... )
sebduj dit: Les tuiles spéciales:
- les tuiles 2 couleurs (x20): ces tuiles ont 2 couleurs différentes en recto/verso. Le joueur peut choisir indifféremment l'une de ces 2 couleurs au moment de jouer la tuile et lors du décompte final. Une tuile déja jouée ne peut pas être retournée.
Hormis un intérêt assez évident en ce qui concerne le décompte final (choisir le côté de la tuile qui a le plus de valeur au final), ces tuiles bicolores me semblent très intéressantes pour jouer sur les phagocytages: phagocyter un côté facilement bouffable pour le recycler dans son autre couleur une fois qu'on l'a amené devant son paravent (cela ouvre plus de voies pour aggrandir des coraux mais aussi pour récupérer des larves, etc.).
sebduj dit: - les tuiles 1/2 (x5): ces tuiles sont mi-corail, mi-rocher. Le coté rocher ne peut pas être attaqué par un autre corail. Ces tuiles permettent donc de protéger un corail en créant une barrière de roche infranchissable, elles comptent pour une tuile normale lors du décompte.
Les tuiles demi-polypes ouvrent des perspectives défensives assez évidentes: placer 1 polype qui n'est attaquable au maximum que par 2 côtés. Plus intéressant, elles me semblent générer un nouveau type de relation à l'espace. On peut en effet créer des "trous" supplémentaires, des barrières infranchissable au moyen de ces tuiles mais aussi poser 1corail supplémentaire entre 2 coraux adverses de même couleur. Il y a donc à la fois la possibilité de réduire l'espace ou au contraire de l'aggrandir.
sebduj dit: - les tuiles x2 (x10): ces tuiles sont utilisées comme les tuiles de base mais elles comptent double lors du décompte finale.
Les tuiles double polype sont les plus polyvalentes de toutes. Elles donnent plus de points (2 points au minimum au décompte final pour une seule tuile), elles permettent une protection plus facile (si l'on pose 3 tuiles simples et une tuile double, elles n'occupent que 4 cases, taille aisément protégeable et valent pour 5), elles accroissent la vitesse de pose (le corail de l'exemple précédent a une valeur de 5 et n'aura coûté qu'1 larve quand un corail de 5 tuiles simples coûte 2 larves puisqu'on est limité à la pose de 4 tuiles par larve), elles accroissent également le rythme de la partie (elles peuvent compter dans la taille minimale du corail pour donner à manger au poisson; elles seront dans ce cas bien évidemment remises dans le sac), elles influent enfin sur le phagocytage puisqu'une tuile est suffisante pour les phagocyter et qu'elles peuvent être échangée à tout moment une fois qu'on les a devant notre paravent contre 2 tuiles simples de cette même couleur.
sebduj dit: - la tuile parasite, mangeuse de corail (x4): ces tuiles sont très très méchantes. Quand elles sont sur le plateau, on les active en l'action 0, avant l'action 1. Le joueur dont c'est le tour est obligé, si c'est possible, de manger une tuile d'un corail à sa couleur adjacente à la tuile parasite. Si il n'y a pas de tuile à sa couleur , il doit manger une tuile d'un corail non protégé par une crevette. Si il n'y a pas de tuile non protégée, la tuile parasite reste en place. On ne peut en aucun cas manger la tuile d'un corail protégé par un autre joueur.
Indéniablement, la star de l'extension, l'idée géniale, celle qui ne va jamais nous laisser en paix, l'épée de Damoclès que chacun a sur la tête de chacun. Je pense qu'il faut la jouer plusieurs fois avant de pouvoir en juger tous les tenants et aboutissants (la variante de l'auteur qui prône d'en donner 1 par joueur au début du jeu semble plus que recommandable pour pouvoir la jouer). Grossièrement, je pense qu'elle aussi modifie et module grandement la relation à l'espace telle qu'elle s'établit dans le jeu de base (par exemple, les trous de 1 fréquents pour protéger ses coraux dans le jeu de base, doivent ici être soigneusement pensés car si une couronne d'épines y est installée par 1 adversaire, c'est tout notre corail qui peut être décimé). Et la gestion doit, me semble-t-il, intégrer plus de paramètres puisqu'il faudra, par exemple, songer à garder en réserve larves et tuiles juste pour se laisser la possibilité de former de petits coraux, prêts à être posés afin de dévier la couronne d'étoiles de son propre corail et, pourquoi pas, de l'attirer vers celui d'un autre.
sebduj dit: - les tuiles rocher (x2): elles se placent sur un fond marin pour le transformer en rocher sur lequel on peut ensuite jouer des tuiles corail. Ces tuiles sont très vicieuses car on est jamais à l'abris d'une attaque surprise là on était très bien protégé dans la version de base.
L'aspect offensif est assez évident (combler un trou ou se frayer un chemin vers le corail d'un autre en posant la tuile à l'extérieur, en bord de plateau). Mais l'aspect défensif est aussi présent, ces tuiles permettant bien évidemment de se donner plus d'espace pour poser des tuiles à soi (aggrandir par exemple un espace fermé).
sebduj dit: - les tuiles fond marin (x2): même principe que le tuiles rocher mais en inversé.
Ici, c'est l'aspect défensif qui saute aux yeux: on ferme l'accès à un des côtés de nos coraux par exemple. Mais l'utilisation offensive de ces tuiles me semble également redoutable: on peut bloquer des possibilités de développement aux adversaires de manière violente et/ou les obliger pour ce faire à se développer de manière vulnérable.
Je vais en rester aux tuiles pour aujourd'hui (je parlerai des crevettes bleues avec les cartes). De manière évidente, elles démultiplient vertigineusement les paramètres en ce qui concerne la relation à l'espace, les manières de se développer, l'estimation de la capacité de nuisance des uns et des autres, etc. Ces paramètres sont toujours intégrés et connus puisqu'aucune de ces tuiles ne peut être en main d'aucun joueur dès le début: elles apparaitront donc au fur et à mesure sur le plateau de pleine mer et l'on saura toujours qui a quoi. Inutile aussi de souligner les maux de crâne que doivent provoquer certains choix de lots... Le jeu indéniablement doit encore gagner en variété, complexité, profondeur et réflexion.