Bonjour,
Aprés plusieurs recherche infructueuse sur le net et divers forum, je m’adresse à la tribune de Tric Trac.
Je souhaiterais créer un jeu de carte inspiré de l’univers fantastique, pour UN SEUL joueur, avec une pointe de stratégie.
Voici mes questions: Comment faire d’un jeu de carte (pour un seul joueur) un jeu de stratégie?
Comment limiter le hasard?
Ou bien connaissait vous des jeux existant (hormis HeroIK ou je trouve la stratégie assez limitée)
Je veux que ce jeu ne se résume pas uniquement tirer les cartes.
Alors pour que ce soit stratégique, il faut avoir à faire des choix.
2 facteurs jouent sur le niveau de stratégie du jeu :
- le nombre de choix possible pour une décision
- le nombre de facteurs qui influencent cette prise de décision
A l’inverse, pour limiter le hasard, il faut limiter la pioche, mais ça c’était évident
A première vue, d’après tes questions, je me demande si tu as déjà une idée de base ou si tu n’en es qu’au stade “je souhaiterais faire un jeu de carte solo stratégique”…
Il faudrait déjà une base pour pouvoir t’aider davantage.
En fait j’ai plusieurs base:
La plus élaborée consiste à disposer 100cartes en formant un carré de 10*10: ceci représente le dédale. Au fur et à mesure de la progression le joueur retourne des cartes qui produisent des effets par exemple illutionnite: mélangez le jeu et redistrbuez les cartes ou le loup révèle la carte X D10 Y D10.
Système de combat inspiré de heroik.
Les cartes vaincues forment la mana pour utilisation des sorts.
Voila pour mon idée principale, j’ai déja un proto.
Mais ce que je reproche à cette idée,c’est que c’"est un jeu assez long.
Je recherche à faire un jeu de carte rapide en solo et super stratégique.
Donc quel sont les clef du succès d’un jeu stratégique
Et bien je ne veux pas te décourager mais plus le jeu est court, plus c’est dur de le rendre stratégique.
C’est dotant plus vrai avec un jeu solo, car pour simuler une opposition quelconque au joueur, il faut des évènements négatifs et soit :
- ils sont aléatoires pou que le joueur les subissent sans pouvoir anticiper
- ou il peut anticiper et dans ce cas ça devient facile
Dans ton cas la seconde solution me semble la plus logique si le joueur doit être stratégique, dans ce cas si ça devient trop facile il n’y a plus qu’à augmenter la difficulté. Diminuer le mana, les points de vie, renforcer les ennemis, les pièges…
Dans ton jeu, le joueur retourne une carte quand il se déplace dessus ?
Dans ce cas, pour adapter ce que je viens de dire il faudrait que quand le eprso se rend sur une carte, il retourne face visible toutes les cartes adjacentes pour pouvoir anticiper ce qui l’attend.
En espérant t’avoir aidé
Je te remerciede ton aide.
J’aime avoir plusieurs avis. En fait je galère sur l’équilibrage, car en fonction des cartes que tu retourne le jeu est trop facile ou trop dur? ^^
Connaistu des jeux de cartes avec le coté stratégique
fairy tales, mais rien à voir ^^
sinon, toujours HS il y a citadelles lol.
Non sérieusement, pour comparer faudrait un jeu solo, et à part Hero IK que tu sembles déjà bien connaitre je n’ai pas d’autres exemple sous la main.
Peut-être que si tu as déjà joué à Magic tout seul ça pourrait t’aider…
Jouer a magic seul???
Tu m’interesse, comment tu fais? J’ai 2 caisses de carte mais pas d’adverdaire sous la main!!!
Bonjour,
Je trouve l’idée de départ très intéressante !
Alors je vais aider un peu !
Pour jouer à Magic seul :
1. Tu prends le contrôle des 2 joueurs en même temps (pas très intéressant dans ce cas)
2. Tu joues contre ton double : lorsque tu attaques tu défends en même temps comme si tu recevais cette attaque. Lorsque tu infliges des blessures tu perds autant de points de vie (cf. le mode solo de Magic Online).
Sinon une petite proposition : utilise plutôt des doubles cartes (2 effets sur la même face). Le choix entre les deux se fait en fonction du type du dernier effet subi par le joueur. Il faut alors créer des types d’effets ou plutôt des niveau de puissance.
Exemple : 2 types d’effets (rouge = puissant ; bleu = faible). Chaque carte contient un effet de chaque type. Si le joueur vient de subir un rouge il subit un bleu ou inversement.
En espérant avoir pu t’aider.
Linquant,
si tu parles l’anglais, tu devrais jetter un coup d’oeil à ce jeu qui me fait penser à ton projet…
(lien vers ce jeu ICI)
… et sur cette liste BGG qui traite de ce sujet (jeu med-fan solo)
Pour magic en mode solo, si tu joue en solo tu va finir par perdre et gagner. Je ne parviens pas a voir les subtilité de ce mode?
Et oui effectivement Pak, ce jeux ressemble a mon projet.
En fait je suis un joueur de jeu de role mise à la retraitre car faute de temps et car j’ai du déménager de mon groupe de joueurs. Donc je cherche a recréer un univers de JDR en mode solo. Donc pour matérialiser l’adversaire ou le MJ : je mise sur le tirage des cartes. Mais je ne veux pas que ce sois un jeu de patience ou tous est jouer d’avance par le tirage des cartes. Je cherche à rendre le joueur actif que ses choix on une importance capital dans le jeux.
Je vais potasser l’idée de RAijhi un carte avec deux effet (fable et fort), j’avais deja pensé à mettre des effet avec des activation différente par exemple le sort est activé à chauqe tours, à l’appartion du perso, au déces d’un type de créature.
Voila les images de l’une de mes carte
http://www.hiboox.fr/go/images/dessin/dragon,f086545703eb8fd43156a4c77563cd32.jpg.html
Je pense que pour faire un jeu solo ou l’on joue contre le jeu tu pourrais t’inspirer des jeux coopératifs (Seigneur de anneaux, Chevalier de la table ronde, ou récemment pandemic et à venir Ghost story)
En fait il y a le MAL (hasard du jeu qui joue contre le joueur) qui progresse peu à peu et en même temps le joueur représentant le BIEN doit progresser.
Le joueur doit en permanence choisir entre lutter contre le mal pour qu’il ne progresse pas trop vite et avancer lui même.
Si tu ajoute plusieurs voies de progression du MAL et plusieurs objectif du BIEN à atteindre tu multiplie les choix à faire (quel MAL ralentir, quel objectif faire progresser)
Le MAL progresse avec un tirage de carte aléatoire alors que le BIEN progresse par le choix du joueur bien entendue.
Arnaud.
Comme le dit NONO, jeux solo et jeux de coopération ont des mécanismes communs, Horreur à Arkham, jouable de 1 à 8, réussisant même à être les 2 à la fois.
Dans les 2 cas, et dans certains scénars de JdR aissi, on retrouve souvent le mécanisme du temps limité. Par example à Chevalier de la Table Ronde, Les chevaliers perdent des actions à se déplacer et piocher des cartes, pendant que le mal continue de progresser… mais ils commencent avec une certaine avance, sous la forme d’un stock de PV et de catapultes.
Dans un tout autre genre, Formule Dé introduit de la stratégie dans un système purement tactique via la gestion de différents types de PV : dois-je dépenser des freins, qui pourrait me servir plus tard à rétrograder, ou des pneus? Adapté à du med-fan, ça pourrait donner : dois-je dépenser un point de compétence pour rejetter les dés, encaisser les dégats, ou fuir?
Dans les 2 cas, la stratégie est liée à la gestion de plusieurs stocks de points qui ne se renouvellent pas - ou difficilement. Ce qui est dépensé l’est définitivement.
numérobis