En lisant un sujet sur les jeux coop dans “discutons jeux”, j’ai eu l’idée de vous soumettre une réflexion, qui je le souhaite, va en amener d’autres.
Mes références en termes de jeux coop sont les suivantes:
Pandémie, Battlestar G, Ghost Stories, Les Chevaliers de la table ronde, les chevalier de la tour, la chasse aux monstres, le seigneurs de anneaux, Space Alert, red november.
Au regard de ces jeux, on pourrait établir la définition suivante:
Un jeu coop est un jeu où les joueurs agissent ensemble pour maintenir un certain équilibre.
Les mécanismes du jeu créent des déséquilibres souvent exponentiels, tandis que les joueurs, en gagnant en expérience et en compétences, cherchent à rétablir un équilibre des forces en présences (virus, fantômes, cylons, monstres opposés aux humains…)
Cette définition est peut-être un peu naïve (à vous de me le dire), mais semble bien faire le tour du sujet.
Ma question est la suivante:
Dans un objectif de création, y-a-t-il, selon vous, d’autres manières d’appréhender un jeu coopératif?
A vos plumes
Très bonne idée, ce sujet !
Je dirais que tu as donné des exemples de jeux “défensifs” où il faut encaisser les attaques du jeu sans trop prendre de dommages.
On peut aussi envisager des exemples de jeux “offensifs” où l’on va attaquer le jeu qui est paramétré pour se défendre mais si on ne fait que limiter la casse alors on perd la partie aussi.
J’ai par exemple dans l’idée un jeu de flics et d’enquêtes qui fonctionne un peu dans ce sens là, les joueurs vont devoir mener l’enquête dans un temps limiter et coopérer au mieux avant que le méchant ne s’enfuit.
Bon c’était une contribution minimaliste, mais j’ai les 2 petits qui courrent partout dans le salon ça limite la concentration
Je préfère la définition qui est souvent donnée dans les livrets de règle : un jeu coop est un jeu où tous les joueurs jouent ensemble contre le jeu.
Dans le cas des jeux que tu cites, généralement le jeu est un mécanique qui avance toute seule et conduit inévitablement à la défaite selon les objectifs de jeu, à moins que les joueurs ne viennent contrer/pondérer l’avancement de la mécanique d’“échec”.
Je suis sûr qu’on peut trouver d’autre façons de jouer la coopération. Par exemple, demander aux joueurs d’atteindre certains scores dans un jeu de gestion aux contraintes de développement très fortes, sans forcément inclure de mécanique d’échec. Le risque serait sans doute que les joueurs, à force de tests, trouvent une martingale…
Comme je l’ai dit précédemment j’ai dans l’idée de faire un jeu de flics et d’enquêtes, ce sujet ayant mis en branle mes neurones j’ai une ébauche de proto mais je me trouve confronté aux problèmes de la ccopération totale / partielle / l’effet de king making / l’effet du mauvais joueur qui provoque la défaite commune plutôt que de perdre seul (ça doit avoir un nom anglais pour faire bien mais je ne le connais pas )
Du coup, j’en suis arrivé à la conclusion que dans un jeu de coopération partielle il faut espérer que les joueurs seront fair-play tout en faisant en sorte que les mécanismes du jeu permettent au minimum aux mauvais joueurs de saborder la partie … tout un programme
astur dit:Comme je l'ai dit précédemment j'ai dans l'idée de faire un jeu de flics et d'enquêtes, ce sujet ayant mis en branle mes neurones j'ai une ébauche de proto mais je me trouve confronté aux problèmes de la ccopération totale / partielle / l'effet de king making / l'effet du mauvais joueur qui provoque la défaite commune plutôt que de perdre seul (ça doit avoir un nom anglais pour faire bien mais je ne le connais pas)
Du coup, j'en suis arrivé à la conclusion que dans un jeu de coopération partielle il faut espérer que les joueurs seront fair-play tout en faisant en sorte que les mécanismes du jeu permettent au minimum aux mauvais joueurs de saborder la partie ... tout un programme
Je ne crois pas qu'il s'agisse de l'effet de King Making. C'est plutôt quand un 3ème joueur ne peut pas gagner mais détient tous les moyens pour décider qui sera le vainqueur entre les 2 autres.
Mais je vois bien de quoi tu veux parler. J'ai moi-même contourné le problème dans un proto en développement (pompiers) en donnant un objectif commun aux joueurs tout en pondérant leur réussite individuelle en fonction de leur implication dans la réalisation de l'objectif (outch!).
Mais le jeu n'est plus totalement coopératif selon moi, car on peut quand même distinguer un vainqueur si tous les joueurs remplissent les objectifs.
Pour y voir plus clair, dans ton jeu, tous les joueurs sont-ils des flics?
Qu'est-ce que tu appelles la coopération partielle?
En fait je distinguais d’une part l’effet king making (ou un joueur peut donner la victoire à un autre de son choix) et l’effet ou un joueur fait perdre tous les autres car il ne peut pas gagner.
Dans le proto en question, tous les joueurs sont des flics.
Quand je parle de coopératif partiel c’est qu’en fait, si les flics n’arrêtent pas le bon coupable ils ont tous perdu, s’ils arrêtent le bon coupable c’est celui qui aura été prépondérant dans l’enquête qui recevra tous les honneurs (donc qui aura gagné en quelques sortes) …
voili, voilà, mais bon celui-là c’est pas encore pour demain parce que je sens les réglages à la pelle
Pour ma part j’ai aussi un proto (Road 666) de jeu coop qui n’utilise pas que l’effet de désequilibre puisqu’il sagit d’une course poursuite. Si les humains atteignent le point d’arrivée avant que les zombies les rattrappe, ils ont gagnés.
Toutefois on peut toujours rapprocher ca aux objectifs de Pandémie ou Ghost Stories mais idans Road 666 le but serait de fuir la menace plutot que de la combattre . (On se rapproche alors du Défensif/Offensif)
Pour quelque chose de vraiment différent il faudrait que vous regardiez du coté du petit jeu “Feurio” et de sa variante Coop
Perso… j’aime bien les jeux “coop” à partir du moment il y a un “traître”.
Du coup, pour rebondir sur ce que dit Astur, j’ai rencontré le souci de l’équilibre avec Secret Defense, jeu qui ressemble à l’idée d’Astur.
Mon souci était de donner des informations aux autres sans dévoiler son identité (problème résolu avc un système de vote secret).
Par contre, moi je voulais un jeu coop mais avec un seul gagnant. Ce qui oblige les enquêteurs à faire un peu foirer l’enquête de temps en temps pour espérer gagner aux risques de faire gagner la Taupe.
Mais le gros souci de tout cela repose effectivement sur l’honnêté de la Taupe car il maîtrise tout seul les réponses aux questions soumises. Donc il peut volontairement faire foirer l’enquête en donnant de fausses informations… Heureusement cela n’est jamais arrivé ! Par contre, des erreurs involontaires ont pu être commises… ce qui a été plutôt source de rigolades au final !!! J’ai encore en mémoire la partie à la protonight en mars 2009… je crois !!!
Bon… si la taupe ne joue pas le jeu… c’est clair qu’il faut mieux jouer à un autre jeu ou avec d’autres joueurs !!!
Ma vision, c’est que tout système de jeu ‘mécanique’ travaillant contre les joueurs finira toujours par être finalement contrer par les joueurs au bout de quelques parties pour les plus simple et quelques dizaine de partie pour les plus “complexe”. L’adaptabilité de la réflexion humaine peut faire des miracles et de vrais joueurs risques de rapidement trouvé les failles d’un système fixe et non adaptable.
Je m’appuis de mon expérience en jeu de rôle ou l’un des joueurs prend le contrôle du jeu et où les autres joueurs tentent de résoudre une énigme (enquête par exemple) chaque “joueurs” coopérer avec les autres à un but commun. Seul le maitre de jeu, l’arbitre, lui raconte l’histoire, donne ou pas les indices et l’imagination des joueurs fait le reste.
Si je devais faire un jeu de coopération pure, je désignerai un maitre de jeu qui gérer le jeu et les autres joueurs serait en alliance “contre” celui-ci. Mais ce ne serait ni très équilibrer ni très rigolos, vous en conviendrez.
Une autre “piste” du jeu coopératif, serait de s’inspirer du “sport” 2 équipes qui s’affronte en coopération pour une victoire. Là, plus besoin de “maitre de jeu” ou de mécanique à “battre” avec des failles. D’autre humain, en coopération son aujourd’hui les adversaires de choix les meilleur que l’on peu imaginer. Même dans les jeux informatiques, les bots restent vite limiter face à de très bon joueurs humain entrainer (une simple conversation avec un bon joueur de CSS vous convainquera de ça).
Donc, si je devait faire un jeu à but coopératif, je ferrais un genre de jeu d’échec, mais en coopération avec un ou plusieurs joueurs, en simultanée et rassemblant 2 équipes.
Tout ceci reste théorique bien entendus.
Aresh dit:Même dans les jeux informatiques, les bots restent vite limiter face à de très bon joueurs humain entrainer (une simple conversation avec un bon joueur de CSS vous convainquera de ça)
Ca me fait penser que j'ai un embryon de proto d'adaptation de Day of Defeat qui prend la poussière dans mes cartons. Il devrait permettre de jouer à 5 contre 5 avec un principe de capture the flag ...
Me reste plus qu'à trouver du temps

Jeux de société de figurines avec un potentiel de 10 joueurs… C’est certain que ça calme.
Ah, le jeu coopératif, le Graal du créateur depuis quelques années maintenant.
Avec François Combe on bosse sur ce type de projet depuis trois ans déjà. Croyez-moi avec tout ce qui est sorti de coopératif ces derniers temps, ce n’est pas facile de renouveler le genre.
Rendez-vous à Essen 2010 normalement.
Si on réfléchit bien, il y a encore des choses à faire malgré tout sur la question et j’ai depuis longtemps un autre truc dans mes cartons sur le thème de Robin des bois, du coopératif bien tordu. Je vais commencer à le bosser cet été je crois.
Il ne faut pas trop se poser de questions, mais tenter des expériences.
moijeux dit:
Au regard de ces jeux, on pourrait établir la définition suivante:
Un jeu coop est un jeu où les joueurs agissent ensemble pour maintenir un certain équilibre.
Il y a aussi les jeux coopératifs non constant. Les joueurs "doivent" coopérer pour avancer dans le jeu. Mais s'il ne le font pas le 'plateau' avance ou leur fait des crasses. Le truc c'est que la coopération est sur un moment T qui peut (doit) changer tous le temps. A chacun de voir son avantage et inconvénient de faire tel ou tel coopération.
Un peu dans l'idée réducteur de ne voir que les quêtes dans les chevaliers de la table ronde et de donner des points en fonctions de leurs réussites...
Une idée (si j'ai le temps je la finaliserai...) est que chaque joueur incarne un artiste. Chaque artiste possède des caractéristiques (chant, guitare, basse, batterie, ingé son, ingé lumière, manageur, etc...) qu'il devra mettre en avant pour créer un groupe avec d'autres joueurs. Les groupes formés donnent un spectacle pour le plateau. Si l'attente du plateau à ce niveau est égal au spectacle joué ça va sinon les fans se rebiffent.... etc...
Big_Troll dit:Une idée (si j'ai le temps je la finaliserai...) est que chaque joueur incarne un artiste. Chaque artiste possède des caractéristiques (chant, guitare, basse, batterie, ingé son, ingé lumière, manageur, etc...) qu'il devra mettre en avant pour créer un groupe avec d'autres joueurs. Les groupes formés donnent un spectacle pour le plateau. Si l'attente du plateau à ce niveau est égal au spectacle joué ça va sinon les fans se rebiffent.... etc...

Il y a une autre caractéristique commune aux jeux coopératifs, c'est que les joueurs ne détiennent chacun qu'une partie de la solution, ainsi la collaboration est obligatoire, voire "forcée".
Il pourrait être intéressant de découvrir les compétences de chacun en cours de jeu ou d'avoir des compétences "mouvantes" selon les choix faits. De cette manière, on pourrait éviter le syndrome de "celui qui connait le mieux le jeu commande aux autres".
J'ai quand même l'impression que la marge de manœuvre pour être original dans la création de ce type de jeu est assez réduite.
moijeux dit:Big_Troll dit:Une idée (si j'ai le temps je la finaliserai...) est que chaque joueur incarne un artiste. Chaque artiste possède des caractéristiques (chant, guitare, basse, batterie, ingé son, ingé lumière, manageur, etc...) qu'il devra mettre en avant pour créer un groupe avec d'autres joueurs. Les groupes formés donnent un spectacle pour le plateau. Si l'attente du plateau à ce niveau est égal au spectacle joué ça va sinon les fans se rebiffent.... etc...
Je serais curieux de voir le résultat.
Je t'avouerai que moi aussi

Mais je garde l'idée en tête, en espérant que cela ne devienne pas un jeu d'opportunisme plutôt que coopératif...
moijeux dit:Il pourrait être intéressant de découvrir les compétences de chacun en cours de jeu ou d'avoir des compétences "mouvantes" selon les choix faits.
une idée possible... Un passage de rôle à chaque tour modifiant les choix coopératifs en fonction de ce que l'on va être au prochain tour. Tout en essayant de se souvenir des rôles de chacun. Je suis B j'ai donné mes cartes à C et j'ai reçu les cartes de A ; au prochain tour ça recommence...
Sujet très intéressant… Pour les 2 jeux coop que j’ai testés (Battlestar, Novembre Rouge) et ceux dont j’ai lu/survolé les règles (Chevalier des la Table Ronde, Pandémie, Ghost Stories), il y a effectivement une certaine limite.
Dans les jeux coop cités au-dessus, les joueurs réagissent plus qu’ils n’agissent. Il n’y a pas vraiment de possibilité tactique pour “prévenir les crises” avant qu’elles ne se produisent.
Dans Novembre Rouge, les choix semblent souvent évidents (parer au plus pressé), dans BSG, on sort les vaisseaux et on prie pour voir avoir le symbole de jump sur les crises.
Cependant, peut-être me trompais-je, mais Pandémie me semblait plus tactique puisqu’il permet de créer des choses (les centres scientifiques) pour supprimer des menaces. En outre, la propagation des virus est partiellement prévisible (comme la circulation des vaisseaux dans BSG).
Je réfléchis, comme tout le monde ici, sur une façon de renouveler le jeu coopératif, d’éviter la structure “accomplir des actions - piocher une crise”, bien que cette structure soit efficace et s’adapte, de fait, au nombre de joueurs.
Une idée, lancée au hasard, serait qu’un certain nombre de “crises” sont placées face visible. Chaque crise présente un risque mais aussi un avantage. Les joueurs choisiraient alors la crise qu’ils tentent de résoudre, sachant qu’un échec provoque une conséquence négative. On aurait moins l’impression de subir le jeu.
D’autres jeux, comme la Chasse aux Monstres, renouvelle un peu le coop en intégrant d’autres systèmes (memory). D’ailleurs, une version plus adulte (un peu plus compliquée) de la Chasse aux Monstres me plairait bien.
Pour finir, comme Astur, je travaille sur un jeu policier de déduction avec une variante coop. Il n’y a pas de crise dans celui-ci mais juste un nombre de tours limité.
mister.dante dit:Une idée, lancée au hasard, serait qu'un certain nombre de "crises" sont placées face visible. Chaque crise présente un risque mais aussi un avantage. Les joueurs choisiraient alors la crise qu'ils tentent de résoudre, sachant qu'un échec provoque une conséquence négative. On aurait moins l'impression de subir le jeu.
Alors là, je pense que je planche dessus

Dans Alerte Rouge, mon jeu semi-coop en développement dans l'univers des pompiers (j'en suis à la version 4

Qu'en penses-tu?
J’en pense que ça part bien :
1. Il n’y a, à ma connaissance, pas beaucoup de jeux sur les pompiers (Feurio & Au Feu, le thème du second étant peu présent, je crois). ça change un peu des thèmes très fantaisistes que l’on voit souvent pour un cadre plus réaliste (comme Pandémie), contemporain et plus “proche” (des grosses pandémies très létales, ça arrive quand même rarement). De mon côté, je réfléchissais à un jeu coop avec des policiers, des pompiers et des ambulanciers (comme la série New York 911) qui traiteraient donc de héros ordinaires, gérant des crises ordinaires.
2. Forcément, l’idée que les joueurs choisissent la crise qu’ils veulent résoudre parmi plusieurs annoncées, et que celle-ci leur rapporte des points d’honneur en cas de réussite et des points négatifs en cas d’échec, ça me plaît. Pour deux raisons : (a) c’est à peu près l’idée du choix de la prise de risque en vue d’obtenir un avantage ; (b) l’idée qu’il n’y ait qu’une seule piste de score (reconnaissance) me plaît puisque dans quelques jeux coop’, on trouve plusieurs échelles dont le fonctionnement est très similaire, alors pourquoi en faire 3 ou 4 alors qu’une seule suffirait. Dans Novembre Rouge, 2 échelles augmentent à cause de cartes crise et 1 augmente avec le feu. Dans BSG, les quatre échelles diminuent “automatiquement” en fonction des crises ou demandent aux joueurs de choisir la moins pire décision à prendre, qui est souvent évidente (on baisse l’échelle qui est la moins basse).
3. Cela me semble semi-coopératif puisque les joueurs remportent des points à hauteur de leur implication. Ce n’est pas une mauvaise chose, mais ce n’est de fait pas un jeu coopératif. Terra reste pour moi l’un des meilleurs jeux semi-coopératifs parce qu’il montre bien que lorsque les joueurs n’ont pas d’objectif commun (ou qu’ils ont un objectif qui les met en concurrence), la coopération est moins simple et repose en partie sur la capacité à convaincre les autres. Dans les autres jeux coop, sorti des félons/cylons ou du scaphandre, il n’y a pas de possibilité de trahir les autres. Cela me semble pourtant important pour l’ambiance et pour faire en sorte que la coopération soit plus mise en jeu. Si on coopère simplement, il y a toujours un joueur qui connait mieux le jeu que les autres et qui guide très fortement leur décision.
J’avais d’ailleurs penser à un jeu nettement plus “hiérarchisé” avec un leader qui distribue les points d’action entre les joueurs, un stratège qui assignent les joueurs à différentes missions… Bref, chaque joueur aurait un rôle précis qui lui permettrait d’orienter les autres joueurs tout en leur laissant une marge de liberté. Biensûr, les fonctions seraient négociables et quelques objectifs secrets pourraient orienter les joueurs.
4. Après, il faut voir comment se résolvent les crises…