Et oui, Risk.
En gros le jeu que tout le monde connait mais que personne n’aime (ou si peu).
L’avantage étant que les règles sont plutôt simple à comprendre, et que posseder Risk suffit à y jouer. Les seuls éléments à rajouter étant les batiments qui peuvent aisement être représentés par les figurines de couleurs non utilisées.
Bref…
But du jeu:
Conquérir le monde. Quoi de plus simple ?
ou
Eliminer chaque joueur par prise de leur capitale.
Début du jeu:
Les joueurs:
- Chaque joueur pioche une première carte de territoire et la met devant lui. Ce territoire devient sa capitale.
- Chaque joueur choisit ensuite 3 territoires ayant une frontiere commune à sa Capitale (Si c’est impossible, les territoires doivent être le plus proche possible de la Capitale).
Il pioche ensuite 2 territoires supplémentaires. L’un des deux devient sa colonie et dispose de facto d’une caserne.
La deuxième carte est à remettre dans la pioche.
- Chaque joueur place 1 unité par territoire en plus de 6 Fantassins et 1 Cavalier à placer où le joueur le désire sans que cela ne necessite de Caserne.
Le joueur neutre:
Chaque territoire qui n’appartient pas à un joueur appartient au joueur neutre.
Celui-ci dispose par territoire de deux unités (Fantassin ou Cavalier).
Il n’attaque pas.
Remarque:
Il n’est possible que d’attaquer le joueur neutre lors du premier tour.
Déroulement d’un tour:
- Calcul de production
- Entraînement d’unités et construction de batîments
- Echange des cartes
- Placement des renforts sur la capitale ou sur un territoire disposant d’une caserne.
- Déroulement des combats / Déplacements
- Fin du tour
Production:
Chaque territoire rapporte par tour:
- 1 crédit par Territoire
- 2 crédits par Capitale
- 1 crédit par Usine
- 1 crédit par Port
Controler un Continent rapporte, en plus:
- Afrique : 3 Crédits
- Amérique du Nord : 4 Crédits
- Amérique du Sud : 2 Crédits
- Asie : 7 Crédits
- Europe : 3 Crédits
- Océanie : 2 Crédits
Construction:
- Caserne : Permet d’y produire des unités. Est détruite si le Territoire est envahis. Coût: 1 crédit
- Usine : Rajoute 1 crédit à la production. Une par territoire maximum. Coût: 3 crédits
- Port : Rajoute 1 crédit à la production. Permet de déplacer ses troupes par les océans vers un territoire déjà contrôlé ou de les débarquer vers un territoire ennemis (Voir Combat - Débarquement). Un port protège le territoire des débarquement ennemis. Coût: 6 crédits
- Bibliothèque: Permet la pioche d’une carte par tour. Le joueur pioche autant de cartes qu’il ne possède de bibliothèques, mais il ne pourra en garder qu’une seule. (Voir Cartes) Coût: 6 crédits
Les Batîments ne rentrent en fonction qu’au tour suivant leur construction.
Entraînement:
Fantassin : Unité de base - Coût: 2 crédits
Cavalier : Peut se déplacer de deux territoires par tour - Coût: 3 crédits
Canon : Le Canon ne peut pas défendre et peut être capturé par l’ennemis. Le Canon n’attaque pas, il bombarde (Voir Combat - Bombardement). Coût: 4 crédits
Cartes:
Les cartes peuvent être échangées selon ces combinaisons:
- 2 Fantassins
- 2 Cavaliers
- 2 Canons
Le joueur reçoit les unités correspondantes qu’il placera sur le plateau selon les règles normales.
Chaques cartes utilisées est immediatement remise dans la pioche, et la pioche re-mélangée.
Déplacement maritime:
Un déplacement par voie maritime necessite un port sur le territoire de départ, mais pas necessairement sur celui d’arrivée.
Les differentes zones sont les océans Atlantiques Nord et Sud, Pacifique Nord et Sud, et l’océan Indien. L’océan arctique n’étant pas considéré, les territoires scandinaves et la zone nord de l’Eurasie ne sont pas accessible.
Il se déroule comme suit:
- Tour 1: Déplacement vers un océan contigu au territoire disposant d’un port.
- Tour 2: Déplacement vers un océan ou un territoire contigu.
- Etc…
Combat:
Règle générale:
La résolution des combats se joue aux dés de la même manière que ceux de Risk exception faite qu’ une unité ayant participé à la prise d’un territoire ce tour-ci, ne peut plus attaquer.
Débarquement:
Il ne peut y avoir de débarquement vers un territoire ennemis qui dispose d’un port ou qui soit une capitale.
Lors d’un débarquement, seul les Fantassins participent au combat.
Il necessite de plus deux Fantassins pour l’obtention d’un seul dé.
La perte d’un dé sous-entendant également la perte de deux Fantassins.
Exemple:
Attaquant: 6 Fantassins = 3 dés
Defenseur: 2 Fantassin = 2 dé
(A) fait 4, 5 et 6.
(D) fait 3 et 6.
(A) perdra deux Fantassins, (D) n’en perdra qu’un seul. La règle générale aurait aboutit à la perte d’un Fantassin pour chacun.
Bombardement:
Cette possibilité permet au Canon d’attaquer sans risque. La règle générale s’applique à ceci prêt que le Canon ne peut être détruit par ce mécanisme.
Retraite:
En cas d’attaque, le défenseur peut choisir, avant le déroulement du combat, si il désire replier toutes ou une partie de ses unités de défense.
Remarque:Un Canon ayant bombardé le tour précédant ne pourra battre en retraite.
Conditions de victoire:
Victoire par hégémonie:
L’un des joueurs contrôle plus de territoires que le total des autres joueurs.
Exemple:
Joueur 1 contrôle 10 Territoires (devra contrôler 15 + 12 = 27 Territoires)
Joueur 2 contrôle 15 Territoires (devra contrôler 10 + 12 = 22 Territoires)
Joueur 3 contrôle 12 Territoires (devra contrôler 10 + 15 = 25 Territoires)
Victoire par décapitation:
Le joueur remporte également la partie si il parvient à controler toutes les capitales ennemies.
Lorsqu’un joueur perd sa capitale, celui-ci ne pourra continuer à jouer qu’à l’une des deux conditions:
1) Controler plus de territoires que le joueur qui l’envahis. Il pourra dés lors tenter de récuperer sa capitale ou de garder cette hégémonie.
Dans le cas contraire, voir point 2.
Ou
2) Avoir de la chance. Lorsqu’il perd sa capitale, le joueur pioche autant de cartes qu’il ne possede de territoires. Si l’un des territoires que le joueur contrôle se trouve sur l’une des cartes qu’il vient de piocher, ce territoire devient sa nouvelle capitale. Dans le cas contraire, les territoires du joueur passent sous le contrôle du joueur neutre.