Refonte de Risk

Et oui, Risk.
En gros le jeu que tout le monde connait mais que personne n’aime (ou si peu).

L’avantage étant que les règles sont plutôt simple à comprendre, et que posseder Risk suffit à y jouer. Les seuls éléments à rajouter étant les batiments qui peuvent aisement être représentés par les figurines de couleurs non utilisées.

Bref…

But du jeu:

Conquérir le monde. Quoi de plus simple ?
ou
Eliminer chaque joueur par prise de leur capitale.


Début du jeu:

Les joueurs:

- Chaque joueur pioche une première carte de territoire et la met devant lui. Ce territoire devient sa capitale.

- Chaque joueur choisit ensuite 3 territoires ayant une frontiere commune à sa Capitale (Si c’est impossible, les territoires doivent être le plus proche possible de la Capitale).
Il pioche ensuite 2 territoires supplémentaires. L’un des deux devient sa colonie et dispose de facto d’une caserne.
La deuxième carte est à remettre dans la pioche.

- Chaque joueur place 1 unité par territoire en plus de 6 Fantassins et 1 Cavalier à placer où le joueur le désire sans que cela ne necessite de Caserne.

Le joueur neutre:

Chaque territoire qui n’appartient pas à un joueur appartient au joueur neutre.
Celui-ci dispose par territoire de deux unités (Fantassin ou Cavalier).
Il n’attaque pas.

Remarque:

Il n’est possible que d’attaquer le joueur neutre lors du premier tour.


Déroulement d’un tour:

- Calcul de production
- Entraînement d’unités et construction de batîments
- Echange des cartes
- Placement des renforts sur la capitale ou sur un territoire disposant d’une caserne.
- Déroulement des combats / Déplacements
- Fin du tour


Production:

Chaque territoire rapporte par tour:
- 1 crédit par Territoire
- 2 crédits par Capitale
- 1 crédit par Usine
- 1 crédit par Port

Controler un Continent rapporte, en plus:
- Afrique : 3 Crédits
- Amérique du Nord : 4 Crédits
- Amérique du Sud : 2 Crédits
- Asie : 7 Crédits
- Europe : 3 Crédits
- Océanie : 2 Crédits


Construction:

- Caserne : Permet d’y produire des unités. Est détruite si le Territoire est envahis. Coût: 1 crédit
- Usine : Rajoute 1 crédit à la production. Une par territoire maximum. Coût: 3 crédits
- Port : Rajoute 1 crédit à la production. Permet de déplacer ses troupes par les océans vers un territoire déjà contrôlé ou de les débarquer vers un territoire ennemis (Voir Combat - Débarquement). Un port protège le territoire des débarquement ennemis. Coût: 6 crédits
- Bibliothèque: Permet la pioche d’une carte par tour. Le joueur pioche autant de cartes qu’il ne possède de bibliothèques, mais il ne pourra en garder qu’une seule. (Voir Cartes) Coût: 6 crédits

Les Batîments ne rentrent en fonction qu’au tour suivant leur construction.


Entraînement:

Fantassin : Unité de base - Coût: 2 crédits
Cavalier : Peut se déplacer de deux territoires par tour - Coût: 3 crédits
Canon : Le Canon ne peut pas défendre et peut être capturé par l’ennemis. Le Canon n’attaque pas, il bombarde (Voir Combat - Bombardement). Coût: 4 crédits


Cartes:

Les cartes peuvent être échangées selon ces combinaisons:
- 2 Fantassins
- 2 Cavaliers
- 2 Canons

Le joueur reçoit les unités correspondantes qu’il placera sur le plateau selon les règles normales.
Chaques cartes utilisées est immediatement remise dans la pioche, et la pioche re-mélangée.


Déplacement maritime:

Un déplacement par voie maritime necessite un port sur le territoire de départ, mais pas necessairement sur celui d’arrivée.
Les differentes zones sont les océans Atlantiques Nord et Sud, Pacifique Nord et Sud, et l’océan Indien. L’océan arctique n’étant pas considéré, les territoires scandinaves et la zone nord de l’Eurasie ne sont pas accessible.

Il se déroule comme suit:
- Tour 1: Déplacement vers un océan contigu au territoire disposant d’un port.
- Tour 2: Déplacement vers un océan ou un territoire contigu.
- Etc…


Combat:

Règle générale:

La résolution des combats se joue aux dés de la même manière que ceux de Risk exception faite qu’ une unité ayant participé à la prise d’un territoire ce tour-ci, ne peut plus attaquer.

Débarquement:

Il ne peut y avoir de débarquement vers un territoire ennemis qui dispose d’un port ou qui soit une capitale.
Lors d’un débarquement, seul les Fantassins participent au combat.
Il necessite de plus deux Fantassins pour l’obtention d’un seul dé.
La perte d’un dé sous-entendant également la perte de deux Fantassins.

Exemple:
Attaquant: 6 Fantassins = 3 dés
Defenseur: 2 Fantassin = 2 dé
(A) fait 4, 5 et 6.
(D) fait 3 et 6.
(A) perdra deux Fantassins, (D) n’en perdra qu’un seul. La règle générale aurait aboutit à la perte d’un Fantassin pour chacun.

Bombardement:
Cette possibilité permet au Canon d’attaquer sans risque. La règle générale s’applique à ceci prêt que le Canon ne peut être détruit par ce mécanisme.
Retraite:
En cas d’attaque, le défenseur peut choisir, avant le déroulement du combat, si il désire replier toutes ou une partie de ses unités de défense.
Remarque:Un Canon ayant bombardé le tour précédant ne pourra battre en retraite.

Conditions de victoire:
Victoire par hégémonie:
L’un des joueurs contrôle plus de territoires que le total des autres joueurs.

Exemple:
Joueur 1 contrôle 10 Territoires (devra contrôler 15 + 12 = 27 Territoires)
Joueur 2 contrôle 15 Territoires (devra contrôler 10 + 12 = 22 Territoires)
Joueur 3 contrôle 12 Territoires (devra contrôler 10 + 15 = 25 Territoires)



Victoire par décapitation:

Le joueur remporte également la partie si il parvient à controler toutes les capitales ennemies.

Lorsqu’un joueur perd sa capitale, celui-ci ne pourra continuer à jouer qu’à l’une des deux conditions:

1) Controler plus de territoires que le joueur qui l’envahis. Il pourra dés lors tenter de récuperer sa capitale ou de garder cette hégémonie.
Dans le cas contraire, voir point 2.

Ou

2) Avoir de la chance. Lorsqu’il perd sa capitale, le joueur pioche autant de cartes qu’il ne possede de territoires. Si l’un des territoires que le joueur contrôle se trouve sur l’une des cartes qu’il vient de piocher, ce territoire devient sa nouvelle capitale. Dans le cas contraire, les territoires du joueur passent sous le contrôle du joueur neutre.

Aucunes réactions ? Ne preferiez vous pas un Risk sous ces règles ?

Le truc, c’est que malgré tes modifications, le jeu semble toujours souffrir des même défauts. Quelques remarques en vrac, sans avoir testé donc je me trompe peut-être :

-déjà tu n’as pas touché aux combats, donc ça reste toujours aussi hasardeux et moyennement intéressant.

-la disposition de départ reste trop dépendante du hasard. On imagine facilement que si deux joueurs piochent des territoires proches, ils vont se tapper dessus direct. Et pendant ce temps, un joueur à l’autre bout de la carte prendra tranquillement les territoires neutres…

-toute la partie construction des bâtiments/entraînement des unités : au lieu de compter ses territoires et de gagner des unités en conséquence comme dans le jeu de base, on compte ses territoires pour gagner des crédits qui nous permettront d’acheter des unités. Tu rajoutes une étape (les crédits) mais le résultat est le même. Certes, tu as rajouté quelques options (cavalerie, canon, les bâtiments), mais tout ça ne change pas la dynamique du jeu, car tout conduit au même résultat : entasser des unités de combat. Les effets des options sont trop anecdotiques pour changer le jeu réellement.

-de plus, le problème de l’ordre de jeu n’a pas l’air d’avoir été résolu. Celui qui joue en dernier se fera attaquer par tout le monde, il produira donc moins d’unité, il fera donc moins de perte, il se refera attaquer d’autant plus, etc…


Bref, je le redis je me trompe peut-être car pas testé, mais à la lecture j’ai l’impression que tes modifs ne résolvent pas les problèmes du jeu, et que ce que tu as rajouté (gestion des crédits surtout) ne change pas la dynamique du jeu qui reste très basique (on entasse les unités et le plus mouleux gagne).

Pour moi, si tu veux une refonte de Risk, prend Antike ou Diplomatie, et tu auras en sus un excellent jeu :?

M.Jack dit:
-déjà tu n'as pas touché aux combats, donc ça reste toujours aussi hasardeux et moyennement intéressant.

Je suis d'accord. Mais je n'ai pas encore trouvé d'autres systême que je trouvais satisfaisant donc... mais je viens de lire la description d'Antike, et j'ai trouvé certains éléments interessants.
Il faudrait que j'essaye qqch comme ca:
- 1 unité pour 1 unité.
- Canon coûte 5 credits
- Résolution des combats en plusieurs "rounds".
Je m'explique:
Début du Tour
- Joueur 1 fait ses achats
- Joueur 2 fait ses achats
- Joueur 3 fait ses achats
Début des Combats
Chaque joueur note si il fait des déplacements/attaques (de où à où et avec combien d'unité) + bombardements.
- Round 1: Résolution des combats/déplacements
Si personne n'a bougé -> Fin du Tour
Si il y a au moins eu 1 déplacement/attaque, on passe au Round 2.
Maximum de 3 Rounds par tour.
Fin du Tour.
Couplé à ca...
- Début du tour d'achat avance d'un joueur à chaque tour ce qui devrait encore limiter l'impact du: Je joue le 1er donc je gagne.
Rmq: Il faudrait augmenter le coût de l'Usine vu que prendre un territoire (donc 1 crédit de plus en revenu c-à-d autant que l'usine), revient à 4/6 crédits (2 unités perdue + 1 restante).
L'usine a aussi l'avantage de ne pas étendre les frontières. Un coût de 5 me parait dés lors plus indiqué.

-la disposition de départ reste trop dépendante du hasard. On imagine facilement que si deux joueurs piochent des territoires proches, ils vont se tapper dessus direct. Et pendant ce temps, un joueur à l'autre bout de la carte prendra tranquillement les territoires neutres...

C'est là qu'est l'utilité de la Colonie, et puis, rien n'empêche ces joueurs de se tenir tranquille entre eux pour le début de la partie.
Mais c'est vrai que certains tirages risque de donner des situations assez fastidieuses.
Il faudrait en fait que je trie les cartes qui rendent le jeu possible.
-toute la partie construction des bâtiments/entraînement des unités : au lieu de compter ses territoires et de gagner des unités en conséquence comme dans le jeu de base, on compte ses territoires pour gagner des crédits qui nous permettront d'acheter des unités. Tu rajoutes une étape (les crédits) mais le résultat est le même. Certes, tu as rajouté quelques options (cavalerie, canon, les bâtiments), mais tout ça ne change pas la dynamique du jeu, car tout conduit au même résultat : entasser des unités de combat. Les effets des options sont trop anecdotiques pour changer le jeu réellement.


Comme dans un peu prêt tout les jeux de conquêtes finalement...
Et la gestion des ports et des casernes est importante à moyen terme, et l'équilibre entre unités engagées et usines construites l'est à court et long terme.

J'avais aussi penser limiter le nombre d'unités p/r au nombre de territoires, mais selon une courbe inverse d'exponentielle.
ex:
10 territoires permet 20 unités
15 territoires permet 25 unités
20 territoires permet 30 unités
Mais bon... ca devient long à compter, et je n'ai donc pas trouvé ca satisfaisant.

Mais l'idée de base était de ne pas avoir a acheter une nouvelle boîte, et de pouvoir s'en sortir avec la boîte de base de Risk.

Pour le système de combat, tu peux essayer une recherche sur le forum du genre “système combat” (si tu l’as pas déjà fait). Tu trouveras peut-être des idées pour pimenter un peu le système de risk.
Un topic parmi d’autres par exemple :
//www.trictrac.net/forum/sujet/systeme-de-combat?page=1

C’est là qu’est l’utilité de la Colonie, et puis, rien n’empêche ces joueurs de se tenir tranquille entre eux pour le début de la partie.
Mais c’est vrai que certains tirages risque de donner des situations assez fastidieuses.
Il faudrait en fait que je trie les cartes qui rendent le jeu possible.

Oui la présence de la colonie diminue sûrement les chances de disposition de départ bancales, mais ça reste toujours possible. Je pense effectivement qu’il faudrait que tu contrôles ça avec un système quelconque.
Et la gestion des ports et des casernes est importante à moyen terme, et l’équilibre entre unités engagées et usines construites l’est à court et long terme.


Peut-être mais perso, si j’ai quelqu’un juste à côté de chez moi prêt à m’attaquer ( et ça risque d’arriver très souvent vu l’étroitesse de la carte ), je ne pense pas que je prendrais le risque de construire un port ou une bibliothèque. J’aurais plutôt tendance à produire un maximum de fantassins pour me protéger et l’attaquer dès que je serais en supériorité numérique.

M.Jack dit:Pour le système de combat, tu peux essayer une recherche sur le forum du genre "système combat" (si tu l'as pas déjà fait). Tu trouveras peut-être des idées pour pimenter un peu le système de risk.
Un topic parmi d'autres par exemple :
//www.trictrac.net/forum/sujet/systeme-de-combat?page=1

Je m'étais déja un peu renseigné, et j'avais vraiment adoré la description qu'on m'avait fait du systême de combat de Dune.
Mais bon... trop compliqué à mettre en place à partir de rien.
J'ai fais quelques recherches, mais beaucoup parle, mais peu explique vraiment.
Par contre je m'interroge sur ce qu'est le "systême de chimini" ?
J'y ai vu plusieurs références sans comprendre.
C'est là qu'est l'utilité de la Colonie, et puis, rien n'empêche ces joueurs de se tenir tranquille entre eux pour le début de la partie.
Mais c'est vrai que certains tirages risque de donner des situations assez fastidieuses.
Il faudrait en fait que je trie les cartes qui rendent le jeu possible.

Oui la présence de la colonie diminue sûrement les chances de disposition de départ bancales, mais ça reste toujours possible. Je pense effectivement qu'il faudrait que tu contrôles ça avec un système quelconque.

Alors les differentes choses auxquelles j'avais pensé:
- Limiter à un joueur par Continent, mais bon... je trouve ca bancal et trop limitatif.
- Séparer les territoires en 2 tas distinct avec d'une part les territoires "Capitales", et de l'autre les territoires "Colonies" qui regrouperait en fait tout les autres territoires.
Vu que ce qui est bancale pour une capitale, ne l'est pas pour une Colonie.
- Je peux laisser tirrer plusieurs Capitales et laisser choisir de la même facon qu'avec les Colonies. Ca laisse plus de libertés et augmente dés lors les stratégies possibles.
Et la gestion des ports et des casernes est importante à moyen terme, et l'équilibre entre unités engagées et usines construites l'est à court et long terme.

Peut-être mais perso, si j'ai quelqu'un juste à côté de chez moi prêt à m'attaquer ( et ça risque d'arriver très souvent vu l'étroitesse de la carte ), je ne pense pas que je prendrais le risque de construire un port ou une bibliothèque. J'aurais plutôt tendance à produire un maximum de fantassins pour me protéger et l'attaquer dès que je serais en supériorité numérique.


Oui c'est le problème principal. Les Batîments n'emergent pas assez souvent, ou trop tard pour avoir un réel impact.
C'est pourquoi j'ai décidé de baisser les coûts de ceux-ci.
Usine à 3, et Canon, Port et Bibliotheque à 4.
Le port ne rapportant par contre plus rien.

Sinon le fait que chacuns doivent écrire ses déplacements et qu'ils soient simultanés fait qu'il est necessaire de réfléchir beaucoup plus à ce que l'on va faire, et surtout, à ce que les autres vont faire.
J'ai fais quelques recherches, mais beaucoup parle, mais peu explique vraiment.

Bah c'est un forum hein, ce serait trop facile si tout le monde te donnait des trucs tout fait :mrgreen: .
Par contre je m'interroge sur ce qu'est le "systême de chimini" ?
J'y ai vu plusieurs références sans comprendre.

Le "chifoumi" est plus connu sous le nom de "pierre/feuille/ciseaux" :wink: . Après y'a sûrement moyen de rendre le truc un peu plus compliqué (plus de figures, utilisation limitée en nombre d'une figure, ajouter un autre facteur quelconque en plus,...) Mais bon perso je suis pas fan, les choix simultanés à l'aveugle sont souvent une solution de facilité selon moi.

Oh ok je vois pour le chifoumi. Mais son interêt principal c’est que chaque élément garde un interêt et ce peu importe la situation.
Mais ca a plus d’interêt dans du “temps réel” que du tour par tour.

Mais c’est vrai que ce n’est jamais qu’une application du hasard. Et c’est vrai que le hasard n’a pas beaucoup d’interêt dans un jeu je trouve.
Le hasard donne des chances égales à tous, alors que l’on joue pour gagner par notre “talent”, pas par chance…