Remarques sur le rythme : Regent est un jeu qui peut devenir laborieux et répétitifs : beaucoup de choix possibles à son tour et le risque de tomber dans une spiral de calcul, attente entre tours puisqu’on ne peut rien faire pendant les tours adverses. En fait pas tout à fait :
Pendant son tour
pas la peine de trop rentrer dans des calculs alambiqués (je sais c’est tentant
). Il vaut mieux alterner les tours préparatoires et les gros coups. Par exemple en préparatoire : prendre un conseiller (1 action), positionner l’un des cubes (2ème action), écarter le roi (3ème action) pour embêter les voisins et se laisser de la marge. Rien de bien compliqué. Au tour suivant, tout est en place et vous pouvez facilement tenter une proximité à 3. Petit calcul : 2 tours proximité à 2 c’est (2+2)*2 = 8, 1 tour en proximité 3 = (3+3+3)=9 (sans compter ce qu’on peut avoir éventuellement glaner comme point en préparatoire) !! Donc pas la peine de se casser les neurones à chaque tour, ça paie pas
!!
Pendant le tour des autres
plein de choses à observer : quelle carte action le joueur a l’occasion de jouer et qu’il ne place pas (mais il est vrai qu’à la première partie ce n’est pas évident d’avoir le recul sur les cartes disponibles), quelles cartes actions ont été joué et qu’un joueur n’a pas posé. Faire le point sur les marquages et notamment quel domaine a été scoré ou non. Un domaine où les joueurs ont bien marqué sera délaissé facilement et donc prenable et inversement. Enfin ne pas hésiter à la jouer à la tchatche “tu pourrais jouer l’action Alliance non ? ah non ? tu n’as pas la carte peut-être
?” bon mieux vaut réserver ça quand même envers le joueur juste avant, sous peine de se faire griller la dénonciation !!
ocelau dit:... plein de chose
Ce monsieur a tout compris
Intrigue & Enquête
Ça a déjà été évoqué : ne cherchez pas forcément de Régents un jeu d’enquête. Ce n’est pas un cluedo, un scotland yard ou autre !! C’est d’abord un jeu de score de PV par majorité. La partie enquête est tout le sel en plus du jeu qui fait que les actions jouées ne répondent pas qu’à une logique d’optimisation des points, mais à un risque de se faire dévoiler et une contrainte de panel d’action. D’ailleurs se faire démasquer n’est pas une défaite, ça donne juste un petit handicap et un bonus pour l’adversaire, rien de plus.
Sur le mode opératoire, je vais apporter une précision par rapport à une remarque d’un avis :
Le seul moyen d’accuser quelqu’un c’est d’attendre qu’il utilise ses cartes pour réduire les possibilités et espérer qu’il garde en main sa carte et la votre …
Pas tout à fait pour plusieurs raisons :
- le joueur n’est pas seul. Chacun a un rôle, à chacun il manque une carte. Donc déjà si tout le monde sauf un a joué une même carte action, ça révèle automatiquement le joueur qui ne l’a pas. Il faut voir aussi (cas vécu) qu’il y a un effet cascade : "lui est tel clan, lui tel autre clan donc lui ne peut être que ça "
- Les cartes actions répondent à des coups différents et le simple fait qu’un joueur n’en joue pas une sur un cas intéressant peut signifier qu’il lui manque cette carte. J’imagine (ceux qui ont plus d’expérience me le confirmeront) qu’un joueur connaissant bien les cartes peut accuser avec un succès un adversaire alors que celui-ci en aura joué aucune !! C’est là le génie de ce jeu (ouais je sais c’est un peu fort le terme
L’enquête n’est qu’un levier, un ensemble d’infos qui circulent entre joueurs et influence leurs choix et possibilités. Risque ou opportunité, à chacun de sentir ce qu’il peut en faire.
ocelau dit:Intrigue & Enquête
Ça a déjà été évoqué : ne cherchez pas forcément de Régents un jeu d'enquête. Ce n'est pas un cluedo, un scotland yard ou autre !! C'est d'abord un jeu de score de PV par majorité. La partie enquête est tout le sel en plus du jeu qui fait que les actions jouées ne répondent pas qu'à une logique d'optimisation des points, mais à un risque de se faire dévoiler et une contrainte de panel d'action. D'ailleurs se faire démasquer n'est pas une défaite, ça donne juste un petit handicap et un bonus pour l'adversaire, rien de plus.
L'accusation est UN élément du jeu. UN parmi tant d'autre. On peut jouer avec mais on peut aussi jouer sans. D'autant qu'accuser quelqu'un coûte assez cher par rapport à d'autre action pour un gain surtout intéressant en fin de partie. Dès fois (souvent ?) il y a mieux à faire.
ocelau dit:Sur le mode opératoire, je vais apporter une précision par rapport à une remarque d'un avis :Le seul moyen d'accuser quelqu'un c'est d'attendre qu'il utilise ses cartes pour réduire les possibilités et espérer qu'il garde en main sa carte et la votre ...
Ce genre d'avis est typique de certaines personnes qui mettent en cause un jeu pour ce dédouaner. En gros la personne a fait une erreur de casting (elle le dit elle-même) pensant jouer à un cluedo avancé, s'aperçoit que ce n'est pas le cas, et met en cause le jeu. Je ne sais pas qui lui a vendu le jeu comme un cluedo avancé, mais c'est plus cette personne là à mettre en cause que le jeu. Après je peux comprendre sa frustration mais en ce qui me concerne, j'irai pas mettre un avis sur un jeu pour cela. C'est comme-ci j'allais mettre un 1 à Time's up parce qu'il n'y a pas de kubemboa dedans. Bref ça n'a aucun intérêt.
ocelau dit:Pas tout à fait pour plusieurs raisons :
- le joueur n'est pas seul. Chacun a un rôle, à chacun il manque une carte. Donc déjà si tout le monde sauf un a joué une même carte action, ça révèle automatiquement le joueur qui ne l'a pas. Il faut voir aussi (cas vécu) qu'il y a un effet cascade : "lui est tel clan, lui tel autre clan donc lui ne peut être que ça "
Pas tout à fait ou pas forcément. En effet, il y a aussi le clan défaussé. Donc le fait que tous les joueurs sauf 1 ont joué un même carte laisse au mieux 1 chance sur 2, voir une chance sur 3 lorsqu'on joue à 3 ou 4 joueurs.
ocelau dit:- Les cartes actions répondent à des coups différents et le simple fait qu'un joueur n'en joue pas une sur un cas intéressant peut signifier qu'il lui manque cette carte. J'imagine (ceux qui ont plus d'expérience me le confirmeront) qu'un joueur connaissant bien les cartes peut accuser avec un succès un adversaire alors que celui-ci en aura joué aucune !!
Sauf si la personne bluff (qui peut être aussi un élément du jeu parmi tant d'autre). Si je joue cette carte je risque de me faire découvrir donc je ne la joue pas. Cela peut arriver notamment vers la fin de la partie quand il reste peu de carte en main et que le fait de jouer une carte risque de dévoiler son identité. Après quelques partie, les joueurs font attention aux cartes qu'ils jouent.
ocelau dit:C'est là le génie de ce jeu (ouais je sais c'est un peu fort le terme, mais au point où j'en suis sur les recommandation sur ce jeu
… ) : on peut découvrir une identité par élimination ou simplement par comportement, on peut ne rien découvrir par choix ou par manque d'occasion, on peut se faire découvrir mais gagner car on aura quand même bien profiter des actions jouées, on peut gagner en affaiblissant les autres ou perdre en gâchant ses actions dans les accusations.
L'enquête n'est qu'un levier, un ensemble d'infos qui circulent entre joueurs et influence leurs choix et possibilités. Risque ou opportunité, à chacun de sentir ce qu'il peut en faire.
Bien résumé... Régents c'est un ensemble de chose sans que l'une prenne le pas sur une autre. Il met même arrivé de ne pas jouer ma dernière carte ACTION qui m'aurait permis de scorer de 2 cases gratuitement tout simplement parce que pour la jouer, il fallait que je fasse une action spécifique (en l’occurrence avoir la majorité dans la salle du roi) et que j'avais mieux à faire (combo de 3 salles).
J’avais occulté effectivement l’aspect bluff, mais je pense qu’il n’intervient qu’après quelques parties. Ne pas jouer une carte pour faire croire qu’on n’a pas le clan c’est supposé que les adversaires ont une bonne vision des panels d’action. Tenter un bluff en première partie c’est j’imagine se priver d’une bonus intéressant pour une accusation qui n’aura probablement pas lieu (en tout cas je ne m’y risquerais pas).
EDIT : en fait je redis la même chose qu’AlainE ![]()
Je vois 3 niveaux dans la découverte de Régents :
1) découverte. Apprentissage des proximités et du mouvement agents
2) analyse des actions adverses et accusation, meilleure utilisation du timing du jeu (palier à 4, utilisation du domaine), anticipation des mouvements
3) bluff, blocage des joueurs plus fin (au début on essaie juste de scorer un max, après j’imagine qu’on doit privilégier les majorités sur les joueurs risquant de gagner)
ocelau dit:3) bluff, blocage des joueurs plus fin (au début on essaie juste de scorer un max, après j'imagine qu'on doit privilégier les majorités sur les joueurs risquant de gagner)
Ben c'est clair que pour gagner faut pas qu'il y ait un joueur devant nous sinon on est deuxième. Donc forcément avec des joueurs de même niveau on va plus essayer de bloquer le joueur qui nous menace directement que le joueur d'à côté, même si j'ai dit dans un autre poste, qu'on interagie bcp avec le joueur qui joue après nous. Mais ton analyse des niveaux me semble correcte au regard de mon expérience. Au début tu prends tous les points qui te passe sous la main, ensuite tu choisi les plus intéressant. Et des fois le plus intéressant n'est pas de marquer des points mais d'en faire perdre à un joueur.
Tiens une question, vous avez une idée pour une variante à 2 joueurs ?
Avec 2 neutres peut-être ?
une variante à 2 joueurs ne semble malheureusement pas possible. Déjà à trois joueurs, le jeu est légèrement différents avec une obtention des majorités beaucoup plus facile ce qui fait que le jeu perd donc de son intérêt, du moins selon moi. Disons qu’à 3 c’est très bien pour une initiation ou une découverte du jeu ou un jeu rapide. A 2 cela me semble assez compliqué de faire un système qui soit équilibré (facilité/complexité) pour l’obtention des majorités, à moins de jouer sur un nombre de salle réduite.
A voir par exemple si cette configuration permet un jeu à 2 :
- 3 salles + tour + chemin de garde, les deux salles interdites étant du même côté).
- 2 pions neutre (1 dans chaque salle autre que la salle du trône)
- 2 cartes clan révélées
Allez, t’es propulsé testeur officiel de la version à 2 (ça va faire plaisir à Mel Gibson tiens
)
alainE dit:une variante à 2 joueurs ne semble malheureusement pas possible. Déjà à trois joueurs, le jeu est légèrement différents avec une obtention des majorités beaucoup plus facile ce qui fait que le jeu perd donc de son intérêt, du moins selon moi. Disons qu'à 3 c'est très bien pour une initiation ou une découverte du jeu ou un jeu rapide. A 2 cela me semble assez compliqué de faire un système qui soit équilibré (facilité/complexité) pour l'obtention des majorités, à moins de jouer sur un nombre de salle réduite.
A voir par exemple si cette configuration permet un jeu à 2 :
- 3 salles + tour + chemin de garde, les deux salles interdites étant du même côté).
- 2 pions neutre (1 dans chaque salle autre que la salle du trône)
- 2 cartes clan révélées
Allez, t'es propulsé testeur officiel de la version à 2 (ça va faire plaisir à Mel Gibson tiens)
Mais si on ferme 2 salles, ça veut aussi dire qu'on oublie 2 domaines.
Maintenant, si c'est un peu moins tendu ça me gène pas c'est un peu comme endeavor.
Effectivement en fermant 2 salles faut aussi supprimer les 2 domaines qui y sont liés…
marrant je me posais justement la question d’une variante à 2 joueurs. L’idée des salles fermées peut être sympas. J’avais sinon pensé à faire jouer 2 clans par joueurs aussi (comme un jeu à 4). Je vais réfléchir à d’autres idées, je suis sûr qu’il y a moyen
…
ocelau dit:marrant je me posais justement la question d'une variante à 2 joueurs. L'idée des salles fermées peut être sympas. J'avais sinon pensé à faire jouer 2 clans par joueurs aussi (comme un jeu à 4). Je vais réfléchir à d'autres idées, je suis sûr qu'il y a moyen...
Jouer 2 clans ça me semble compliqué notamment en ce qui concerne la gestion des cartes ACTION. Avoir 2 clans neutre n'apporterait pas grand chose a moins de rajouter des actions de déplacement des clans neutres comme dans la version à 3 joueurs, mais là ça fait plus rustine qu'autre chose. Si une version à 2 peut exister je pense que c'est plus dans la réduction de l'espace et donc dans la concentration des pions agents par salle que cela peut passer.
A 3 et 4 joueurs, il y a en moyenne 3,2 agents par salle (je ne compte pas la tour et le chemin de garde).
A 5 joueurs, la moyenne passe à 4
A 2 joueurs (+ 2 agents neutre), la moyenne serait de 3,3 donc quasi équivalente à la version à 3 et 4 joueurs.
reste le problème que tu réduis vachement les contraintes de déplacement en supprimant 2 salles, les restantes étant accessible de partout. Ca suppose donc une tout autre stratégie. A tester donc.
Autre piste…
Toujours 3 salles + tour + ChG. Par contre, 4 agents NEUTRE ce qui porte la concentration à 4/salle (comme pour 5 joueurs).
Au début de la partie, chaque joueur pose ses 4 pions AGENT puis les agents NEUTRE un par un.
Par contre, avant de jouer ses actions, le joueur peut déplacer un agent NEUTRE (et non plus après comme à 3 joueurs).
Après visionnage de la vidéo à la TT TV, je voulais revenir sur un truc qui semble en intriguer plus d’un : le pourrissage du joueur suivant.
On se focalise dessus pour 2 raisons :
- A Régents on score tout de suite : 3 actions puis on marque son influence. Donc le seul moyen d’embêter un joueur, c’est de le faire avant qu’il ne joue et pour cela le joueur précédent est le dernier rempart, c’est donc souvent à lui qu’incombe la tâche d’empêcher le joueur en question.
- Lorsque vient son tour, comme l’a fait remarqué Phal, la situation est fixe : on fait ses actions puis on marque, rien ne perturbe cette dynamique. Donc tout va dépendre de la situation de départ qui est du coup celle laissé par le joueur précédent. Ce joueur a alors toute la visibilité nécessaire pour laisser la situation la moins facile possible au joueur suivant.
C’est pour cela qu’on dit qu’un joueur pourrit le joueur suivant MAIS :
- Rien de ne l’empêche de gêner un autre joueur. Exemple sur la partie : si Phal veut gêner Mops il peut très bien venir mettre un agent là où Mops en a déjà, ça lui compliquera la majorité. La visibilité pour l’empêcher reste bonne car lorsque le tour de Mops viendra, les agents de Phal seront toujours là. Maintenant entre les 2 il y a Julie qui intervient et peut elle aussi gêner Mops donc peut-être Phal a fait un effort que Julie aurait fait. Rien n’empêche les alliances ou les coup bas envers n’importe qui au contraire : je connais un wildwillo007 qui m’a bien pourri à coup de -1 alors qu’on n’était pas voisin ( il m’a d’ailleurs probablement battu et gagner grâce à ça le bourge
)
- le pourrissage n’est pas du tout une obligation. Comme dans tous jeux, il faut voir ce qu’on perds et ce que l’autre perd. D’ailleurs sur la partie de la TT TV, je rejoins l’avis de Phal : il aurait mieux fait de prendre un conseiller plutôt que bouger le Roi : le déplacement du roi ne lui sert à rien alors qu’un conseiller aurait été fort utile. Quant à Julie, la présence du roi est vite écartable (pour une action certes), ce qu’elle a d’ailleurs fait. Mais bon j’ai toujours à tendance à privilégier mes bons coups au mauvais coups pour les autres ![]()
EDIT : je me rends compte qu’au final je dis la même chose que l’Alain et Joël la page précédent mais ça va bien finir par rentrer : A Régents, vous embêtez qui vous voulez (ou pas)
et si un joueur gagne c’est pas (que) la faute à son voisin
J’ai du mal à comprendre le lien entre les icones et le pouvoir de la carte Diplomatie.
Quelqu’un peut m’expliquer ?
Bah en cas d’égalité dans UNE pièce, tu peux bénéficier de la majorité, c’est tout. Quel est le problème ?
Sur la carte, tu as deux joueurs à égalité avec chacun deux cubes.
-- s e b dit:Bah en cas d'égalité dans UNE pièce, tu peux bénéficier de la majorité, c'est tout. Quel est le problème ?Ce que tu décris est l'illustration de la carte Diplomatie dans le livret de règles. L'iconographie sur la carte est différente : sur la carte Diplomatie que je tiens dans la main, il y a un gros cube gris et deux petits cubes superposés décalés.
Sur la carte, tu as deux joueurs à égalité avec chacun deux cubes.
Bonjour,
il y a eu un problème de fichiers chez le fabricant. L’icône sur la règle sera modifié. Sinon pour l’effet de la carte, c’est bien de pouvoir trancher une majorité en cas d’égalité dans une salle.
Va pour le changement dans la règle, mais le problème est sur la carte ; quelque chose sera-t-il fait car les icones n’ont pas vraiment de lien avec l’effet ?
Dans l’état actuel des choses, avec la présence du gros cube, on n’a plus l’idée de majorité, mais plutôt de la présence du roi. Ca fait presque double emploi avec la carte Alliance qui elle aussi comporte un gros cube et deux petits cubes.
Ah oui, tiens. Au temps pour moi, j’ai tellement pris l’habitude des illustrations du livret de règles (que j’ai lu un bon paquet de fois) que je n’avais même pas fait attention à l’illustration des cartes.
Une fois qu’on connaît le rôle de chaque carte, je vois pas trop où est le problème, en fait.
Et puis il suffit de garder l’aide de jeu à côté du plateau (ce que je fais toujours, ne serait-ce que pour les joueurs débutants, ou même pour se rappeler qui est qui).
D’autre part, je trouve l’icône de la règle plus parlante que celle de la carte, pour le coup.