il y a aussi le cas des portails où la règle française est moins explicite que la version anglais. En anglais il est explicitement écrit qu’aucune tuile dégât issue d’une attaque de héros ne peut être placé sur un portail.
humm, page 10 du livre de règle, l’avant dernier paragraphe, on indique que les héros peuvent passer sur les tuiles portails mais pas s’arrêter et qu’ils ne peuvent pas attaquer les tuiles portails :) Je l’avais zappé lors de ma première partie, du coup je l’ai recommencé
Pour le second point, ça m’étonne, sur la page 15 (partie 2), les règles sont pourtant claires :
si le plateau horde à la capacité vitesse, li essaie de se déplacer 2 fois. Les soldats ne bloqueront que le premier déplacement. Les héros peuvent bloquer les 2 déplacements mais il subiront 2 dégâts. Si le premier dégâts suffit à vaincre le héros, alors celui-ci est immédiatement retiré et ne bloque pas le 2ème déplacement.
Je ne sais pas d’où vient ta citation, mais sur le lien de la FAQ (en anglais ou en français) :
Capacités de la horde - Vitesse Q) Jusqu’où se déplace un plateau de la horde avec une icône de vitesse visible lorsqu’un soldat se trouve sur le plateau de la horde ? R) Lorsque la horde s’active, vous vérifiez s’il y a des icônes de capacité visibles. Si une icône de vitesse est visible, la horde tentera de se déplacer DEUX FOIS. Si un soldat se trouve sur cette horde, le premier mouvement sera bloqué et le soldat mourra. La horde se déplacera ensuite une seconde fois, ce qui entraînera le déplacement d’un seul espace sur le chemin au final.
Du coup, le timing pour moi c’est :
Vérification des icones visibles
s’il y a au moins un soigneur visible, on enlève tous les dégâts présents sur la horde.
s’il y a un icône de vitesse visible, la horde se déplace de 2 cases, sinon 1 case.
Si un héros ou des soldats sont présent :
la horde ne bouge pas.
le héros subit 1 dégât et les soldats sont retirés de la horde.
si un icône de vitesse apparait :
s’il n’y a pas de héros, la horde avance d’une case.
si un héros est présent, il peut choisir de bloquer ou non le second déplacement. S’il le fait, il perd un 2ème point de vie.
Ce que tu cites concerne le cas où l’icône vitesse est visible au moment du check des icones (et là je suis ok avec toi). Mon message portait sur le cas où l’icône est révélée après le premier mouvement et la mort d’un soldat ou d’un héros.
Ma citation est la seconde question de la section Hordes:
Q) Si une icône de vitesse est révélée pendant le mouvement, la horde se déplace-t-elle maintenant de deux cases ? R) Lorsque la horde s’active, vous vérifiez s’il y a des icônes de capacité visibles. Si l’aptitude du guérisseur fait apparaître une icône de vitesse, la horde tentera de se déplacer deux fois. Cela s’explique par le fait que l’aptitude du guérisseur est toujours vérifiée avant les autres.
Si, lors du premier mouvement d’une horde, un soldat ou un héros meurt en révélant une icône de vitesse, la horde ne tentera pas de se déplacer à nouveau car elle a déjà passé les étapes de vérification des capacités et se trouve maintenant sur l’étape de mouvement.
Donc si l’icone vitesse est révélée suite à la mort d’un soldat ou du héros, elle n’est pas activée car non visible au moment de la vérification.
Par rapport à ton timing, j’ai une question sur ça:
si un héros est présent, il peut choisir de bloquer ou non le second déplacement. S’il le fait, il perd un 2ème point de vie.
Tu es sûr que le héros peu choisir? Il me semble que le dégat est automatique et l’avancée bloquée, peu importe que ce soit le premier ou le second déplacement.
Concernant ta question, les règles c’est indiqué que les héros peuvent bloquer le second déplacement en perdant un 2ème point de vie. Ce n’est pas écrit doivent donc … pour moi, ils ont le choix. J’ai pas les règles en VO pour l’instant, il faudrait regarder.
Edit: La version anglaise :
Heroes block both movements but suffer 2 damage.
Donc finalement, pas trop le choix, les héros doivent bloquer et subir 2 dégâts.
Bonjour, petite question pour moi : si je mets un héros sur une horde pour la bloquée, celle-ci est bloquée ou détruite éventuellement, le héros perd une vie dans tous les cas . Mais si elle n’est pas détruite que devient notre héros à la manche suivante ? on le laisse sur la horde (dans ce cas peut on refaire une attaque de base ou une capacité ?) ou doit on le bouger et éventuellement le remettre dessus en utilisant des déplacements ?
Même question quand un héros bloque un seul déplacement d’une horde avec icônes de vitesse , le héros se déplace avec la horde ou reste t’il sur place ?
Mais si elle n’est pas détruite que devient notre héros à la manche suivante ?
Pour moi, il reste sur place. C’est si une horde arrive sur sa case qu’il doit bouger.
Même question quand un héros bloque un seul déplacement d’une horde avec icônes de vitesse , le héros se déplace avec la horde ou reste t’il sur place ?
Voir les échanges plus haut avec Alkmehd sur le cas de l’icône vitesse. Mais si un héros est sur une horde, elle ne bouge pas. Sans icône vitesse, le héros prend un dégat. Avec une icône vitesse, le héros prend deux dégâts. Il peut y avoir le cas où un icône vitesse est visible, et que le héros n’a qu’un point de vie. La horde doit bouger 2 fois. Le premier mouvement est bloqué par le héros. Il prend un dégât, meurt et est retiré du plateau. La horde fait son second mouvement et avance.
Et dernière question :si non héros reste sur la horde peut-on réutiliser une attaque au corps à corps de son pouvoir de base à la manche suivante ou peut on le redeplacer ailleurs ??
Et dernière question :si non héros reste sur la horde peut-on réutiliser une attaque au corps à corps de son pouvoir de base à la manche suivante ou peut on le redeplacer ailleurs ??
Je l'ai joué comme ça en tout cas. :) S'il est sur une horde au début du tour, quand je l'active, je peux faire une action (donc l'attaque de base), et/ou le déplacer (ça, je l'ai jamais fait car il découvrirait alors les ennemis en dessous, et j'ai pas eu le cas où cela m'aurait été profitable)
Je le jouerais comme ça aussi. Il peut refaire une attaque de base ou autres.
Le déplacer peut-être intéressant lorsque le héros (Malik par exemple) ne recouvre que 2 ou 3 mobs. On le déplace sur la horde adjacente pour lui faire recouvrir 4 mobs et on utilise son attaque de base pour recouvrir un mob sur la case où il est et du coup, on peut recouvrir les 2 ou 3 mobs de la horde précédente grâce à son coup de base.
C’est un exemple, et je pense qu’il y a plein d’autres moments où le déplacer peut être intéressant.
En solo, lorsque c’est un héros du banc et qu’il est là pour une seule manche seulement, il part à la fin de la manche. Du coup, si la horde n’est pas détruite, les cases qu’il recouvrait sont à recouvrir à nouveau.
Je rectifie effectivement mon point de vue sur Kingdom rush et lui donne un bon 8/10 en coop à 2 joueurs avec ma compagne.
Ce jeu est une pure réussite, nous en sommes au scénario 4 et j’ai échanger Malik contre Lilith à voir ce qu’elle va donner.
Nous avons écrasé le scénario 3 en 2 coups, la première partie fût pas mal mais à 3 cases de la fin trop de hordes sont sorties d’un coup.
Après réflexion et relecture de vidéo plus règles ce jeu est mon top one pour le moment.
Juste une question nous sommes bien d’accord que les tours avec plusieurs flèches ( Haut, Gauche et Droite ) peuvent tirer dans toutes les directions en une seule fois ? Car c’est vraiment bon ça en un coup avec des tours de niveau 3 et 4 c’est une tuerie.
Bonjour, c vrai que le jeu est top, plusieurs parties avec des personnes différentes et tout le monde c bien pris au jeu.
Pour les tirs des tours avec plusieurs flèches, on en choisi une seule quand on l’active (voir page 7 paragraphe A flèches de portée), sinon si tu active toutes les flèches de chaque tours, les scénarios doivent être beaucoup plus facile
Il faut laisser un peu de chance de victoire aux méchants !!!
ou est ce que tu vois que tu n’actives qu’une seule flèche dans la règle page 7 ?
FLÈCHES DE PORTÉE : les flèches indiquent à quelle distance et dans quelle(s) direction(s) la Tour tirera. Un plus grand nombre de flèches signifie que l’attaque est plus flexible et peut éventuellement cibler plus d’emplacements du Chemin.
Ici la version anglaise :
RANGE ARROWS: the arrows indicate how far away and in which direction(s) the Tower will shoot. More arrows mean the attack is more flexible and can possibly target more Path spaces.
Y’a des (s) donc pour moi la tour peut tirer dans plusieurs directions en un seul tour.
Chaque Tour dispose d’une ou plusieurs attaques indiquées par les tuiles Dégâts figurant sur la carte. Immédiatement après avoir construit une Tour, vous pouvez exécuter ses attaques une fois. Chaque Tour indique les flèches de portée de l’attaque et la forme de la tuile Dégâts qu’elle tire. L’orientation de votre carte Tour détermine la direction dans laquelle elle tire et l’orientation des tuiles Dégâts.
Donc tu peux activer plusieurs flèches à condition d’avoir plusieurs attaques.
Archer a une attaque 2x1 qui peut aller dans l’une des trois directions. Marksman a une attaque “3 L” qui peut aller dans l’une des trois directions. Sharpshooter a trois attaques 1x1 qui peuvent aller dans l’une des trois directions (mais l’une de ces directions a une plage de deux espaces ainsi qu’une portée de 1).
Mage a une attaque “3 carrés L” qui va dans une direction. Adapt a une attaque “4 Z carré” qui peut aller dans l’une des trois directions. Wizard a une attaque “4 Z carré” qui peut aller dans l’une des trois directions.
Bombard a une attaque 1x1 qui va dans une direction, et une autre attaque 1x1 qui peut aller dans l’une des deux directions. L’artillerie a une attaque 2x1 qui va dans une direction, elle a une attaque 1x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 1x1 qui va dans une autre direction. L’obusier a une attaque 3x1 qui peut aller dans une direction, il a une attaque 2x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 2x1 qui va dans une autre direction.
La milice a une attaque 1x1 meeple qui va dans une direction. Les hommes de pied ont deux attaques 1x1 meeple qui vont dans une direction. Knights a trois attaques meeple 1x1 qui peuvent aller dans l’une des trois directions.
Sharpshooter et Knights peuvent mélanger leurs trois attaques dans les trois directions possibles comme vous le souhaitez. Sharpshooter peut cibler quatre espaces.
Les archers, les tireurs d’élite, les mages, les adeptes, les sorciers, la milice et (effectivement) les hommes de pied ont une attaque.
Bombard a deux attaques qui doivent aller dans deux espaces différents.
L’artillerie et les obusiers ont trois attaques qui doivent aller dans trois espaces différents.
Archer a une attaque 2x1 qui peut aller dans l'une des trois directions. Marksman a une attaque "3 L" qui peut aller dans l'une des trois directions. Sharpshooter a trois attaques 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions (mais l'une de ces directions a une plage de deux espaces ainsi qu'une portée de 1).
Mage a une attaque "3 carrés L" qui va dans une direction. Adapt a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions. Wizard a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions.
Bombard a une attaque 1x1 qui va dans une direction, et une autre attaque 1x1 qui peut aller dans l'une des deux directions. L'artillerie a une attaque 2x1 qui va dans une direction, elle a une attaque 1x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 1x1 qui va dans une autre direction. L'obusier a une attaque 3x1 qui peut aller dans une direction, il a une attaque 2x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 2x1 qui va dans une autre direction.
La milice a une attaque 1x1 meeple qui va dans une direction. Les hommes de pied ont deux attaques 1x1 meeple qui vont dans une direction. Knights a trois attaques meeple 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions.
Sharpshooter et Knights peuvent mélanger leurs trois attaques dans les trois directions possibles comme vous le souhaitez. Sharpshooter peut cibler quatre espaces.
Les archers, les tireurs d'élite, les mages, les adeptes, les sorciers, la milice et (effectivement) les hommes de pied ont une attaque.
Bombard a deux attaques qui doivent aller dans deux espaces différents.
L'artillerie et les obusiers ont trois attaques qui doivent aller dans trois espaces différents.
Chaque Tour dispose d’une ou plusieurs attaques indiquées par les tuiles Dégâts figurant sur la carte. Immédiatement après avoir construit une Tour, vous pouvez exécuter ses attaques une fois. Chaque Tour indique les flèches de portée de l’attaque et la forme de la tuile Dégâts qu’elle tire. L’orientation de votre carte Tour détermine la direction dans laquelle elle tire et l’orientation des tuiles Dégâts.
Donc tu peux activer plusieurs flèches à condition d’avoir plusieurs attaques.
La plupart du temps on ne peut faire qu’une seule attaque avec une tour pendant la phase 2.
page 8 C : losqu’une attaque est exécutée la tuile dégâts spécifique de la tour est placée sur le plateau horde ciblé.
On n’en place pas plusieurs en une attaque, je pense.
j’avais la même interprétation pour le héros et le double mvt. Mais sur BGG après avoir posé la question, l’éditeur m’a confirmé que non : le héros doit bloquer les 2 mouvements si possible et prendre 2 dégâts.
Pour Julio, le fond du discours n’est pas clair par rapport à la question posée.
Une tour comme celle d’archer niveau 3 : tireur d’élite expert peut envoyer 3 dégâts 1x1 sur 4 cibles possibles : 1 diag gauche, 1 diag droit, 1 devant et 1 devant à 2 cases.
On applique la règle p8 (en bas) : comme il n’y pas de “+” sur la carte archer entre les dégâts , on peut les assigner comme on veut entre les tuiles hordes à portée. On peut donc assigner les 3 dégâts à 3 tuiles hordes différentes si on veut.
Idem pour les soldats qui ont 3 directions sans “+” entre eux, on peut donc les dispatcher comme on veut sur les 3 tuiles hordes valides.
les soldats ne peuvent être placés sur des cases résistance mortel (ok c’est clair) mais aussi sur des cases résistances physiques (puisque flèche rouge et dessin d’épée en bas à gauche de leur carte) ?
C’était pour confirmer la réponse de Wizzman : Si on prend une tour comme l’archer par exemple, les 3 flèches rouges ne veulent pas dire que l’on fait 3 tuiles dégâts dans les trois directions mais bien une tuile dégât dans l’une des 3 directions au choix. Sinon effectivement les scénarios seraient beaucoup plus facile.
Pour les soldats nous ont fait bien comme ça, car les soldats ont bien une attaque physique (petite flèche et flèche rouge ) donc on ne les mets pas sur des cases à résistance physique.