Règles améliorées et ajoutées

L’une de mes filles nous gave avec son Harry Potter depuis 15 ans,je vais lui offrir le jeu à Noël,histoire de la dégoûter à jamais (ça risque,je sais,de produire l’effet contraire… à voir…)

Voilà une règle de base qui a l’air bien merdique alors bravo pour le boulot à tous les 2 …
Je vais l’envoyer vous lire😃

encore un jeu à classer dans la catégorie ” fais chauffer l’imprimante ! ”
 Aïe aïe aie…


Ma petite femme l’a pris hier, on a fait trois parties deux en compétitif et une troisième en coop. La coop nous a bien plu, surtout qu’on maitrisait mieux les points de règles et la dynamique est plus intéressante.

Le truc qui plombe le jeu c’est de devoir chercher des sortilèges et potions précis, ce qui oblige à cibler les mêmes cases et vider la pioche jusqu’à tomber sur les bonnes cartes, vraiment lourdingue en plus de casser l’immersion et le rythme. En compétitf, cet aspect est encore plus déplaisant vu qu’on a aucune envie de filer à l’autre un objet qui nous sert dans une mission, les objets pouvant servir dans plusieurs missions, du coup les missions sont parfois impossibles à finir, un non sens.
En coop, plus de liberté et on a décidé d’ôter 20 points par objet manquant, comme ça les avoir est un plus, mais ne pas les avoir n’est pas trop punitif, on peut quand même valider la mission. 

Le matériel est super plaisant, le contenu pour les prix de la boite est énorme et tout est là pour rentrer dans l’univer et l’exploiter. il y a une bonne base de règles qu’on peut facilement adpater pour rendre le jeu plus conforme à ce qu’on connait via les livres et films (Réserver les sorts mangemorts aux mangemorts par exemple) donner la cape à Harry dès le départ et moins de potions, mais en donner plus à Hermione.
 La carte de Poudlard étant très fidèle, ça pousse d’autant plus le roleplay. On apprécie énormément aussi de pouvoir jouer les forces des ténèbres, ça augmente la rajouabilité et l’immersion. 

Je pense effectivement qu’on peut gagner trop facilement en puissance puisqu’on a  tout le temps de le faire d’où la nécessité de limiter le nombre de cartes par catégorie et aussi d’imposer un nombre de tours pour simuler une situation d’urgence pour réaliser les missions. On pense aussi que les cours devraient tomber de maière plus aléatoire que via les cases chapeau, rares et faciles à éviter, on va tester la règle de devoir faire un cours quand on fait deux chiffres impairs au dé ou les deux mêmes chiffres pour se déplacer, ça renvoie plus à la réalité de poudlard (il y a une vie scolaire en dehors des aventures), ça procure une contrainte (on perd du temps) et des avantages (donnés par le cours suivi).

on a refait quelques parties, on a adopté la règle du double lors d’un déplacement pour nous obliger à suivre un cours, ce qui donne une fréquence très acceptable, quand on passe sur une case défi obligé de s’y arrêter, quand on gagne un défi, on prend une carte évènement, les conséquences ne sont pas trop importantes et on peut obtenir une petite récompense utile (poudre de cheminette). On trouvait ça bof que les combats remportés n’apportent rien dans un sens ou un autre.