[Harry Potter - Une année à Poudlard]
Mode de jeu : Sorcier Majeur
Ceci est le premier message que j’essaierai de mettre à jour, en fonction de vos apports (qui sont les bienvenues), pour rédiger un livret de règles précis et plus pertinent que la règle V1 ou V2. Travail en cours, donc veuillez en pardonner l’incomplétude, mais n’hésiter pas à revenir, il y a de fréquents ajouts.
Les corrections sont écrites en rouge, les ajouts en bleu, les modifications en orange.
- Placer aléatoirement 30 jetons Objets sur les cases avec une rosace : 18 sur le plateau Poudlard, 8 sur le plateau Lieux particuliers1 et 4 sur le plateau Chemin de Traverse.
- Choisir un élève sorcier et sa fiche personnage. Prendre le nombre de jetons de Points de Vie associé2.
- Donner à chaque joueur 1 jeton Poudre de Cheminette, 1 jeton Portoloin, et aléatoirement, 5 cartes Mission et les cartes indiquées sur la fiche personnage.
- Placer le pion de chaque élève sur la case départ.
- Placer les 6 jetons Mangemort sur les tours, au choix des joueurs, sauf dans les Salles Communes et la Tour de l’Horloge.
1. je préfère à annexe 2… N’hésitez pas à proposer une meilleure désignation.
2. Peut-on dépasser le nombre initial ?
I. DÉPLACEMENTS
Lancer 2 dés. Le cumul des points correspond au nombre de cases franchissables. Il est interdit de reculer.
Possibilités de prendre 2 Objets par tour durant le passage, dans la limite de 6 par personnage. Si la fiche personnage comporte déjà 6 Objets, un échange est possible avec un Objet sur lequel passe l’élève.
Arrêt avant le terme de points de déplacement sur case
- avec Mangemort ou autre élève : obligatoire. Combat.
- lieu fin de mission : facultatif pour réaliser la mission.
- lieu avec désignation en toutes lettres : facultatif.
- Salle de cours : facultatif. Obligatoire si souhaitez passer brillamment les examens grâce à vos cartes Livre correspondant au cours : défaussez les et emportez les points puis piochez une carte Potion ou Sortilège se rapportant au cours (respectivement Potions, Botanique, Soins ou Sortilèges, Métamorphose, Défense contre les forces du mal).
- Tour : facultatif. Obligatoire si vous défaussez un jeton Poudre de Cheminette et allez dans un des Lieux particuliers (sauf Cimetière de Little Hangleton, récupérer les objets présents, effectuez s’il y a lieu une mission puis revenez sur la tour initiale.
- Terrain de Quidditch : obligatoire. Faites venir le joueur de votre choix pour le défier. Avec un jeton Portoloin, défaussez-le et allez au Cimetière de Little Hangleton pour y réaliser une mission ou prendre un jeton Objet.
- Cabane d’Hagrid : obligatoire. Piochez 1 carte « Potion » et Sortilège ».
- Salle commune : facultatif. Obligatoire pour piocher 1 carte de votre choix ou proposer un troc d’ Objet à un autre élève.
- Réserve de Rogue : piochez 2 carte Potions.
- Tout cul de sac :obligatoire.
Passage secrets
Aller d’un Passage secret à l’autre ne coûte aucun déplacement.
Chemin de Traverse
On entre dan le plateau Chemin de Traverse en passant par Le Chaudron Baveur, si l’on vient de Poudlard1 par la case attenante au lieu de départ de nos héros, ou par la Banque de Gringotts, si l’on vient de Gringotts situé sur le plateau Lieux particuliers. On peut se déplacer dans les rues centrales sans entrer dans les boutiques.
Déplacement avec Buck , le Portoloin et la Poudre de Cheminette
- L’hippogriffe Buck, le Portoloin ou la Poudre de Cheminette permettent de faire un aller-retour vers une case du plateau Chemin de Traverse ou du plateau Lieux particuliers. La Poudre de Cheminette permet en outre de se déplacer à l’intérieur des bâtiments de Poudlard2.
- Un élève sorcier peut utiliser l’un de ces moyens de transport avant d’user de son déplacement par les dés. Auquel cas, il devra se déplacer avec les dés dès son retour. Dans l’autre cas, aucun déplacement normal n’est possible après le retour même s’il reste un reliquat. Défausser le jeton après utilisation, seul le jeton Buck est replacé sur l’un des plateaux secondaires.
Un Mangemort vous a repéré !
Si un élève est aperçu par un Mangemort, c’est-à-dire passe ou s’arrête dans sa ligne de vue (ligne droite de cases communiquant entre elles et sur laquelle est situé le Mangemort), poser un marqueur (jeton Point de vie) à côté du pion Mangemort et du côté où apparait l’élève. Si un second élève apparaît, déplacer ce marqueur en fonction de celui-ci. Si lors du tour, un second élève se place à la même distance du Mangemort qu’un premier élève, prendre en compte le premier.
Cartes Action : multiplier le nombre de points gagnés par 23.
1. grand plateau
2. Peut-être faut-il limiter le nombre de pièces accessibles.
3. cumul des points négatifs de la pioche Action : 270 ; cumul points positif : 140. Globalement, pioche négative. En multipliant par 2, la pioche devient légèrement positive (280 points + 6 cartes Poudre de Cheminette).
II. PARTIE DE QUIDDITCH
Pour remporter la partie, il faut participer à au moins une rencontre de Quidditch !
60 points pour le gagnant de la partie1. Cf. règles pour le reste. Tant que le gardien est dans la zone des buts, il peut tenter d’arrêter un Souafle, même s’il n’est pas sur la même ligne de tir2.
1. Voire plus. Lors de mes parties, personne n’a proposé un match de Quidditch : 40 points seulement et un jeu parmi le jeu plutôt long et incertain. Intérêt du Quidditch : on gagne des points mais on ne perd que la fierté.
2. J’ai lu ça je sais plus où (BGG ?). J’ai supprimé l’avantage de débuter le match pour l’inviteur, puisque le match est obligatoire. On peut faire durer le plaisir de la Course au Vif d’Or en faisant 2 tours au lieu d’un.
III. COMBAT
Attaque
Contre un autre élève, l’attaquent est le dernier arrivé sur la case de rencontre.
Lancez les dés d’attaque. Chaque résultat supérieur ou égal à la résistance du défenseur lui fait perdre un point de
vie.
OU
Utilisez une carte attaque Sortilège1 ou Potion. Durant tout le combat, vous pouvez au maximum utiliser 1 carte Potion
et 1 carte Sortilèges lors d’un Duel, et 3 cartes indifférenciées pour tout autre combat (sauf spécification sur carte
Mission).
Défense
Après chaque attaque, utilisez votre résistance et/ou une carte de défense Sortilège ou Potion.
Un élève qui fuit un combat ne bénéficie pas des effets de sa case d’arrivée.
Fin du combat
Quand chez un élève, il ne reste plus que 1 PV contre un autre élève ou en Duel ou 0 en Mission ou contre un Mangemort, ou aucun chez un adversaire en Duel, Mission ou Mangemort, le combat est terminé.
Gain pour le gagnant :
- contre un élève : lui prendre 1 Portoloin ou 1 Poudre de Cheminette ou 2 Objets ou, à l’aveugle, 2 cartes. Vous ne pourrez plus vous battre contre ce même élève durant 2 tours.
- carte Combat : la mission est remplie. Empochez les points de la carte mission.
- contre un Mangemort : gain de 502 points. Le jeton est défaussé.
- carte Duel : piochez une carte Sortilège, Potion et Livre.
Toutes les cartes utilisées sont remises dans leur pioche respective. Les jetons spéciaux utilisés sont déposés sur le plateau Chemin de Traverse et sur le plateau Lieux Particuliers (Cf. MISE EN PLACE).
Sanction pour le perdant :
- contre un élève : cf. gain pour le gagnant. Vous ne pourrez plus vous battre contre ce même élève durant 2 tours.
- carte Combat liée à une Mission : aller au Chaudron Baveur (Chemin de Traverse), revenir à 6 PV. Toutes vos cartes sont remises dans leur pioche respective.
- contre un Mangemort : idem carte Combat.
- Carte « Duel » : défaussez-vous de 3 cartes de votre choix.
1. Attention. Certaines cartes d’Attaque sont manifestement des cartes de Défense que j’utilise alors telles quelles.
2. 20 points dans la règle originelle. Insuffisant pour pousser les joueurs à combattre un Mangemort doté d’un Sortilège et d’une Potion.
3. Idée : diminuer la valeur maximale des missions 40 à 300 PV → 40 à 200 PV. Attention, la carte Mission 11 exige une carte Sortilège de Métamorphose qui n’existe pas !
IV. DÉPLACEMENT DES MANGEMORTS
Déplacer d’une1 case les Mangemorts dotés d’un marqueur en direction de ce dernier. Ôter le marqueur ou, si, après son déplacement, le Mangemort “aperçoit” à nouveau un élève, poser le marqueur sur le bon côté du pion.
1. Avec 1 case, les Mangemorts bougent peu. Pour plus de stress, je vais tester avec 2 cases…
V. FIN DU TOUR
Le tour est terminé quand tous tous les joueurs ont joué. Si les conditions de victoires sont remplies (nombre de missions et points de victoire), c’est le joueur avec le plus grand score qui remporte la partie.