[A Game of Thrones : A Clash of Kings]
Les règles de l'extension du jeu "A Game of Thrones" sont disponibles sur le site de Fantasy Flight games. Je vous fait part de mes commentaires préliminaires sur chacune des nouvelles règles optionelles et je vous incite fortement à faire de même !
http://www.fantasyflightgames.com/PDF/c ... srules.pdf
1. HOUSE MARTELL: Pourquoi pas ? La possibilité de jouer à 6 me paraît tout à fait intéressante, surtout pour la raison suivante: le jeu à 3 ou 4 joueurs pose toutes sortes de problèmes, comme c'est le cas, en général, de tout jeu de conquête quand on n'occupe pas tout le territoire avec les armées prévues (Pensez a Mare Nostrum, par exemple). Avec cette extension, étant donné que le jeu à 6 se fait avec des "map overlays" (sections surimposées), le nombre idéal de joueurs sera 5 OU 6, sans distinction faite par rapport à ce dont on vient de parler...
2. NEW HOUSE CARDS: difficile à dire. Les cartes de la version originale était intéressantes, sans plus. Mais avant de commenter les nouvelles cartes, il va falloir les avoir en mains. Encore une fois, étant donné que c'est une option tout à fait facultative, ça ne peut pas faire de mal.
3. FORTIFICATIONS: Dans cette règle, j'aime le fait que les joueurs se partagent les 9 fortifications plutôt que d'en avoir 2 ou 3 chacun. Cela dit, le jeu favorisait les positions défensives jusqu'aux derniers tours. Les fortifications peuvent affecter négativement la dynamique du jeu pendant les 5 ou 6 premiers tours. Malgré tout, la règle des catapultes et la nécessité de garder une unité dans le territoire fortifié vont peut-être diminuer la puissance de ces jetons. Reste que je vois déjà les joueurs fortifier systématiquement leur territoire natal et une région puissante des alentours dès les premiers tours de jeu. Je vais peut-être me passer de celle-ci, mais je l'essaierai d'abord.
4. SIEGE ENGINES: Des catapultes ? absolument ! Le jeu ne favorisait pas assez l'offensive. Voici une unité qui n'a aucun effet en défensive et qui rend les attaques à la fois plus puissantes et plus périlleuses. De plus, les catapultes ne sont efficaces que lors des assauts contre les forteresses et les fortifications: un incitatif de plus à attaquer les territoires importants et (peut-être) bien défendus. Je l'accueille avec grand plaisir.
5. PORTS: Je suis resté un peu sceptique à la lecture de cette règle. Certes, l'aspect naval du jeu était trop peu important dans le jeu de base. Mais cette règle semble inciter les joueurs à garder leur bateaux sur la cote plutôt que de les envoyer en mer. J'aurais aimé l'ajout d'un navire de guerre ou d'une option permettant aux bateaux de se déplacer plus rapidement. Voici au contraire une règle qui fait des unités maritimes des atouts économiques, mais qui diminue leur influence sur les combats... Il faudra voir.
6. ONE-TIME ORDER TOKEN: Une excellente idée. Le jeu était très bien, mais un peu trop prévisible. J'accueille positivement ces jetons qui vont permettre aux joueurs de planifier une stratégie d'attaque plus complexe, moins facile à voir venir, et plus agressive. La seule chose, c'est que l'un des problèmes du jeu, à mon sens, était que les derniers tours seulement étaient vraiment déterminants, ou du moins, ce n'était qu'alors que les joueurs le lançaient vraiment à l'attaque: lors des premiers tours, le butin de guerre d'une campagne victorieuse ne pouvait jamais compenser l'affaiblissement des positions défensives qui en résultait. Évidemment, les joueurs voudront garder ces nouveaux jetons jusqu'à la toute fin et cela risque encore de créer l'effet "apocalypse des derniers tours". Peut-être une variante pourrait-elle forcer les joueurs à utiliser au moins 1 ou 2 jetons avant les deux derniers tours ?
7. WESTEROS CARDS CHANGE: Oui, j'aime cette idée. Tout ce qui permet d'accentuer la planification stratégique d'un jeu de conquête m'apparaît généralement positif. En voilà une règle qui pourrait inciter à l'offensive pendant les premiers tours, dans la mesure où un joueur pourra détecter des moments opportuns pour s'emparer d'un territoire et planifier son attaque autrement que dans le brouillard...
8. BATTLE VARIANT: vous serez peut-être étonné de me l'entendre dire, mais j'aime cette règle. En l'état actuel, oui, les combats sont un peu trop calculatoires. Cette règle amène juste assez de hasard sans trop affecter la planification stratégique.
EN SOMME: je dirais que "A Clash of Kings" s'annonce vraiment bien. Tout sera en place, maintenant, et je vais probablement pouvoir le sortir beaucoup plus souvent, du moins je l'espère. La seule chose qui risque encore de me déplaire, je l'ai mentionné dans le corps du texte, reste le fait que les attaques semblent encore trop périlleuses pendant les premiers tours.
J'ai déjà proposé quelques variantes (voir la fiche du jeu) qui permettent de favoriser l'attaque.
Concernant la nouvelle règle des PORTS, je la trouve très bonne, car selon la règle du jeu de base, un joueur qui détient un espace maritime empêche tous les territoires terrestres reliés à cet espace d'y envoyer leurs navires, je trouvai ce point de règle, ainsi que les personnes avec qui j'ai joué, très mal conçu, on perd une petite bataille navale et on ne peut plus débarquer ses navires dans toute une mer..., les ports offrent la possibilité aux joueurs d'envoyer leur navires à tout moment en mer même si l'ennemi s'y trouve, ce dernier se retrouve beaucoup moins en sécurité.
Le reste des nouvelles règles me plait également beaucoup et j'attends avec impatience la sortie de l'extension !
Bonjour a tous !
merci a Solipsiste de nous avoir prevenu de la mise en ligne des regles de l extension.
Mes commentaires :
Page 5 (Example of using Siege Engine)
En defense : Deux cavaliers (2+2 = 4), un ordre de defense +2 (4+2=6), un ordre de soutien d une unite navale (6+1=7).
Il est indique que le total est de 9
Ils font comment ?
1. HOUSE MARTELL : Content de pouvoir jouer a 6. (La position sur 'l echelle' de l epee va etre encore plus importante. J espere qu il va y avoir un contre poids).
2. NEW HOUSE CARDS : A voir a l usage.
3. FORTIFICATIONS : Ca a l air assez fort.
Avec 9 fortifications pour 6 joueurs, ca va etre la course.
Sceptique.
4. SIEGE ENGINES : A voir a l usage.
Tres (trop ?) fort en soutien. (Les engins de sieges en soutien ne sont pas detruites en cas de defaite).
5. PORTS : C'etait ce que j attendai le plus de cette extension.
(CEBA a parfaitement explique ce qui n allait pas dans les 'anciennes' regles).
Voici au contraire une règle qui diminue l'influence des unités maritimes sur les combats
Je n ai pas vue de point de regles permettant d affirmer que les unite maritimes perdent de leur influence dans les combats.
6. ONE-TIME ORDER TOKEN : L'idee est pas mal mais j ai peur que cela rallonge inutilement la duree de jeu. De plus, il faudra voir si la puissance des ordres specifiques a chaque maison n est pas trop disproportionnee.
A voir.
7. WESTEROS CARDS CHANGE : Interressant car limite le hasard.
Mais, a nouveau, les joueurs auront tendance a prendre plus de temps pour planifeir leur ordre : N y jouer qu avec des joueurs rapides.
8. BATTLE VARIANT : Je n aime pas. Cette variante peut modifier considerablement l issue d une bataille. Trop aleatoire.
(Peut etre qu'avec les cartes, je changerai d avis)
9. THREE PLAYER VARIANT : Inutile, GoT n est pas un jeu pour jouer a trois.
Anonym
Oui, il semble en effet y avoir une petite erreur à la page 5.
Les Siege engines en support, c'est puissant, en effet et il y en a qui vont pester contre les alliances. Dans les règles, il est spécifié que les Siege engines sont plus efficaces en support et je crois que ça rend les choses intéressantes. On pourrait croire que la catapulte, étant complètement engagée dans le combat, ne pourrait battre en retraite même si elle appartient à un groupe de support... Par contre, les règles sont ainsi conçues qu'un ordre de marche ne peut pas être annulé par un raid, ce qui n'est pas le cas d'un ordre de soutien. Autrement dit, se fier au support d'une catapulte en combat, c'est un jeu dangereux, surtout si les joueurs sont bien conscients de la menace qu'elles représentent.
À propos des ports: mon problème avec le jeu de base, c'est qu'en règle générale, on ne voyait pas un joueur constituer une belle flotte et s'en servir ailleurs qu'autour de son territoire natal. J'espérais qu'avec A Clash of Kings, les bateaux soient plus utiles pour appuyer des offensives distantes. En accordant un bonus s'ils restent dans les ports, ça n'aidera certainement pas...
Ben alors, pas plus de commentaires ?????
Je suis étonné. Je croyais que ce jeu avait reçu en France un accueil aussi important qu'ici...
Personnelement j'attends d'avoir le truc en main. Je ne juge pas sur des regles car je ne peux pas voir les configurations qui ont donne telle ou telle facette de la regle.
Et je pense que si tu ne vois pas trop de commentaires c'est que la plupart des gens ont deja decide d'acheter l'extension vu la qualite du jeu de base. En plus, en parler ca n'aide pas a patienter...
Quand je pourrais palper je commenterai
--
Renaud.
Perso, j'attends de tester les règles avant de les commenter.
L'anticipation est pourtant un grand plaisir... parfois supérieur à la pratique elle-même.
Je pratique donc l'anticipation...
De toute façon, il est possible de faire des commentaires "préliminaires" comme je le proposais, qui sont essentiellement des réactions à la lecture des règles et non à leur mise en pratique...
Enfin...
Pour info les commentaires a l'origine de ce post :
http://www.funagain.com/cgi-bin/funagai ... oPJbY;;953
Apres relecture des regles j ai encore qqs remarque a faire :
Ben oui, je suis comme Solipsite, j aime bien anticiper !
1)
p.5 : on voit la couleur des unites des Baratheons.
p.7 : on voit la couleur des unites des Martels.
Pour moi, c est la meme couleur.
(J'espere que c est une erreur)
2) Ports
a) Les 8 ports sont a placer dans des territoires predetermines, en debut de partie :
- A votre avis, ou seront il place ?
- Dans les capitales des 6 joueurs ainsi que dans les 2 territoires 'King's Landing' et 'The Eyrie' ?
b)
@Solipsiste
Les unites maritimes sont deja assez puissantes, si l on avait pu deplacer ces vaisseaux de deux cases (traduction personnel de 'les bateaux soient plus utiles pour appuyer des offensives distantes'), cela aurait desequilibre le jeu.
3)
Le morceau de carte a rajouter monte jusqu a 'Searoad Marches',
Quelle est la modification apportee a ce territoire :
une cite en plus ?
4)
Je ne suis pas sur que ces nouvelles regles puissent effacer les inegalites entres les differentes maisons.
En effet :
a six joueurs, il suffit d avoir 6 forteresses ou cites.
A 5 joueurs, la maison Stark occupaient generalement les positions suivantes :
Winterfell,
White Harbor,
Moat Cailin,
The Eyrie (apres le 1er recrutement)
A 6 joueurs, pour gagner, il lui 'reste' a prendre 2 territoires parmi les 4 suivant :
Crackclaw Point,
Seaguard,
DragonStone
et Flint's Finger.
A 5 joueurs, la maison Greyjoy occupaient generalement les positions suivantes :
Pyke,
Flint's Finger,
Seaguard.
A 6 joueurs, pour gagner il lui 'suffit' de prendre 3 territoires parmi les 5 suivant :
Winterfell,
Moat Cailin,
Riverrun,
Lannisport et
HighGarden
A 5 joueurs, la maison Baratheon occupaient generalement les positions suivantes :
DragonStone,
King's Landing,
Crackclaw Point,
Storm's End (si ce territoire existe toujours,a 6 joueurs, il sera tres convoite par la maison Martel)
A 6 joueurs, pour gagner il lui 'suffit' de prendre 3 territoires parmi les suivant :
White Harbor,
Moat Cailin,
The Eyrie,
Harrendal,
The March,
(Storm's End,)
YronWood
et
Sunspear
option Stark
option Martel
A 5 joueurs, la maison Lanister occupaient generalement les positions suivantes :
Lannisport,
Riverrun,
Harrendal
Pour gagner il lui faut prendre 3 territoires parmi les suivant :
Pyke,
Flint's Finger,
Seaguard,
Crakclaw Point,
(Searoad Marches,)
The March et
HighGarden
option Greyjoy
Pour la maison Highgarden, difficile de faire le meme descriptif vu que la carte va changer.
Pour Martel, ...
Anonym
Wasabi n.c. dit:Pour info les commentaires a l'origine de ce post :
http://www.funagain.com/cgi-bin/funagai ... oPJbY;;953
Que veux-tu sournoisement insinuer ? Je n'avais même pas lu ce message sur Funagain avant d'écrire le mien, et ce gars ne dit rien de semblable à ce que je dis. Il suffit de lire les deux messages en parallèle et ça ne fait pas le moindre doute. Ce Geoff ne fait que commenter, comme moi, une à une, les règles de l'extension, arrivant parfois aux même conclusions que moi, et généralement pas du tout. Je suis certain que beaucoup d'autres joueurs sur les forums de Consim, les clubs de Yahoo, les forums de Fantasy Flight,... se sont prêtés au même exercice, ça ne signifie pas qu'ils ont tous plagié le premier à l'avoir fait.
Les commentaires de ce Goeff n'étaient pas à l'origine de mon post.
En ce qui concerne les ports: je ne dis pas que cette nouvelle règle ne soit pas intéressante d'un certain point de vue. C'est seulement que lors de mes parties de AGoT, les conquêtes tournaient pas mal autour des même territoires pour chacune des familles. Avec un volet maritime différent, plus d'options offensives auraient pu être envisagées. Mais cette nouvelle règle favorise plutôt un jeu conservateur avec les unités navales. Ça ne veut pas dire que je n'aimerai pas la règle des ports, seulement que j'aurais aimé qu'on prenne une autre direction avec les bateaux...
Solipsiste dit:
Que veux-tu sournoisement insinuer ? Je n'avais même pas lu ce message sur Funagain avant d'écrire le mien, et ce gars ne dit rien de semblable à ce que je dis. Il suffit de lire les deux messages en parallèle et ça ne fait pas le moindre doute. Ce Geoff ne fait que commenter, comme moi, une à une, les règles de l'extension, arrivant parfois aux même conclusions que moi, et généralement pas du tout. Je suis certain que beaucoup d'autres joueurs sur les forums de Consim, les clubs de Yahoo, les forums de Fantasy Flight,... se sont prêtés au même exercice, ça ne signifie pas qu'ils ont tous plagié le premier à l'avoir fait.
Les commentaires de ce Goeff n'étaient pas à l'origine de mon post.
Euh .... tu ne voulais pas d'autres commentaires .... ?
Solipsiste dit:
Que veux-tu sournoisement insinuer ?
Keep it cool, man !
Je suis désolé, Wasabi. En te lisant, j'ai vraiment cru que tu cherchais à dire que j'avais plagié un autre post sur un différent site, que mes propos avaient été empruntés là-bas ("origine de ce post"). Tu sera tout de même d'accord avec moi pour dire que ta formulation pouvait mener à cette conclusion !
Mais je vois que j'avais tort et je m'en excuse.
Je suis en train de traduire la règle de Clash Of Kings, je pourrai la mettre bientôt à disposition si des personnes sont intéressées