[A Game of Thrones : A Clash of Kings]
Les règles de l’extension du jeu “A Game of Thrones” sont disponibles sur le site de Fantasy Flight games. Je vous fait part de mes commentaires préliminaires sur chacune des nouvelles règles optionelles et je vous incite fortement à faire de même !
http://www.fantasyflightgames.com/PDF/c … srules.pdf
1. HOUSE MARTELL: Pourquoi pas ? La possibilité de jouer à 6 me paraît tout à fait intéressante, surtout pour la raison suivante: le jeu à 3 ou 4 joueurs pose toutes sortes de problèmes, comme c’est le cas, en général, de tout jeu de conquête quand on n’occupe pas tout le territoire avec les armées prévues (Pensez a Mare Nostrum, par exemple). Avec cette extension, étant donné que le jeu à 6 se fait avec des “map overlays” (sections surimposées), le nombre idéal de joueurs sera 5 OU 6, sans distinction faite par rapport à ce dont on vient de parler…
2. NEW HOUSE CARDS: difficile à dire. Les cartes de la version originale était intéressantes, sans plus. Mais avant de commenter les nouvelles cartes, il va falloir les avoir en mains. Encore une fois, étant donné que c’est une option tout à fait facultative, ça ne peut pas faire de mal.
3. FORTIFICATIONS: Dans cette règle, j’aime le fait que les joueurs se partagent les 9 fortifications plutôt que d’en avoir 2 ou 3 chacun. Cela dit, le jeu favorisait les positions défensives jusqu’aux derniers tours. Les fortifications peuvent affecter négativement la dynamique du jeu pendant les 5 ou 6 premiers tours. Malgré tout, la règle des catapultes et la nécessité de garder une unité dans le territoire fortifié vont peut-être diminuer la puissance de ces jetons. Reste que je vois déjà les joueurs fortifier systématiquement leur territoire natal et une région puissante des alentours dès les premiers tours de jeu. Je vais peut-être me passer de celle-ci, mais je l’essaierai d’abord.
4. SIEGE ENGINES: Des catapultes ? absolument ! Le jeu ne favorisait pas assez l’offensive. Voici une unité qui n’a aucun effet en défensive et qui rend les attaques à la fois plus puissantes et plus périlleuses. De plus, les catapultes ne sont efficaces que lors des assauts contre les forteresses et les fortifications: un incitatif de plus à attaquer les territoires importants et (peut-être) bien défendus. Je l’accueille avec grand plaisir.
5. PORTS: Je suis resté un peu sceptique à la lecture de cette règle. Certes, l’aspect naval du jeu était trop peu important dans le jeu de base. Mais cette règle semble inciter les joueurs à garder leur bateaux sur la cote plutôt que de les envoyer en mer. J’aurais aimé l’ajout d’un navire de guerre ou d’une option permettant aux bateaux de se déplacer plus rapidement. Voici au contraire une règle qui fait des unités maritimes des atouts économiques, mais qui diminue leur influence sur les combats… Il faudra voir.
6. ONE-TIME ORDER TOKEN: Une excellente idée. Le jeu était très bien, mais un peu trop prévisible. J’accueille positivement ces jetons qui vont permettre aux joueurs de planifier une stratégie d’attaque plus complexe, moins facile à voir venir, et plus agressive. La seule chose, c’est que l’un des problèmes du jeu, à mon sens, était que les derniers tours seulement étaient vraiment déterminants, ou du moins, ce n’était qu’alors que les joueurs le lançaient vraiment à l’attaque: lors des premiers tours, le butin de guerre d’une campagne victorieuse ne pouvait jamais compenser l’affaiblissement des positions défensives qui en résultait. Évidemment, les joueurs voudront garder ces nouveaux jetons jusqu’à la toute fin et cela risque encore de créer l’effet “apocalypse des derniers tours”. Peut-être une variante pourrait-elle forcer les joueurs à utiliser au moins 1 ou 2 jetons avant les deux derniers tours ?
7. WESTEROS CARDS CHANGE: Oui, j’aime cette idée. Tout ce qui permet d’accentuer la planification stratégique d’un jeu de conquête m’apparaît généralement positif. En voilà une règle qui pourrait inciter à l’offensive pendant les premiers tours, dans la mesure où un joueur pourra détecter des moments opportuns pour s’emparer d’un territoire et planifier son attaque autrement que dans le brouillard…
8. BATTLE VARIANT: vous serez peut-être étonné de me l’entendre dire, mais j’aime cette règle. En l’état actuel, oui, les combats sont un peu trop calculatoires. Cette règle amène juste assez de hasard sans trop affecter la planification stratégique.
EN SOMME: je dirais que “A Clash of Kings” s’annonce vraiment bien. Tout sera en place, maintenant, et je vais probablement pouvoir le sortir beaucoup plus souvent, du moins je l’espère. La seule chose qui risque encore de me déplaire, je l’ai mentionné dans le corps du texte, reste le fait que les attaques semblent encore trop périlleuses pendant les premiers tours.
J’ai déjà proposé quelques variantes (voir la fiche du jeu) qui permettent de favoriser l’attaque.