Règles Solo Command & Colors

Des règles solo viennent d’être publiées sur le site de Command & Colors pour ce système (Mémoire44, La grande Guerre, Ancients, Napoleonic etc), je me permets de vous en donner la traduction ici (toute suggestion d’amélioration étant la bienvenue):

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Les règles pour jouer à Command & Colors quand il n’y a pas d’adversaire ont été mises au point après avoir essayé deux systèmes différents disponibles en ligne, mais qui semblaient lourds bien que fonctionnels, donc je me suis décidé à trouver quelque chose d’un peu plus facile, j’espère que vous le trouverez aussi.
Contrairement à une partie normale, vous n’aurez pas une « main »  distribuée normalement. La main changera entre chaque tour sur la base des règles de scénario.
Les cartes de Combat/Tactique seront distribuées à chaque camp, comme indiqué par le scénario, faces visibles.

Cartes de Commandement :
Chaque tour, le joueur actif piochera un nombre de cartes Commandement du deck basé sur la règle du scénario comme suit :
 

Cartes de commandement règle standard Piocher (solo)
6 3 Cartes, +1 carte si symbole tiré sur 4 dé
5 3 Cartes +1 carte si symbole tiré sur 3 dé
4 2 Cartes, +1 carte si symbole tiré sur 3 dé
3 2 Cartes +1 carte si symbole tiré sur 2 dé
2 1 Carte, +1 carte si symbole tiré sur 2 dé
1 1 Carte +1 carte si symbole tiré sur 1 dé

Avant de regarder vos cartes, jeter un dé par cartes tirées+1 le cas échéant, si un symbole correspondant au jeu est tiré, recevez 1 carte additionelle.
Ancients, Battle Cry, Napoleonics, Samurai Battles, American Revolution, Medievals, Battlelore Epées
La Grande Guerre, Red Alert Explosion
Mémoire 44 Grenade

Vous choisissez une carte parmi celles disponibles pour ce tour, et discardez les autres excepté quand une carte peut être jouée au tour de l’adversaire (ex First Strike), cette carte est alors gardée pour être jouée plus tard dans le jeu (cf plus loin) et il n’y a pas de limite au nombre de cartes mises de coté de cette façon.


Cartes de Combat/Tactique et Cartes de Commandements mise en réserve
Quand une carte Combat/Tactique ou une carte Commandement mise en réserve peut être jouée, le joueur lance un nombre de dé équivalent au nombre de cartes tirées ce tour. Pour pouvoir utiliser la carte, le joueur doit tirer un symbole correspondant au jeu comme ci-dessous :
 
Ancients, Battle Cry, Napoleonics, Samurai Battles, American Revolution, Medievals, Battlelore Epées
La Grande Guerre, Red Alert Explosion
Mémoire 44 Grenade

Si au moins un dé présente le symbole, la carte peut être jouée, ceci peut être fait à n’importe quel moment du jeu comme les règles l’indiquent (avec une limite de 1 par tour selon le jeu C&C pour les cartes Combat/Tactique).
Aucune autre règle spéciale n’est nécessaire si on utilise cette règle. J’ai joué plus de 60 parties utilisant ces règles solitaires et ai joué au moins 5 parties de chaque version de Command & Colors. Bien que le secret des cartes Combat/Tactique et Initiative soit perdu, j’ai trouvé que cela ne manquait pas dans la sensation des jeux sans adversaire. J’espère que ceux qui essayeront cette règle l’apprécieront et qu’elle aidera à remplir le temps libre où l’on ne peut pas trouver d’adversaire ou même à s’entraîner à votre version de jeu Command & Colors.

Steven Malecek
Extrait du site Command & Colors system.