Regles uniques ou multi-niveaux ?

Je suis face a un dilemme:
Je travaille depuis un moment sur un jeu d’escarmouches, et les règles ont atteint un niveau de maturité qui commence a me satisfaire.
Après avoir laissé le jeu dormir un moment dans son tiroir, je l’ai ressorti pour le finaliser. Le jeu se base sur un système utilisant des points d’action par unité par tour, et fonctionne sans dés.

Le système de déplacement est bien au point, et ne nécessite a mon sens plus de modification. Il existe différentes unités, et différentes manoeuvres, le tout formant un système riche et fluide.

Je me rends par contre compte que l’ensemble du système de combat peut être rendu plus dynamique et facile d’accès en supprimant les notions de tir, points de structure des unités, dégâts de collisions, et dégâts collatéraux dus a l’explosion d’une unité et en optant pour un système type ‘echecs’ ou une unité pénétrant dans l’hexagone d’une autre unité la détruit.
Ceci permet de centrer le jeu sur le ‘pilotage’ des unités, et d’obtenir un jeu plus ‘arcade’ que ‘simulation’.

Je compte effectuer cette simplification du système de combat, car cela correspond a la direction que je recherche pour le jeu : un jeu d’escarmouches rapide et léger. Je suis convaincu que cette simplification rendra le jeu plus accessible a un grand nombre de joueurs.

Par contre, je sais aussi qu’il existe une (petite) population de joueurs qui préfèreront les règles plus simulationistes, avec tirs, points de structure, collisions et explosions. Ces règles sont déja finalisées, et ne demandent plus que quelques réglages fins (quelques scéances de playtesting devraient suffire.)

Le jeu utilise des scénarios, et l’utilisation de l’un ou l’autre système de combat n’a pas d’incidence majeure sur l’équilibre des scénarios.

Alors mon dilemme est le suivant :
Ne reprendre dans la version finale des règles que les règles ‘arcade’, ou présenter un corpus de règles ‘arcades’ et ‘simulation’, permettant aux amateurs de systèmes plus complexe d’en bénéficier ?

Le problème n’est pas de ne pas savoir se décider, je suis convaincu que le système ‘arcade’ est le plus adapté a l’esprit original dans lequel j’ai concu le jeu.
Ce n’est pas non plus de laisser tomber une série de mécanismes et règles qui ont demandé du travail et du temps de test, d’autres mécanismes étaient présents et ont été écartés après avoir été testés en profondeur. Il me semble important de ne pas avoir d’états d’âme a ce niveau lors de la conception d’un jeu.
La question est plutôt : quel serait l’impact d’inclure les deux corpus de règles sur la perception du jeu par les joueurs ?

Certains jeux sont conçus avec une règle ‘normale’ et des règles ‘avancées’ formant un tout.
D’autres sont concus avec une règle ‘normale’ et diverses ‘variantes’ ou ‘règles optionnelles’ a utiliser individuellement ou en combinaison.

Quelle est votre réaction face a ces règles a niveaux multiples ? Appréciez-vous la modularité offerte, ou cela vous donne t’il l’impression d’un jeu pas fini/mal testé, ou d’un jeu ou l’auteur n’a pu se décider ?

Perso j’ai plutôt comme réaction face à une règle multi-niveaux d’un jeu bancal (je pense par exemple à HerosDeï ). Cela dit je suis plutôt amateur de jeu à la mécanique, souple et efficace ce qui reviendrait à ta version Arcade.

Ce que je pourrais te proposer c’est de différencier les 2 jeux , affiner le graphisme ou certains point de règles pour coller à l’un ou l’autre des jeux et faire ressortir cette différence. Tu pourrais ensuite regrouper ça autour d’un thème un peu à la Catane. Rien n’empêcherait alors de proposer tes 2 jeux dans un paquet commun

moi je n’ai aucun soucis sur le multi niveau dans les règles.
Bien que souvent le premier niveau est suffisant selon moi.
L’exemple qui me vient est Formule dés où certains gèrent les colisions, les taches d’huile, le climat etc… et d’autres se suffisent de la simple course avec choix de trajectoire et de vitesse.

La limite est la bonne lisibilité du matériel. Si sur un pion ou une carte tu as plein d’indications chiffrés ou icones qui ne servent que dans des règles avancé cela nuit vraiment lorsque l’on joue à la version basic du jeu.

Donc si l’aspect graphique du matos est le même alors met les 2 règles dans le même jeu. Si en revanche il faut ajouté des informations sur les éléments de jeu alors fait 2 protos distinct chacun avec leurs règles.

Arnaud

Il n’y a pas de différences au niveau des pions et plateau, et pour les cartes résumées d’unité, elles peuvent être double-face comme dans Heroscape :pouicsupercool:

Un jeu une règle, c’est ce que je préconiserai.
A mon avis tu n’as pas seulement deux règles, tu as aussi deux cibles de joueurs et c’est là le problème.

Dans l’ambiance actuelle, le mode allégé me semble le bon.

BdC

La règle ‘avancée’ peut faire l’objet d’une extension séparée.

Je pense qu’avoir des règles avancées dans une boite de base n’est pas dérangeant. Franchement si tu prend un jeu comme dune, c’est évident que tu peut pas avaler toutes les règles à la première partie et pourtant tu ne te sens pas handicapé pour autant. Il y aura des joueurs qui ne se tourneront jamais vers les régles avancées parce qu’elles sont trop compliquées pour eux ou que cela demande trop de temps ou de mise en place, est-ce que le jeu est moins bien? non. Par contre jouer toutes les régles fait toujours plaisir aux joueur acharnés (qui comme toi (ou moi) trouvent normal de commencer une partie qui va durer 4h alors qu’il est déjà 23h30…) Te prend pas la tête à savoir si c’est bien ou non pour le public, mais plutôt si cela sert ou alourdit ton jeu. Du moment qu’il tourne bien et qu’il est agréable à jouer (avec et sans régles optionnelles) il trouvera toujours quelqu’un pour y jouer.