rémunération de l'auteur

Bon alors là, je tiens à dire que Bruno des Plaines à résumé et exprimé bien plus pertinemment et élégamment ce que j’essaie d’exprimer depuis quelques postes déjà. Et ça m’enlève une épine du pied car j’en avais marre de ramer et d’avoir l’impression de m’empêtrer à chaque mot.

Maintenant comme le dit Bruno c’est délicat de faire le // avec le jeuu vidéo. En dehors des petits gars qui font des hombrews dans leurs chambres et qui parfois trouvent à se faire exploiter en plaçant leurs jeux sur des plate forme de téléchargement. Les vrais gros jeux sont le fruit d’une équipe pluridisciplinaire de pros qui répondent à une demande précise en suivant un cahier des charges. Croire que le travail du level designer n’a rien de très technique car il serait celui qui a le rôle le plus “littéraire” de l’equipe est une erreur. Mais je crois qu’à ce niveau là on s’aventure tous sur un terrain que l’on connais mal et sur lequel donc, il est difficile de s’appuyer.

Moralité donc, si vous voulez être un auteur de jeux bien payé, entrez dans l’education nationale. Blague à part, j’ai remarqué en effet que nombre d’auteurs et apprentis auteurs étaient issu de là.

En tous cas ça fait plaisir de voir à nouveau nos “pères” trainer par ici. Peut être prendrez vous part à l’avenir à nos discussion plus axées game design…

Boule de cristal dit:
je me souviens d'ailleurs d'une brouille avec Charles (acetylène) concernant une proposition qu'il m'avait fait pour un projet avec l'éducation nationale, avec qui j'ai déjà bossé et que je considérais donc entrer dans mon activité professionnelle et non pas dans mon loisir.
C'était très parlant, lui me disait on essaye et on verra bien (loisir) et moi on fait un proposition commerciale qui conditionne qu'on fait ou pas le job (métier). Brouille, je fais des jeux pour le fric, fin de l'histoire... :)


Etant donné qu’on m’invite dans la discussion si gentiment ;) et bien que j’ai quasi - déserté ce forum suite à des avis indécents sur un de mes jeux par des soi-disant « auteurs » fréquentant la protozone, j’ai quand même envie d’intervenir dans ce post intéressant car au cœur du questionnement qui doit être le nôtre.

Désolé, ça va être un peu long, mais j’arrive à la treizième page ;)

Je pense au contraire de ce qui a été dit plus haut niant l’intérêt d’une analyse sur l’offre et de la demande, que c’est bien là que se situe le noeud du problème.

Les gros éditeurs qui tiennent le marché sont dans une démarche consistant à répondre à une demande. Celle des consommateurs qui veulent (cocher la case suivant l’éditeur) massacrer du nain ou gobelin dans des couloirs glauques, faire jouer Tata Berthe à un jeu idiot lors d’une réunion de famille, du non-jeu à licence avec bel emballage qui ne sera jamais ouvert pour offrir à Noël, des cartes à collectionner dans des univers usés jusqu’à la corde, etc…. et tentent tant bien que mal de flatter et conforter ces clients dans leur envie de rejouer encore et encore à un type de jeu qu’il connaissent déjà, et ce dans le but affiché de fidéliser leur segment de marché respectif.

En tant qu’auteur, je m’interdis de penser comme cela et j’essaye de prendre le contre-pied de ce mode de pensée car d’une part, c’est prendre le joueur pour un mouton à tondre, mais surtout, beaucoup plus grave à mes yeux, cela me formaterait dans mes recherches. Et étant donné qu’effectivement, j’ai une activité nourricière à coté (un vrai métier donc ;), cela me permet de concevoir des jeux uniquement pour mon plaisir.

L’auteur amateur que je suis (et je revendique ce terme car il vient du mot aimer), pense qu’au contraire, il faut s’inscrire dans une démarche d’offre. Dans notre garage et avec nos maigres moyens, nous cherchons ; voilà d’ailleurs l’appellation qui nous conviendrait le mieux : chercheur en interaction fondamentale :) Notre démarche se doit d’être une recherche permanente de nouvelles façons d’interagir, de s’amuser, de prendre du plaisir, se mesurer intellectuellement, rivaliser ou coopérer…. Bref, sur les nouvelles façons d’être ensemble.

Après, concernant les nombreuses interrogations sur le futur de notre « art», car je le vois comme un Artisanat, avec un A majuscule, il suffit malheureusement de regarder ce qu’il s’est passé ces vingt dernières années avec la bande dessinée, autre art populaire, comme le suggère l’édito de Bruno des plaines sur l’état du marché. Essayons de comprendre ce qu’il va se passer pour les auteurs de jeu, sans doute à une échelle plus petite :

Phase 1 (1970 - 1980) / Sous la conduite des ténors de l’époque, de nouvelles revues (donc moyens de diffusions) se créent desquelles vont émerger les nouveaux auteurs.
Phase 2 (1980-1990) / ronronnement avec quelques éditeurs «institutionnels » qui répètent à l’envi les recettes de la décennie précédente.
Phase 3 (1990-2000) / Des nouveaux auteurs qui contestent l’actualité des albums édités et ne trouvant pas de débouchés pour leurs créations originales, montent des petites structures éditoriales « indépendantes »
Phase 4/ Ces nouveaux produits attirent l’attention des journalistes qui font monter la mayonnaise, mettant ce nouvel « art populaire » sous les projecteurs. Les indépendants arrivent en boutique et créent un vent nouveau qui représente jusqu’à 15% de l’édition.
Phase 5/ Inflation de la production car les gros tentent d’occuper ce nouveau segment de marché et lancent leurs propres collections « indépendantes » (A noter qu’en BD, tout le monde à crié à l’apocalypse pendant la période 2000-2010 et que cela n’a pas empêché la production d’être multipliée par 3). Les auteurs se professionnalisent devant ce secteur qui semble être une corne d’abondance.
Phase 6 / Crise généralisée du secteur. Phase de rachat des petits labels par les gros, qui, quoi qu’il arrive, ont déjà récupéré leur « parts » dans les linéaires des boutiques. Les auteurs sont sur la paille, leurs revenus s’arrêtant le plus souvent aux avances sur droits. En ce moment, les éditeurs ne signent plus rien et ne sortent quasiment de du fond relooké en intégrale…

Pour la suite, on a pas besoin d’une boule de cristal :mrgreen: pour comprendre qu’on va retourner à la phase 1 sachant que le nouveau média ne sera pas imprimé sur papier (carton pour nous) mais passera sans doute par la dématérialisation (Téléphone, Ipad, etc….)

Pour revenir au jeu, nous en sommes à la charnière entre les phases 3 et 4. :?

Maintenant, il ne tient qu’à nous de refuser ce constat écrit par avance, en jetant les bases d’une nouvelle forme d’implication des auteurs en direction des joueurs……..sous la forme d’une offre toujours originale!

CHCH
:?

Très bonne analyse et pas seulement parce que je la partage.

Dans le domaine du jeu toutefois, j’aurai tendance à voir l’évolution du métier d’auteur, après la phase d’explosion du marché, tendre vers la creation d’équipe ou de studios de développement afin justement d’envisager des jeux un peux plus sur mesure par rapport aux attentes du marché. Au lieu de passer du temps à piocher dans le vivier pour trouver quelquechose qui colle à l’idée que l’on se fait de la demande, on peut imaginer que les éditeur se mettent à théoriser le marché à faire des statistiques et à élaborer des cahiers des charges pour ces équipes. C’est pas pour autant que cette perspective me réjouis car certes, cela va conduire à une professionalisation des créateurs de jeu mais aussi à une standardisation du marché. Et nous pauvres zamateurs qu’allons nous devenir… ?

Mais toi qui connait bien ce qui s’est passé dans la BD, qu’est ce que les auteurs auraient du faire pour éviter cette situation? Autrement dit que pouvons nous faire. Si on ne se plie pas au marché (dans une mesure toute relative) nos chances d’être édité se voient fortement réduite quand même.

FOX62 dit:Au lieu de passer du temps à piocher dans le vivier pour trouver quelquechose qui colle à l'idée que l'on se fait de la demande, on peut imaginer que les éditeur se mettent à théoriser le marché à faire des statistiques et à élaborer des cahiers des charges pour ces équipes.


j'ose imaginer que c'est déjà le cas non ??

Ben j’ai pas l’impression que des maisons d’édition de jds, hormis peut être les Hasbro et cie, aient en leur sein des studio et des équipe de création…

FOX62 dit:
Mais toi qui connait bien ce qui s'est passé dans la BD, qu'est ce que les auteurs auraient du faire pour éviter cette situation? Autrement dit que pouvons nous faire. Si on ne se plie pas au marché (dans une mesure toute relative) nos chances d'être édité se voient fortement réduite quand même.


Je grenouille dans le petit milieu de la BD depuis une quinzaine d'années pour tenter d'y publier quelques chose (avec moins de succès que le jeu pour l'instant :bonnetpouic: ).

Pour revenir au jeu, force est de reconnaître que les conditions permettant l'édition n'ont jamais été aussi favorables qu'aujourd'hui (comme en BD vers 2000). Ma maigre expérience en la matière me fais dire que si tu arrive avec un jeu qui a un vrai intérêt ludique, avec le truc en plus, tu as de vraies chances d'être publié.

Ce qu'il faut faire? AMHA, je pense qu'il faut simplement continuer à concevoir les jeux auquel tu as envie de jouer, et ce le plus honnêtement possible, et sans (trop :mrgreen: ) regarder ce qui se vend ou pas (l'éditeur s'en charge souvent bien mieux que toi). Et j'ai la faiblesse de croire qu'un bon jeu trouvera son public.

:wink:

CH

Mais pour en arriver à de la création en studio, il n’y a toujours que deux (trois) possibilités :
— Augmenter le prix des jeux pour payer les membres du studio ;
— Augmenter la zone de chalandise (c’est à dire investir le marché de masse)

— Un mélange de tout ça.

C’est pas pour demain !
:1900pouic:

FOX62 dit:Ben j'ai pas l'impression que des maisons d'édition de jds, hormis peut être les Hasbro et cie, aient en leur sein des studio et des équipe de création...


ah je parlais de méthodologie et pas de studio interne.
Rodenbach dit:Mais pour en arriver à de la création en studio, il n'y a toujours que deux (trois) possibilités :
— Augmenter le prix des jeux pour payer les membres du studio ;
— Augmenter la zone de chalandise (c'est à dire investir le marché de masse)
— Un mélange de tout ça.
C'est pas pour demain !
:1900pouic:


Et j'ai envie de dire c'est tant mieux car je ne pense pas que ça ira vers une meilleure rémunération des auteurs (ce qu'on inveti pour tout ce que tu cite bah c'est de l'argent encore en moins pour payer l'auteur). Ni vers une meilleure reconnaissance du métier. Il 'ny aura de la place que pour quelques un et on préférera sans doute mettre l'accent sur des personnes avec un cursus marketing...
FOX62 dit:En tous cas ça fait plaisir de voir à nouveau nos "pères" trainer par ici. Peut être prendrez vous part à l'avenir à nos discussion plus axées game design...


À vrai dire, j'ignorais l'existence de ce forum, qui semble ne pas apparaître dans les "dernières interventions sur les forums" de la page d'accueil. Je suis tombé dessus un peu par hasard en faisant une recherche sur… mon nom, comme je le fais de temps à autre pour voir ce que l'on raconte sur moi…

J'essaierai de passer voir de temps en temps ce qui se dit ici.
bruno faidutti dit:..
Écrire un roman demande infiniment plus de travail que concevoir un jeu, les chances d'être publié sont bien plus faibles, les tirages le plus souvent aussi. Bref, dans l'absolu on peut considérer que les auteurs de jeux sont mal payés, si mais on voit leur situation de manière relative, en la comparant à celle des romanciers, qui eux non plus ne vivent généralement pas de leurs créations, leur situation est très favorable..


Est-ce si catégorique ?
Je ne connais pas la somme de travail que peut représenter un roman, mais celle de réaliser un jeu un petit peu et je pense que de gros jeux nécessitent parfois plusieurs années à sortir.
PuertoRico, Agricola, ou Caylus ont nécessité des années probablement et des parties de test à n'en plus finir.
Une somme de travail de 200 ou 300h ne me semble pas déconnant dans certains cas, avec un auteur qui fait du sans faute (seul proto edité) il a un ratio horaire 4 fois plus/trop faible que pour en vivre..
Olivier WARNIER dit:
Je ne connais pas la somme de travail que peut représenter un roman, mais celle de réaliser un jeu un petit peu et je pense que de gros jeux nécessitent parfois plusieurs années à sortir.
PuertoRico, Agricola, ou Caylus ont nécessité des années probablement et des parties de test à n'en plus finir.
Une somme de travail de 200 ou 300h ne me semble pas déconnant dans certains cas, avec un auteur qui fait du sans faute (seul proto edité) il a un ratio horaire 4 fois plus/trop faible que pour en vivre..


Même si je ne compte pas, je suis assez d'accord avec les 200 ou 300 heures de boulot pour un gros jeu. Pour un gros roman, qui rapportera généralement moins, ça se compte plutôt en milliers d'heures…