rémunération de l'auteur

Bruno des Montagnes dit:ouaip.. sauf que pour voler, le Tungstène (densité 19.3) c'est pas vraiment top top... :P


Pour voler non, mais pour rouler...



BdC
Redneck84 dit:La situation telle qu'elle est en réalité ne me révolte pas, je comprends grosso modo le pourquoi, par contre je suis profondément convaincu que ce n'est pas une situation qui "va de soi". C'est un postulat culturel de départ...

Ca me fait penser au dernier bouquin de Paul Jorion, le Prix, qui défent l'idée que les prix se forment dans un rapport de force entre agents économiques, idée qui me semble d'ailleurs plus convaincante que la théorie de l'offre et la demande (qui m'a toujours semblé bien fumeuse au passage). Et effectivement si on va par là, la rémunération des auteurs relève bien d'un modèle culturel. Tout comme le modèle de répartition des richesses entre actionnaires, entrepreneurs et salariés pour ce qui concerne le monde de l'entreprise. Bien entendu que ces modèles peuvent être questionnés*. Il n'y a pas de forces mathématiques absolues déterminant par principe une rémunération.

Cela dit, comme l'a dit Fred Henry, le travail abattu par un auteur peut être énorme. Au fond, la plupart des idées brassées et expérimentées par un auteur sont foireuses et donnent lieu à des culs-de-sac en termes d'application potentielle (un peu comme en R&D, analogie qu'appréciera Bruno :wink:). La rémunération liée à un jeu publié paye aussi le travail consacré à ces ratages. Et tout comme en R&D, mêmes les ratages donnent lieu à des avancées intellectuelles, indirectes évidemment. Qu'une part de la rémunération couvre ces ratages est donc indispensable pour que le travail de l'auteur soit pérenne.

* : on pourrait aussi parler du travail des illustrateurs, bien souvent rémunéré en-dessous de ce qui me semblerait être un prix juste (au vu des annonces diffusées).
Boule de cristal dit:Un métier le devient quand on décide de vivre des revenus que procure l'activité en question.


Là encore on peut se questionner sur la justesse de cet ennoncé, doit-on privilégier l'aspect financier ou l'aspect professionnel "dans le sens sérieux et rigoureux" de la chose ?

On peut bien faire un métier à temps partiel, et cela même si l'on ne gagne pas suffisament d'argent avec. Alors je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas être auteur à temps partiel en espérant pouvoir le devenir un jour à temps plein (ce qui sous entend effectivement de pouvoir en vivre) mais sans que cela n'influe sur la qualité du travail produit mais plutôt sur le nombre d'heures passées à faire ce travail.

BdC a raison sur un point :
Un pro, c’est quelqu’un qui vit de son activité.
Ca ne garantit pas qu’il soit compétent ou meilleur, juste qu’il arrive à en vivre.

Quiconque a déja payé cher pour une implémentation informatique ou un site web foireux sait bien que ce n’est pas parceque l’activité est rétribuée que la qualité est forcément au rendez-vous.

Le critère qui fait q’un pro un ‘pro’ c’est donc qu’il en vive.

ehanuise dit:Le critère qui fait q'un pro un 'pro' c'est donc qu'il en vive.


Donc pour toi un mécanicien qui n'a qu'un contrat de 8 heures par semaine dans un garage en attendant mieux et qui par conséquent ne peut pas en vivre n'est pas un "vrai" mécanicien ?

Et un celibataire vivant dans un petit studio qui est Boulanger reussit a vivre de son activite => metier
Alors qu’une mere de 2 enfants habitant dans une maison et faisant la meme activite n’arrive pas a joindre les deux bouts => pas metier…
Image grossiere pour dire qu’affirmer qu’un metier est definit par une activite permettant d’en vivre est caduc a mon avis. Ca va etre difficile de se mettre d’accord sur le fait qu’auteur de jeu est un metier, puisque nous n’avons pas la meme interpretation du terme: Metier

J’entends par métier une activité rémunérée. Alors oui tu peux aligner dix métiers pour remplir ton frigo, ou n’en faire qu’un et ne pas parvenir à le remplir.

je pense que si on raisonne par l’absurde, tout devient caduque.
Quand tu demandes à quelqu’un ce qu’il fait comme métier, il te parle de la façon dont il gagne sa vie, pas de savoir s’il la gagne en étant célibataire mais ne pourrait plus la gagner s’il avait 2 enfants à charge…

BdC

astur dit:
ehanuise dit:Le critère qui fait q'un pro un 'pro' c'est donc qu'il en vive.

Donc pour toi un mécanicien qui n'a qu'un contrat de 8 heures par semaine dans un garage en attendant mieux et qui par conséquent ne peut pas en vivre n'est pas un "vrai" mécanicien ?


Si parce qu'il a un contrat de travail, ce qui fait la différence.

Dans le cas de Bruno, son métier reconnu officiellement (et encore ce n'est pas véritablement un métier) c'est gérant de sa société vu qu'il s'est monté en EURL. Créateur de jeu de société n'est reconnu nulle part, donc officiellement ce n'est pas un métier. De la même façon que prostituée ce n'est pas non plus un métier depuis la fermeture des maisons closes et pourtant elles (ou ils d'ailleurs) en vive aussi.

Bon comme je crois être le premier à avoir employé le mot “Star” je viens à préciser, à nouveau, que c’etait un raccourci pour figure de proue. Ca tu ne peux pas le nier hein quand même tu es la figure de proue actuelle des auteurs Français.

Concernant l’appellation de métier, au risque de paraitre vraiment obtus, je ne partage toujours pas votre avis. Mais tout dépend de ce que l’on entend par le mot métier.
Aussi, j’aimerai apporter une petite nuance à ce que dis Rodenbach. Une activité ne devient pas un métier lorsque tu décide d’en vivre mais lorsqu’elle te permet d’en vivre. De même que tu biaise un peu les chiffres avec tes histoires de criminologues. Car si certes 0,0…x% des psychologues sont criminologues, ça ne change rien au fait que 100% des criminologues vivent de leur métier.
Or, le discours de Bruno, qui au demeurant est très instructif au sens où il apporte encore un peu plus de concret à la conversation, tend à démontrer que seule son oeuvre ne lui permettrait pas de vivre et il est obligé de cumuler d’autres activités para-ludiques.

En fait tout le sens de mon propos était de dire qu’on ne pouvait pas envisager tout larguer pour se lancer ou carrément quitter l’école en se disant je vais me lancer d’emblée dans une carrière exclusive de créateur de jeux et ignorer que ce sont des carrières au long cours où il faut du temps pour que ça rapporte de quoi nourrir son homme. Et encore je pense être optimiste car à la lumière des indications de bruno, je me demande du coup si un auteur de jeux français vit exclusivement de la création de jeux et que ce n’est pas par choix. Quoi qu’il me semble avoir lu il y a quelques temps dans un édito de l’autre Bruno qu’il pourrait probablement désormais vivre de sa création. Mais je ne suis vraiment pas sûr.

Toutefois, je tiens à affirmer une fois encore que ce n’est pas parce que ce n’est pas un métier que ce n’est pas du travail. Après difficile de prétendre à une meilleure rémunération et reconnaissance dans un milieu initialement amateur lorsque qu’il n’y a pas de moyen formel (formation, expertise, technologies) de marquer la différence entre pro et amateurs. Mais peut être que les exigences croissante en terme qualitatif de la demande contribueront à changer les choses. Peut être même que la création de jeu est déjà en voie de professionnalisation ce qui fait qu’il soit aussi difficile de trouver un consensus.

@Rodenbach : je viens de me souvenir du nom que tu cherchais et que tu as défini lorsque l’on parlait de jeu vidéo. C’est Level Designer.

FOX62 dit:Une activité ne devient pas un métier lorsque tu décide d'en vivre mais lorsqu'elle te permet d'en vivre.


Une activité devient un métier quand elle est reconnu comme tel. Sinon ça reste une activité plus ou moins lucrative qui te permet plus ou moins de vivre. Après comme tu le dis, ce n'est pas parce que ce n'est pas un métier que ce n'est pas du travail...
alainE dit:
FOX62 dit:Une activité ne devient pas un métier lorsque tu décide d'en vivre mais lorsqu'elle te permet d'en vivre.

Une activité devient un métier quand elle est reconnu comme tel. Sinon ça reste une activité plus ou moins lucrative qui te permet plus ou moins de vivre. Après comme tu le dis, ce n'est pas parce que ce n'est pas un métier que ce n'est pas du travail...

Cette explication me satisfait
J'entends par métier une activité rémunérée. Alors oui tu peux aligner dix métiers pour remplir ton frigo, ou n'en faire qu'un et ne pas parvenir à le remplir.
je pense que si on raisonne par l'absurde, tout devient caduque.
Quand tu demandes à quelqu'un ce qu'il fait comme métier, il te parle de la façon dont il gagne sa vie, pas de savoir s'il la gagne en étant célibataire mais ne pourrait plus la gagner s'il avait 2 enfants à charge...

Oui bien sur je suis aller un peu loin dans la grosse comparaison qui tache mais c'etait surtout pour montrer que definir ce qu'est un metier est peut etre plus difficile qu'on ne le pense (meme si Alain a donne de bons elements de reponse au dessus).
Du coup tu es d'accord que si tu demande a Fred H. ou Antoine B. (moins Bruno puisqu'il est monte (et plutot bien meme :roll: ) en societe) quel est leur metier, ils te repondront: Auteur de jeu et non pas, je n'ai pas de metier mais je me fait un peu d'argent avec certaines idees que j'ai.
J'aurais donc envie de dire que Auteur de jeu est un metier "immateriel" :pouicboulet:

Y’a en tout ca un point qui met tout le monde d’accord : Auteur de jeu, ca ne gagne pas assez :clownpouic:

Hawkeye dit:Du coup tu es d'accord que si tu demande a Fred H. ou Antoine B. (moins Bruno puisqu'il est monte (et plutot bien meme :roll: ) en societe) quel est leur metier, ils te repondront: Auteur de jeu et non pas, je n'ai pas de metier mais je me fait un peu d'argent avec certaines idees que j'ai.
J'aurais donc envie de dire que Auteur de jeu est un metier "immateriel" :pouicboulet:


Oui je comprends.
(attention ça va être long...) :)

Quand on me demande mon métier, je dis que je suis créateur de jeu et il est vrai que je fais de plus en plus la confusion entre mon activité professionnelle, celle qui me nourrit et qui concerne l'entreprise et mon loisir qui a parfois conduit à l'édition.

Pour autant, je vois beaucoup de différences entre ces deux activités, sans savoir d'ailleurs si c'est ça qui me fait dire que d'un côté j'ai un métier et de l'autre un loisir qui parfois me rapporte un peu d'argent.

Côté entreprise, je créé sous la "contrainte", en respectant des délais, des budgets, un cahier des charges plus ou moins strict, j'ai un objectif de rentabilité pour ma boite. Mon patron me rémunère mais doit aussi rentabiliser mon activité au delà de mon salaire.

On ne me demande pas si faire un jeu sur les procédures après vente d'un opérateur téléphonique me plait, je le fais, c'est mon métier.

Je rédige des propositions commerciales, je fais des bons de commandes, des factures, je fais appel à des illustrateurs ou fournisseurs qui sont souvent les mêmes que pour le jeu grand public, j'ai un bureau, une feuille de paye, je pose des congés, etc... j'ai l'impression que c'est un métier donc.

Côté grand public, je créé selon mon inspiration, mon temps disponible. Si j'obtiens un résultat, c'est bien, sinon tant pis, pas de contrainte. pas d'enjeu. Je ne compte pas mes heures pour obtenir un résultat, je considère que c'est un loisir, ça ne m'effleure pas de me dire, tiens là tu passes trop de temps alors que dans mon métier, le temps que je passe sur un projet, je le facture...

je me souviens d'ailleurs d'une brouille avec Charles (acetylène) concernant une proposition qu'il m'avait fait pour un projet avec l'éducation nationale, avec qui j'ai déjà bossé et que je considérais donc entrer dans mon activité professionnelle et non pas dans mon loisir.

C'était très parlant, lui me disait on essaye et on verra bien (loisir) et moi on fait un proposition commerciale qui conditionne qu'on fait ou pas le job (métier). Brouille, je fais des jeux pour le fric, fin de l'histoire... :)

Alors je comprends très bien que la notion de métier puisse correspondre à bruno qui entre dans cette logique de rentabilité, d'objectifs, d'organisation du temps de travail. Mais encore une fois, c'est loin, très loin de l'immense majorité des auteurs édités...

BdC

@BdC: oui ok je comprends ta vision des choses, c’est plus clair expliqué ainsi.

Boule de cristal dit:ça ne m'effleure pas de me dire, tiens là tu passes trop de temps alors que dans mon métier, le temps que je passe sur un projet, je le facture...


Tiens c'est intéressant, ca :)
J'ai eu lors de la co-création avec Frederic Moyersoen quelques discussions au sujet de ses autres jeux (quand on testait le proto, on en testait souvent quelques autres dans la foulée), et il lui est arrivé de me dire après une suggestion pour refondre entièrement un aspect d'un jeu, ou développer un truc que comme il créait à temps plein, et n'était jamais sûr au moment de la création d'arriver à 'placer' son jeu, il devait veiller à ne pas investir plus de temps que raisonnable dans le développement à ce stade.

Attention, je vois déjà certains venir, ca ne veut pas dire du tout qu'il ne va pas au bout de la finition et des démarches!
Simplement, il crée le concept et le développe jusqu'à un point 'vendable', sans garantie de le placer. Ensuite si un éditeur manifeste son intérêt, alors il revient sur le jeu pour une seconde phase, de développement, plus approfondie.
Evidemment il est très prolifique, cela lui permet de se présenter aux éditeurs avec un portfolio de jeux, et d'approfondir seulement ceux qui retiennent leur attention. Avec juste un ou deux jeux seulement c'est différent.

On peut aussi parler d'éditeurs comme repos prod qui investissent beaucoup dans le développement du jeu une fois signé avant de le publier, ils ont vraiment deux métiers : développeurs de jeux, et éditeurs.
(développer, pas au sens informatique, mais bien au sens de finaliser, peaufiner et méliorer le jeu après sa création)
ehanuise dit:....
On peut aussi parler d'éditeurs comme repos prod qui investissent beaucoup dans le développement du jeu une fois signé avant de le publier, ils ont vraiment deux métiers : développeurs de jeux, et éditeurs.
(développer, pas au sens informatique, mais bien au sens de finaliser, peaufiner et améliorer le jeu après sa création)


Ca ne devrait pas être 2 métiers distinct selon moi, mais le premier comme une part du second. C'est une des choses qui font un bon éditeur je trouve.

Ce qui implique que si un jour le marché le permet , il y aura peut être des "métiers " genre "développeur de jeux", "rédacteur de règles".
Ce qui implique que si un jour le marché le permet , il y aura peut être des "métiers " genre "développeur de jeux", "rédacteur de règles".


C'est en tous cas ce qui se passe avec le jeu video avec les concepteurs de jeu, les concepteurs de niveau, les scénaristes, les développeurs, les graphistes....

=> Merci à tous pour ce débat, c'est super intéressant, même pour un pignouf comme moi qui crée (et ne finit jamais) ces jeux dans sa salle de bains...

Je n’ai pas tout lu de cette longue discussion, mais il y a quand même plein de remarques intéressantes.

Je ne vais donner mon avis que sur ce qui était le point de départ de la discussion, la question de la rémunération des auteurs. Aujourd’hui, c’est en général - en tout cas pour moi - des droits d’auteur de 6 ou 8%, avec généralement une avance, qui est en fait un minimum garanti, de 1000 ou 2000 euros.

Si on se situe du point de vue de l’auteur qui essaie de ne vivre que de cela, ce n’est bien sûr pas suffisant, sauf à avoir la chance de décrocher un jackpot comme Jungle Speed. Il y a cependant une autre manière d’aborder le problème, qui est de comparer avec la situation quasiment identique, et les contrats quasiment identiques, des écrivains.
Écrire un roman demande infiniment plus de travail que concevoir un jeu, les chances d’être publié sont bien plus faibles, les tirages le plus souvent aussi. Bref, dans l’absolu on peut considérer que les auteurs de jeux sont mal payés, si mais on voit leur situation de manière relative, en la comparant à celle des romanciers, qui eux non plus ne vivent généralement pas de leurs créations, leur situation est très favorable.

Beaucoup d’intervenants dans cette discussion ont fait une autre comparaison, avec les designers de jeux videos, qui me semble beaucoup moins pertinente. Aujourd’hui, la création de jeu video (pour ce que j’en sais, et j’avoue que je connais mal) est largement un travail d’équipe, très technique, faisant appel à des processus et des méthodes précis. La création de jeu de société est une activité le plus souvent individuelle, qui se fait largement dans le bricolage et l’improvisation, et s’apparente donc beaucoup plus à l’écriture.

Je ne vis pas de mes droits d’auteur, mais je pourrais sans doute, en acceptant de vivre un peu plus modestement. Si mon but était de ne vivre que du jeu, il est bien évident que je chercherais, comme le fait Bruno, à compléter mes droits d’auteur par d’autres ressources liées au jeu, en étant prestataire de truc ou de machin, éditeur, boutique. Ce n’est pas ma démarche. 

Je me considère plutôt comme un passionné qui est content de voir ses jeux publiés et d’en tirer quelques revenus. Ce n’est sans doute pas un hasard si, comme bon nombre d’auteurs de jeux et, je crois, les neuf-dixièmes des romanciers français, je suis aussi prof.
Cela me permet aussi de faire tranquillement, comme depuis quelques mois, un break quand je suis lassé de la création ou quand je manque d’inspiration.

bruno faidutti dit:
Beaucoup d'intervenants dans cette discussion ont fait une autre comparaison, avec les designers de jeux videos, qui me semble beaucoup moins pertinente. Aujourd'hui, la création de jeu video (pour ce que j'en sais, et j'avoue que je connais mal) est largement un travail d'équipe, très technique, faisant appel à des processus et des méthodes précis. La création de jeu de société est une activité le plus souvent individuelle, qui se fait largement dans le bricolage et l'improvisation, et s'apparente donc beaucoup plus à l'écriture.


Tout d'abord merci Bruno pour l'éclairage sur ta situation.

Ensuite, pour en revenir aux game designers :
Le jeu vidéo a commencé par des pékins isolés dans leurs garages, et pendant longtemps il suffisait une équipe minuscule pour créer un jeu entier, et aujourd'hui, après l'hégémonie des grosses productions sur le marché, on voit fleurir en parallèle des petites équipes qui font des petits jeux sympas qu'on retrouve sur plateforme de téléchargement ou en flash sur le net.
Il existe également, selon moi, deux niveaux de production dans le jeu de soc' entre hasbro/matel/TF1 games etc. et le JDS moderne. (Je dis ça mais je connais bien peu de chose sur le fonctionnement des grosses structures...).
Ceci dit, un game designer ans une grosse boîte de jeu vidéo est soumis je pense aux même questionnements que ceux que tu peux avoir toi, en "bricolant" dans ton coin, comme tu dis. (j'aimerais bien bricoler comme ça, entre nous soit dit :oops: ). Bien sûr, les enjeux ne sont pas les mêmes, mais le produit final reste un jeu, c'est à dire une activité interactive régie par des règles acceptées par ceux qui y participent, avec des objectifs et un challenge à surmonter.
A partir de là, un certain nombre de problématiques sont communes aux deux supports. Il y a une équipe importante derrière un jeu vidéo, mais la plupart sont là pour réaliser ce qu'on leur demande (programmer, réaliser les graphismes, presser le CD...) suite aux desiderata du game designer et de l'éditeur. Comme le graphiste, le sculpteur et l'imprimeur à notre petite échelle.

C'est un peu comme si tu disais qu'on ne peut pas comparer le travail d'un scénariste avec celui de l'écrivain parce que l'écrivain crée un "produit fini" (excepté la fabrication) tout seul chez lui, alors que le scénariste aura l'enrobage d'une grosse équipe de cinéma autour de son texte. Pourtant, je pense qu'il y a davantage de similitudes entre le travail d'écrivain et de scénariste qu'entre celui d'écrivain et de créateur de jeu.

C'était mon avis à moi avec lequel je suis entièrement d'accord.
:1900pouic:

j’ai l’impression quand même, dans le jeu vidéo “mainstream” que le rôle du Game Designer (ou plutôt l’équipe de game et level designers) est quand même fortement contraint par un cahier des charges très précis de l’éditeur, qui vient s’ajouter aux contraintes qui naissent de sa relation “technique” avec toute la partie “programmation”. Ca rejoint certainement ce qui doit se passer pour le studio de développement de Fantasy Flight Games quelque part, mais avec des impératifs beaucoup plus lourds, un marketing beaucoup plus présent, avec la liste de features incontournables qu’il faut absolument dans tout bon blockbuster à 70 balles, histoire de s’assurer que chaque jeu qui sort est sensiblement le même que le blockbuster précédent qui l’a inspiré (surtout au niveau des recettes qu’il a engendré).

Pour moi ce type de relation où c’est quand même l’éditeur qui décide de tout dès le départ, d’autant plus qu’il finance les moyens matériels d’effectuer le travail, change quand même énormément de choses au niveau de la démarche de création et de questionnement du Game designer (un peu comme dans l’industrie musicale dès lors qu’on constate que les décisionnaires de la qualité du produit sont les financiers/“marketeurs” fous)

Au niveau JDS on serait effectivement plus au niveau du jeu vidéo artisanal “à l’ancienne” (Eric Chahi, si tu nous entends n’hésite pas à apporter ta pierre… :) ) ou de la branche indé qui commence (Dieu merci pour moi) à émerger avec quelques prises de risque et partis pris qu’on ne peut plus trouver dans le modèle “AAA blockbuster qui tonne”

désolé j’suis parti dans tout les sens pour pas apporter grand chose mais c’était ma petite minute “le jeu vidéo c’était génial, ça a été corrompu par l’anneau et maintenant peut-être qu’il y a une lueur d’espoir, chouette”