Bruno des Montagnes dit:ouaip.. sauf que pour voler, le Tungstène (densité 19.3) c'est pas vraiment top top...
Pour voler non, mais pour rouler...

BdC
Bruno des Montagnes dit:ouaip.. sauf que pour voler, le Tungstène (densité 19.3) c'est pas vraiment top top...

Redneck84 dit:La situation telle qu'elle est en réalité ne me révolte pas, je comprends grosso modo le pourquoi, par contre je suis profondément convaincu que ce n'est pas une situation qui "va de soi". C'est un postulat culturel de départ...
Boule de cristal dit:Un métier le devient quand on décide de vivre des revenus que procure l'activité en question.
BdC a raison sur un point :
Un pro, c’est quelqu’un qui vit de son activité.
Ca ne garantit pas qu’il soit compétent ou meilleur, juste qu’il arrive à en vivre.
Quiconque a déja payé cher pour une implémentation informatique ou un site web foireux sait bien que ce n’est pas parceque l’activité est rétribuée que la qualité est forcément au rendez-vous.
Le critère qui fait q’un pro un ‘pro’ c’est donc qu’il en vive.
ehanuise dit:Le critère qui fait q'un pro un 'pro' c'est donc qu'il en vive.
Et un celibataire vivant dans un petit studio qui est Boulanger reussit a vivre de son activite => metier
Alors qu’une mere de 2 enfants habitant dans une maison et faisant la meme activite n’arrive pas a joindre les deux bouts => pas metier…
Image grossiere pour dire qu’affirmer qu’un metier est definit par une activite permettant d’en vivre est caduc a mon avis. Ca va etre difficile de se mettre d’accord sur le fait qu’auteur de jeu est un metier, puisque nous n’avons pas la meme interpretation du terme: Metier
J’entends par métier une activité rémunérée. Alors oui tu peux aligner dix métiers pour remplir ton frigo, ou n’en faire qu’un et ne pas parvenir à le remplir.
je pense que si on raisonne par l’absurde, tout devient caduque.
Quand tu demandes à quelqu’un ce qu’il fait comme métier, il te parle de la façon dont il gagne sa vie, pas de savoir s’il la gagne en étant célibataire mais ne pourrait plus la gagner s’il avait 2 enfants à charge…
BdC
astur dit:ehanuise dit:Le critère qui fait q'un pro un 'pro' c'est donc qu'il en vive.
Donc pour toi un mécanicien qui n'a qu'un contrat de 8 heures par semaine dans un garage en attendant mieux et qui par conséquent ne peut pas en vivre n'est pas un "vrai" mécanicien ?
Bon comme je crois être le premier à avoir employé le mot “Star” je viens à préciser, à nouveau, que c’etait un raccourci pour figure de proue. Ca tu ne peux pas le nier hein quand même tu es la figure de proue actuelle des auteurs Français.
Concernant l’appellation de métier, au risque de paraitre vraiment obtus, je ne partage toujours pas votre avis. Mais tout dépend de ce que l’on entend par le mot métier.
Aussi, j’aimerai apporter une petite nuance à ce que dis Rodenbach. Une activité ne devient pas un métier lorsque tu décide d’en vivre mais lorsqu’elle te permet d’en vivre. De même que tu biaise un peu les chiffres avec tes histoires de criminologues. Car si certes 0,0…x% des psychologues sont criminologues, ça ne change rien au fait que 100% des criminologues vivent de leur métier.
Or, le discours de Bruno, qui au demeurant est très instructif au sens où il apporte encore un peu plus de concret à la conversation, tend à démontrer que seule son oeuvre ne lui permettrait pas de vivre et il est obligé de cumuler d’autres activités para-ludiques.
En fait tout le sens de mon propos était de dire qu’on ne pouvait pas envisager tout larguer pour se lancer ou carrément quitter l’école en se disant je vais me lancer d’emblée dans une carrière exclusive de créateur de jeux et ignorer que ce sont des carrières au long cours où il faut du temps pour que ça rapporte de quoi nourrir son homme. Et encore je pense être optimiste car à la lumière des indications de bruno, je me demande du coup si un auteur de jeux français vit exclusivement de la création de jeux et que ce n’est pas par choix. Quoi qu’il me semble avoir lu il y a quelques temps dans un édito de l’autre Bruno qu’il pourrait probablement désormais vivre de sa création. Mais je ne suis vraiment pas sûr.
Toutefois, je tiens à affirmer une fois encore que ce n’est pas parce que ce n’est pas un métier que ce n’est pas du travail. Après difficile de prétendre à une meilleure rémunération et reconnaissance dans un milieu initialement amateur lorsque qu’il n’y a pas de moyen formel (formation, expertise, technologies) de marquer la différence entre pro et amateurs. Mais peut être que les exigences croissante en terme qualitatif de la demande contribueront à changer les choses. Peut être même que la création de jeu est déjà en voie de professionnalisation ce qui fait qu’il soit aussi difficile de trouver un consensus.
@Rodenbach : je viens de me souvenir du nom que tu cherchais et que tu as défini lorsque l’on parlait de jeu vidéo. C’est Level Designer.
FOX62 dit:Une activité ne devient pas un métier lorsque tu décide d'en vivre mais lorsqu'elle te permet d'en vivre.
alainE dit:FOX62 dit:Une activité ne devient pas un métier lorsque tu décide d'en vivre mais lorsqu'elle te permet d'en vivre.
Une activité devient un métier quand elle est reconnu comme tel. Sinon ça reste une activité plus ou moins lucrative qui te permet plus ou moins de vivre. Après comme tu le dis, ce n'est pas parce que ce n'est pas un métier que ce n'est pas du travail...
J'entends par métier une activité rémunérée. Alors oui tu peux aligner dix métiers pour remplir ton frigo, ou n'en faire qu'un et ne pas parvenir à le remplir.
je pense que si on raisonne par l'absurde, tout devient caduque.
Quand tu demandes à quelqu'un ce qu'il fait comme métier, il te parle de la façon dont il gagne sa vie, pas de savoir s'il la gagne en étant célibataire mais ne pourrait plus la gagner s'il avait 2 enfants à charge...
Y’a en tout ca un point qui met tout le monde d’accord : Auteur de jeu, ca ne gagne pas assez ![]()
Hawkeye dit:Du coup tu es d'accord que si tu demande a Fred H. ou Antoine B. (moins Bruno puisqu'il est monte (et plutot bien meme) en societe) quel est leur metier, ils te repondront: Auteur de jeu et non pas, je n'ai pas de metier mais je me fait un peu d'argent avec certaines idees que j'ai.
J'aurais donc envie de dire que Auteur de jeu est un metier "immateriel"
@BdC: oui ok je comprends ta vision des choses, c’est plus clair expliqué ainsi.
Boule de cristal dit:ça ne m'effleure pas de me dire, tiens là tu passes trop de temps alors que dans mon métier, le temps que je passe sur un projet, je le facture...
ehanuise dit:....
On peut aussi parler d'éditeurs comme repos prod qui investissent beaucoup dans le développement du jeu une fois signé avant de le publier, ils ont vraiment deux métiers : développeurs de jeux, et éditeurs.
(développer, pas au sens informatique, mais bien au sens de finaliser, peaufiner et améliorer le jeu après sa création)
Ce qui implique que si un jour le marché le permet , il y aura peut être des "métiers " genre "développeur de jeux", "rédacteur de règles".
Je n’ai pas tout lu de cette longue discussion, mais il y a quand même plein de remarques intéressantes.
Je ne vais donner mon avis que sur ce qui était le point de départ de la discussion, la question de la rémunération des auteurs. Aujourd’hui, c’est en général - en tout cas pour moi - des droits d’auteur de 6 ou 8%, avec généralement une avance, qui est en fait un minimum garanti, de 1000 ou 2000 euros.
Si on se situe du point de vue de l’auteur qui essaie de ne vivre que de cela, ce n’est bien sûr pas suffisant, sauf à avoir la chance de décrocher un jackpot comme Jungle Speed. Il y a cependant une autre manière d’aborder le problème, qui est de comparer avec la situation quasiment identique, et les contrats quasiment identiques, des écrivains.
Écrire un roman demande infiniment plus de travail que concevoir un jeu, les chances d’être publié sont bien plus faibles, les tirages le plus souvent aussi. Bref, dans l’absolu on peut considérer que les auteurs de jeux sont mal payés, si mais on voit leur situation de manière relative, en la comparant à celle des romanciers, qui eux non plus ne vivent généralement pas de leurs créations, leur situation est très favorable.
Beaucoup d’intervenants dans cette discussion ont fait une autre comparaison, avec les designers de jeux videos, qui me semble beaucoup moins pertinente. Aujourd’hui, la création de jeu video (pour ce que j’en sais, et j’avoue que je connais mal) est largement un travail d’équipe, très technique, faisant appel à des processus et des méthodes précis. La création de jeu de société est une activité le plus souvent individuelle, qui se fait largement dans le bricolage et l’improvisation, et s’apparente donc beaucoup plus à l’écriture.
Je ne vis pas de mes droits d’auteur, mais je pourrais sans doute, en acceptant de vivre un peu plus modestement. Si mon but était de ne vivre que du jeu, il est bien évident que je chercherais, comme le fait Bruno, à compléter mes droits d’auteur par d’autres ressources liées au jeu, en étant prestataire de truc ou de machin, éditeur, boutique. Ce n’est pas ma démarche.
Je me considère plutôt comme un passionné qui est content de voir ses jeux publiés et d’en tirer quelques revenus. Ce n’est sans doute pas un hasard si, comme bon nombre d’auteurs de jeux et, je crois, les neuf-dixièmes des romanciers français, je suis aussi prof.
Cela me permet aussi de faire tranquillement, comme depuis quelques mois, un break quand je suis lassé de la création ou quand je manque d’inspiration.
bruno faidutti dit:
Beaucoup d'intervenants dans cette discussion ont fait une autre comparaison, avec les designers de jeux videos, qui me semble beaucoup moins pertinente. Aujourd'hui, la création de jeu video (pour ce que j'en sais, et j'avoue que je connais mal) est largement un travail d'équipe, très technique, faisant appel à des processus et des méthodes précis. La création de jeu de société est une activité le plus souvent individuelle, qui se fait largement dans le bricolage et l'improvisation, et s'apparente donc beaucoup plus à l'écriture.
j’ai l’impression quand même, dans le jeu vidéo “mainstream” que le rôle du Game Designer (ou plutôt l’équipe de game et level designers) est quand même fortement contraint par un cahier des charges très précis de l’éditeur, qui vient s’ajouter aux contraintes qui naissent de sa relation “technique” avec toute la partie “programmation”. Ca rejoint certainement ce qui doit se passer pour le studio de développement de Fantasy Flight Games quelque part, mais avec des impératifs beaucoup plus lourds, un marketing beaucoup plus présent, avec la liste de features incontournables qu’il faut absolument dans tout bon blockbuster à 70 balles, histoire de s’assurer que chaque jeu qui sort est sensiblement le même que le blockbuster précédent qui l’a inspiré (surtout au niveau des recettes qu’il a engendré).
Pour moi ce type de relation où c’est quand même l’éditeur qui décide de tout dès le départ, d’autant plus qu’il finance les moyens matériels d’effectuer le travail, change quand même énormément de choses au niveau de la démarche de création et de questionnement du Game designer (un peu comme dans l’industrie musicale dès lors qu’on constate que les décisionnaires de la qualité du produit sont les financiers/“marketeurs” fous)
Au niveau JDS on serait effectivement plus au niveau du jeu vidéo artisanal “à l’ancienne” (Eric Chahi, si tu nous entends n’hésite pas à apporter ta pierre…
) ou de la branche indé qui commence (Dieu merci pour moi) à émerger avec quelques prises de risque et partis pris qu’on ne peut plus trouver dans le modèle “AAA blockbuster qui tonne”
désolé j’suis parti dans tout les sens pour pas apporter grand chose mais c’était ma petite minute “le jeu vidéo c’était génial, ça a été corrompu par l’anneau et maintenant peut-être qu’il y a une lueur d’espoir, chouette”