J’ai trouvé cet article intéressant à lire sur ce site:
http://racingsimulator.votreboutiquepro … ?info_id=6
Merci pour ce lien, mais je ne suis franchement pas sûr de la justesse de ces chiffres, mais même à supposer qu’il s’agisse d’une “moyenne acceptable” il y a un point qui est totalement occulté du raisonnement :
Sur un jeu que vous achetez 64 euros en boutique, voici comment sont répartis les coûts et les gains avant impôt:
Auteur 1,20 €
…
En vente directe, voici comment sont répartis les coûts et les gains avant impôt:
Auteur 21,47 €
…
Si l’éditeur me permet de vendre au moins 18 fois plus de jeux que je ne le ferais seul, je suis gagnant

Et encore je ne parle de tout le travail qui est ainsi évité (stockage, démarchage, livraison …)
Très étrange que sa TVA soit bien plus faible en vente directe…
Sinon, il oublie juste d’évoquer le boulot que ça représente de tout faire soi-même ainsi que l’investissement financier que ça représente D’autant qu’il semble, en citant western town, évoquer que les bons jeux sont auto-édités, et que ceux qui se font édité, c’est du sous-jeu…
Bref, j’adore toujours autant ceux qui critiquent le circuit traditionnel essentiellement parce que on n’a pas voulu de leur jeu !
edit : d’ailleurs, pour appuyer le “je gagne autant en 500 seul qu’en 10 000 avec un éditeur”. Si il n’en vend que la moitié, avec un éditeur il gagne 6000, seul il gagne que 1600 (ben oui, les frais de prod ne sont pas totalement remboursés !
Moi ce que je comprends plutôt, c’est que les auteurs (avec 6 à 8% du prix éditeur) ne gagnent pas assez et ne peuvent pas vivre de leur jeu. Il faut au moins vendre 50.000 exemplaires par an d’un jeu vendu 30 euros en magasin pour avoir un salaire intéressant, ce qui est quasi impossible.
Beaucoup d’auteurs (sauf exception) comme les chanteurs n’ont qu’une seule vraiment bonne idée dans leur vie.
denisfandeF1 dit:Moi ce que je comprends plutôt, c'est que les auteurs (avec 6 à 8% du prix éditeur) ne gagnent pas assez et ne peuvent pas vivre de leur jeu. Il faut au moins vendre 50.000 exemplaires par an d'un jeu vendu 30 euros en magasin pour avoir un salaire intéressant, ce qui est quasi impossible.
Beaucoup d'auteurs (sauf exception) comme les chanteurs n'ont qu'une seule vraiment bonne idée dans leur vie.
Merci d'être passé

denisfandeF1 dit:
Beaucoup d'auteurs (sauf exception) comme les chanteurs n'ont qu'une seule vraiment bonne idée dans leur vie.
Je trouve ta reflexion ridicule.
denisfandeF1 dit:J'ai trouvé cet article intéressant à lire sur ce site:
http://racingsimulator.votreboutiquepro ... ?info_id=6
Désolé mais pour un premier message, faire passer ton propre article pour une trouvaille fortuite n'engage pas à la confiance.
Ca, plus les réflexions fort péremptoires sur la création de jeux... ça fait pas terrible-terrible.
il est énorme cet article
où sont les sources, les réflexions, les analyses ? Je retourne à mon business plan en mode “circuit traditionnel”, parce que je veux pas gagner beaucoup de sous
denisfandeF1 dit:Moi ce que je comprends plutôt, c'est que les auteurs (avec 6 à 8% du prix éditeur) ne gagnent pas assez et ne peuvent pas vivre de leur jeu. Il faut au moins vendre 50.000 exemplaires par an d'un jeu vendu 30 euros en magasin pour avoir un salaire intéressant, ce qui est quasi impossible.
Beaucoup d'auteurs (sauf exception) comme les chanteurs n'ont qu'une seule vraiment bonne idée dans leur vie.
Je reprends pas les nombres, mais bon, monsieur semble ne pas pouvoir vivre avec moins de 3000€ par mois. Ca va être chaud en vendant ses 500 boîtes au porte à porte. Mais bon, quand on estime impossible d'avoir plus d'une bonne idée dans sa vie, il est probablement normal de ne sortir que des âneries.
La bonne nouvelle, c'est que lancer ce sujet pour tenter de faire de la pub à ton jeu n'est clairement pas une bonne idée. Il y a toujours l'espoir que TA bonne idée soit tombée sur la création de ton jeu...
Moi déjà à froid je pense que l’éditeur aurait fait un design pro dans l’air du temps, un (mini) site web mettant en minimum en valeur le jeu… et surtout n’aurait pas risqué un méchant controle fiscal sur la TVA (soit c’est zero en micro/AE, soit c’est 20, mais entre les deux non…)
Après il manque beaucoup de dépenses (liées déjà a la création et l’existence de l’entreprise, la communication, etc.), et la gestion des invendus, etc pour que le calcul soit un tant soit peu juste…
Ah, j’oubliais, je crois beaucoup au modele de l’auto édition, en paralelle et non pas a la place, du circuit traditionnel… C’est pour cela que je pense que le crowd funding est une excellente chose pour ceux qui ont de tres bons jeux qui malheureusement sont trop risqués pour un éditeur traditionnel, ou qui ne veulent pas faire de concession… Pour moi le crowdfunding est un moyen pour eux de faire leurs preuves avant de re-rentrer dans le circuit traditionnel ou pour créer leur boite d’auto edition… (je viens de recevoir deux excellent jeux en deux semaines comme cela)
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Par contre quand je vois ca, je me dit que le circuit traditionnel a quand meme du bon pour éviter le pire ;(
Auteur 1,20 €
URSSAF 0,40 €
Fabrication 11,20 €
Editeur 9,60 €
Distributeur 9,60 €
Boutique 21,34 €
TVA 10,66 €
C'est bien mais c'est pas tout à fait exact et c'est légèrement plus complexe que ça

Il y a une excellent article sur ce forum qui parle de ça et qui est dans le sujet "de A à Z" de cette section : //www.trictrac.net/forum/sujet/remuneration-des-auteurs-de-jeu
Tu aurais du le lire avant

Bref en gros sur un jeu c'est plus :
Boutique : 50% du prix de vente conseillé (en gros). Donc sur 64 euros, ça doit correspondre à 32 mais dessus c'est elle qui paye la TVA donc on lui retire 10,70 donc elle marge à 21,30 euros mais c'est aussi le maillon qui a des frais fixes importants (stock, personnel, local, etc...)
Auteur : 6-8% du Chiffre d'affaire éditeur (donc pas forcément corrélatif au prix de vente du jeu en fonction des remises faîtes par le distributeur ou l'éditeur) donc si on part sur le jeu à 64 euros, ça devrait se situer entre 1,3 euros et 2 euros.
Fabrication : En général, on calcule que ça coûte 6 fois moins que le prix de vente conseillé donc pour 64 euros effectivement 11 euros est un chiffre assez correct. (Là dedans doit bien sur compter la production mais aussi l'illustration, le transport, etc...)
Distributeur : Tout dépend du modèle choisi. Pour le marché français en général ça va être du dépôt vente entre 20 et 30% de remise sur le CA(Chiffre d'Affaire éditeur). Donc pour un jeu que l'éditeur conseille à 64 euros prix public qu'il "vend" donc aux boutiques à 32 euros, le distributeur gagnera 6,4 à 9,6 euros par boîte (en dehors des remises commerciales). Toutefois, en achat direct, on est plus à 40% de remise sur le CA.
Editeur : La marge éditeur correspond à tout ce qui ne va pas aux autres donc prenons le cas d'un auteur à 6% d'un coût de production de 11 euros, d'une distribution à 30% de remise pour un prix de vente conseillé à 64 euros : ça doit tourner autour de 10 euros de marge qui servent à rémunérer les coûts de développement, les salaires, les coûts de la sociétés etc...
Prenons maintenant l'auto distribution, certes, "l'auteur" marge à la fois les revenus éditeur et auteur toutefois, il fait aussi les deux boulots. Et souvent se passer du regard d'un éditeur peut être une erreur car on est pas toujours le mieux placé pour juger son propre jeu. Je ne parle même pas du fait de se distribuer soit même qui me semble très très compliqué.
D'autre part, être auteur n'oblige pas à mettre les 20 000 euros de production et de développement sur la table. C'est l'éditeur qui prend le risque financier et ceci fait toute la différence. On sait tous que nombre de bons jeux ne se vendent pas forcément et dans l'absolu ces marges se regardent aussi en fonction du volume à écouler pour être rentable. En gros, en général, il faut écouler 60 à 70% de sa production pour commencer à faire des bénéfices et autant dire que ce n'est pas le plus évident.
Je précise que ces explications sont succinctes et schématiques et qu'elles ne peuvent pas se suffire pour comprendre le marché du jeu.
Bonne journée

Salut,
Je me permets de te conseiller la lecture d’un autre sujet où on a eu d’intéressantes conversations sur la rémunération des auteurs :
viewtopic.php?f=18&t=130997
Avec des arguments dedans, quoi.
Je me suis aussi posé la question de la professionnalisation de l’auteur de jeu au vu des faibles pourcentages de droits d’auteur comparé à d’autres secteurs, et même si la question reste ouverte à mon sens, je n’ai pu que conclure qu’on ne peut pas “en vivre” (et je parle d’un smic mensuel, pas de 3000 euros) à moins d’un gros succès ou une énorme productivité sur le rythme des sorties. Finalement c’est également le cas sur les autres marchés de produits culturels - musique, livres, BD - hors du succès, point de salut… l’auto édition implique beaucoup plus que d’être auteur. Ca implique d’être entrepreneur, commercial, de gérer la logistique, la fabrication, la distribution - pire si tu t’en passes et que tu vas vendre ton jeu sur les marchés de noël. Attention donc à comparer ce qui est comparable.