[Rencontre Cosmique] Encyclopédie évolutive

[Rencontre Cosmique]

Bonjour à tous,
Après pas mal de parties, je me suis rendu compte qu’au delà des interrogations assez basique sur les points de règles principaux, se posaient parfois des questions qui demandaient des recherches et des réponses assez pointues.
Par exemple: Que se passe t’il en cas de conflit de timming si aucun des joueurs impliqués ne veut agir en premier, qu’un des joueurs a un pouvoir obligatoire et que l’autre à un pouvoir optionnel?
Pour trouver des réponses à ce type de questions il faut se tourner vers le Cosmodex 2.0, sorte d’encyclopédie de Cosmic Encounter sur BGG, rédigé par un des concepteurs du jeu. Il y est énuméré l’intégralité des cartes du jeu avec leurs errata et des explications si besoin, ainsi que les différentes mécaniques comme “refaire sa main de cartes”, les “compensations” ou encore les “marchés”.
Il y a quelques mois, je me suis décidé à commencer traduire les entrées qui me paraissaient les plus importantes, au regard de mon expérience personnelle. Ce sont les points de règles les plus litigieux ou sujet à interprétation sur lesquels je suis tombé plusieurs fois ou qui me paraissent important à clarifier pour le bon déroulement des parties. Il y a aussi les clarifications concernant l’application des effets de certaines cartes, artefact, carte éclair, fiche alien, etc…
Plusieurs possibilités s’offraient à moi: Traduire tout ce qui me semblait important puis le mettre à disposition, ou le faire petit à petit sur un support “public”. L’inconvénient de la première option est que le temps de traduction peut être très long et que pendant tout ce temps, les réponses que certains cherchent peut être (en français) ne seront pas disponibles.
Comme un des buts principaux est que le maximum de joueurs de RC en profite, j’ai décidé que je mettrai les traductions sur ce forum au fur et à mesure que je les réaliserai. Cela permettra une relecture, que les erreurs et imprécisions remontent plus vite et me donnera un regard extérieur, toujours bénéfique dans le domaine de la traduction.
Le rythme de traduction sera très variable, il dépendra de pas mal de facteurs. Autant je pourrais poster plusieurs entrées par jour, autant je ne posterai rien pendant plusieurs semaines.
Mais cela se veut aussi un projet communautaire, je serai donc ravis de partager ce travail avec d’autre fan de RC qui veulent traduire quelques entrées qui les intéressent à leurs heures perdues. Il suffira simplement de le dire dans le fil du topic afin qu’il n’y ai pas de doublons. Après relecture et accord commun sur la sémantique et les termes techniques du jeu (pour l’uniformité et la cohérence globale), je posterai l’entré dans le poste dédié.
Je réserve les quatre premiers post du topic, l’un pour le listing des mises à jour afin de savoir d’un coup d’œil ce qui a été ajouté ou modifié à telle date, un autre pour les entrées, un troisième pour l’index des entrées créées et le dernier pour cette présentation.
Terminologie et légende:
+ Le titre des entrées est en rouge, gras et souligné.
+ Les noms de cartes ou de race sont en bleu (en français pour ce qui est en VF officiel, en VO pour ce qui n’est jamais sorti en VF).
+ Pour désigner les effets Super ou Joker des cartes éclair, il sera écrit Super ou Joker suivi du nom de la race. Par exemple Super Poison pour désigner l’effet Super de la carte éclair du Poison.
+ La référence à une autre entrée, déjà en ligne ou pas est en rouge.

Historique
26/09/15
+ Ajout: Marchés, Cartes Tech, Cartes Fissure, Détonation de Fissure.
05/02/15
+ Ajout: Paquet Récompense.
29/01/15
+ Ajout: Cartes, Cohabitation, Compensation, Paquet Cosmique, Séisme Cosmique.
28/01/15
+ Ajout: Cartes rencontre, Cartes morphe, Cartes artefact.
27/01/15
+ Ajout: Zap de carte, Types de carte et Modification des cartes.
25/01/15
+ Ajout: Zap Cosmique et Cartes éclair.
23/01/15
+ Ajout: Cartes attaque, Carte alarme, Au hasard, Répartition des cartes, Signal d’alarme.
+ Ajout de l’alien Leviathan
22/01/15
+ Ajout: Code couleur des aliens, Vaisseaux et joueurs « Spectateurs », Conflit de Timing et Pouvoirs d’alien.

Index des entrées
Pour rechercher et trouver directement l’entrée voulue, tapez “CTRL+F” puis entrez le nom de l’entrée que vous avez copier/coller dans la liste ci-dessous, précédé du caractère “:”. Chaque titre d’entrée est précédé de ce caractère écrit en blanc, donc invisible. Par exemple, si vous voulez arriver directement à l’entrée “Cartes alarme”, tapez “:Cartes alarme”.
Mécaniques/Decriptions
Au hasard
Cartes alarme
Cartes
Cartes artefact
Cartes attaque
Cartes éclair
Cartes fissure
Cartes morphe
Cartes rencontre
Cartes Tech
Code couleur des aliens
Cohabitation
Compensation
Conflit de Timing
Détonation de Fissure
Marchés
Modifications des cartes
Paquet Cosmique
Paquet Récompense
Pouvoirs alien
Répartition des cartes
Séisme Cosmique
Signal d’alarme
Types de carte
Vaisseaux et joueurs « Spectateurs »
Zap Cosmique
Zap de carte
Aliens
Leviathan

:Code couleur des aliens

Les pouvoirs aliens sont classés en trois groupes. Les pouvoirs verts sont généralement les moins complexes et sont les plus adaptés pour initier de nouveaux joueurs à Rencontre Cosmique. Les pouvoir jaunes sont un peu plus compliqués à prendre en main, alors que les pouvoirs rouges sont les plus complexes à jouer. Pour jouer correctement un pouvoir rouge, il faut avoir de solides connaissance sur la mécanique du jeu, connaître la composition des différents paquets, avoir une bonne lecture du jeu en fonction des décisions de ses adversaires, etc. Les nouveaux joueurs doivent éviter de jouer avec des pouvoirs rouges, mais aussi de jouer contre des pouvoirs rouges. En effet, lors d’une partie d’initiation, il est important que tous les joueurs aient un alien vert.
Vert ne veut pas dire faible : Une incompréhension commune chez les nouveaux joueurs est de penser que les aliens verts ont des pouvoir moins puissants que les jaunes et rouges, or ce n’est pas le cas. Les aliens verts sont simplement plus simples à prendre en main lorsque l’on a peu d’expérience à Rencontre Cosmique. Les joueurs expérimentés utiliseront eux les trois couleurs d’alien tout en prêtant attention à la couleur qu’ils choisissent, afin d’adapter leur jeu.
:Vaisseaux et joueurs « Spectateurs »

Ce terme est utilisé pour décrire les colonies ou les vaisseaux qui ne participent pas à une rencontre, bien qu’ils se trouvent sur une planète où a lieu une rencontre. Par exemple, si le Rouge a une rencontre contre le Vert sur une planète qui abrite aussi une colonie Jaune, les vaisseaux de la colonie Jaune sont juste spectateur ; en d’autres termes, ils « n’existent pas » et n’interviennent pas lors de la rencontre (sauf bien sur lors de circonstances particulières comme l’utilisation du pouvoir du Xenophile, du Filth).
:Conflit de Timing
Dans la plupart des cas, l’enchaînement des différents effets de cartes est assez simple à résoudre. Quelquefois cependant, deux joueurs (ou plus) souhaitent appliquer des effets contradictoires au même moment. Dans ces cas, la règle du conflit de timing donne la priorité à l’Attaquant, puis au Défenseur et aux autre joueurs en partant de celui à gauche de l’attaquant puis en allant en sens horaire. En d’autres termes, le joueur de plus « haut » dans la séquence du conflit de timing peut invoquer cette règle pour agir avant tout joueur se trouvant plus « bas » dans la séquence.

Si les deux joueurs veulent agir en second ? Ce cas s’applique lorsqu’aucun joueur ne veut agir en premier. Parfois, comme quand un effet peut annulé ou remplacer un autre effet, il peut être préférable d’agir en second. La question devient alors : dans quelle mesure la règle du conflit de timing peut réellement forcer un joueur à agir en premier ? Les joueurs sont obligés d’effectuer les effets obligatoires mais pas les effets facultatifs de leurs pouvoirs, la réponse à la question va donc dépendre de la nature des deux effets en conflit.
Les deux effets sont obligatoires : Lorsque les deux joueurs souhaitent agir en second et que les effets en conflit sont obligatoires, le joueur le plus bas dans la séquence peut citer la règle du conflit de timing pour être celui qui jouera en second. La raison à cela est que les deux effets doivent être appliqués ; les deux joueurs sont donc obligés de les utiliser, et même si aucun d’entre eux ne veut agir en premier, les effets doivent avoir été appliqués avant la fin de la phase de jeu actuelle. Exemple : C’est le début du tour de La Haine. La Haine et le Bandit on chacun un pouvoir obligatoire à appliquer à la phase Début du tour, avant la phase Regroupement, et chacun de ces pouvoir a un effet sur la main de cartes du Bandit. Si aucun des joueur ne se soucie de qui va agir en premier ou qu’ils sont d’accord sur l’ordre d’action, alors les pouvoirs peuvent être utiliser dans n’importe quel ordre. Mais s’ils veulent tous deux agir en premier, alors La Haine (l’attaquant) invoque la règle et agit en premier. Si les deux veulent agir en second, alors le Bandit invoque la règle et force La Haine à agir en premier.
Un pouvoir obligatoire, l’autre optionnel : Le joueur qui possède le pouvoir optionnel peut simplement attendre après le second joueur. Il peut forcer le joueur qui a l’effet obligatoire à agir en premier, quelque soit sa place dans la séquence. La règle de conflit de timing ne s’applique pas dans ce cas. A partir du moment ou l’effet obligatoire doit arriver, ce joueur sera obligé de l’appliquer avant la fin de la phase de jeu correspondante. Puis, le joueur qui a l’effet facultatif peut annoncer qu’il va appliquer le sien. En d’autres termes, le joueur qui a l’effet facultatif n’est pas obligé de l’appliquer en premier, ni de dire s’il s’engage ou non à l’appliquer. Ainsi, il n’est pas obligé d’invoquer un « conflit de timing » pour savoir qui agit en premier, chose qu’il aurait dû faire si les deux joueurs voulaient agir en premier (on aurait appliqué dans ce cas la règle de la séquence).
Les deux pouvoirs sont optionnels : Si aucun des deux joueurs ne veut agir en premier, la partie continue simplement sans que les joueurs concernés ne déclenchent leur pouvoir respectifs. Le joueur le plus bas dans la séquence ne peut pas obliger le joueur le plus haut à utiliser un pouvoir optionnel contre sa volonté. Un joueur ne peut pas annoncer une chose tel que : « Je veut utiliser mon effet en dernier lors de cette phase » ; il peut simplement dire « Je veux utiliser mon effet maintenant ». Si personne ne souhaite appliquer son effet, attendez le temps d’un instant de réflexion puis passez à la phase de jeu suivante. Un conflit de timing n’intervient jamais à cause du fait qu’aucun joueur ne souhaite utiliser un pouvoir à une phase en particulier.
Résumé :
Le joueur le plus haut peut toujours invoquer les règles pour agir en premier.
Le joueur le plus bas peut invoquer les règles pour agir en second si les deux effets sont obligatoires.
Les joueurs ne sont pas obligés d’appliquer ou de promettre de ne pas appliquer les effets optionnels.
Un joueur avec un effet optionnel peut attendre l’application d’un effet obligatoire avant de se décider.
Si aucun joueur joueur ne veut utiliser son effet optionnel, le tour reprend son fil.
:Pouvoirs alien
Le maintient actif de son pouvoir d’alien dépend du nombre de colonies de départ que l’on possède, pas de celui que l’on a perdu. Vous perdez votre pouvoir d’alien à partir du moment où vous possédez moins de trois colonies de départ dans une partie à cinq planètes (ou moins de deux dans une partie à quatre planètes).
Pouvoir Obligatoire : Si pour une raison ou pour une autre, un pouvoir obligatoire ne peut pas être utiliser, il n’y a pas de pénalité pour le joueur concerné. Par exemple, si le Doubleur n’a plus qu’une carte attaque en main lorsqu’il est attaquant, il continue la rencontre normalement, mais n’utilise pas son pouvoir.
Matérialisation : Certains aliens possèdent et contrôlent des jetons ou autres matériels de jeu, spécifiques et uniques à leur race.Voir Matérialisation des pouvoirs.
Perte de pouvoir et identification : En tant que joueur, nous avons tendance à penser que nous incarnons une race en particulier pour toute la durée de la partie, que nous « sommes » le Clone ou l’Humain par exemple. Mais du point de vue des règles, lorsque notre pouvoir a été zappé ou perdu, techniquement, nous ne somme plus l’alien décrit sur notre carte de race. Ce n’est pas explicitement énoncé dans les règles, mais c’est de cette manière que les cartes Éclair fonctionnent. Par exemple, si vous perdez votre pouvoir de l’Humain, vous pouvez alors utiliser la carte Eclair de l’Humain en monde Joker, mais pas en mode Super, car on considère que vous n’êtes plus l’Humain et que l’Humain n’est plus en jeu. Cela a une grande importance lors de l’utilisation des cartes Éclair qui vous demande ensuite de donner la carte à la race indiquée sur la carte, après usage. Exemple : Si vous avez perdu votre pouvoir d’Humain et que vous utilisez la carte Eclair de l’Humain en Joker, alors vous devrez la défausser après usage au lieu de la donner à l’Humain, car justement, il n’y a pas d’Humain en jeu car vous ne l’êtes plus. Bien sûr, la même chose se passe si cette carte est joué par un autre joueur et que votre pouvoir a été perdu.
Perte de pouvoir et maintien de certaines capacités : Vous pouvez perdre votre pouvoir d’alien (temporairement, de manière indéfinie ou permanente) de beaucoup de manières différentes : à cause d’un Zap Cosmique, en perdant trop de colonie de départ, ou à cause d’un effet de carte. Quelques aliens ont une partie de leur pouvoir qui restent tout de même opérant, malgré la perte de leur pouvoir. Il peut être difficile de déterminer exactement quelle partie d’un pouvoir reste opérante, le Cosmodex propose donc la liste pour vous aidez à vous y retrouver :
Les capacités qui peuvent être zappées sont identifiées par le mot clé « utilisez ». Elles sont sensibles au Zap Cosmique et à tout autre effet permettant de faire perdre le pouvoir.
Les capacités qui ne peuvent pas êtres zappées sont toutes celles cité sur une fiche alien ne comprenant pas ce mot clé et n’étant donc pas sujettes au Zap Cosmique. Elle sont par contre sensibles à tous les autres effets permettant de faire perdre un pouvoir. Par exemple, la capacité de La Citadelle de placer des citadelles, celle du Cryo de mettre des cartes de côté, celle du Génie de gagner la partie, celle du Macron de recevoir des doubles compensations et récompenses, celle du Guerrier de recevoir de nouveaux jetons. Bien que l’application d’un effet non-zappable ne puisse pas être annulé par un Zap Cosmique, si un Zap effectué plus tôt dans la rencontre a déjà annulé le pouvoir alien, alors l’effet non-zappable ne peut pas être effectué. En d’autres termes, vous devez toujours avoir votre pouvoir disponible si vous souhaitez utiliser un de ses effets non-zappable ; une fois que cela fait, cet effet ne peut plus être stoppé par un Zap Cosmique. Par exemple, le Cryo ne peut pas être zappé lorsqu’il prend ses cartes stockées pour former une nouvelle main ; mais s’il a été zappé plus tôt dans la rencontre lorsqu’il a essayé de stocker une carte, il ne peut alors plus prendre ses cartes stockées en main car sont pouvoir a été perdu.
Les effets automatiques sont prévus, mis en attente ou requis par un usage précédent d’une autre partie du texte de l’effet. Ils peuvent être aussi nécessaires pour le nettoyage du plateau ou pour permettre à la mécanique de jeu de rester opérante ; ils continues à faire effet même s’il y a eu perte du pouvoir. Exemple : Le Leviathan qui augmente son total après avoir lancé son Vaisseau-Monde et qui après l’attaque le fait revenir dans son système. Le Perdant qui affecte la résolution de la rencontre après avoir déclarer un chamboulement lors de la phase de Programmation. Le Marchand qui compte le nombre de vaisseaux loués lors de la phase de Révélation puis qui retourne ou défausse ces cartes. Le Miroir, le Chercheur, le Doubleur, le Champignon, le Rancunier et le Locuste.
Les Zap Cosmique ne peuvent répondre qu’aux effets zappables, mais peuvent contrer les effets zappables et non-zappables. D’autres formes de perte de pouvoir préviennent des effets zappables et non-zappables. Les effets automatiques continue toujours à s’appliquer, soit parce qu’ils sont déjà prévus ou mis en attente avant la perte du pouvoir, soit parce qu’ils sont nécessaires pour que la mécanique du jeu perdure.
:Répartition des cartes
Tableau de répartition des cartes (en main) jusqu’à la 5ième extension Cosmic Dominion.

:Cartes attaque
Valeurs : Standard :-07, -04, -01, 00, 01, 02, 04 à 20, 23, 30 et 40. Variable : 02/20, 03/30, 12/21 et 21/12. Voir aussi répartition des cartes.
Les cartes attaque variable possèdent une valeur normale, inscrite en grand caractère noir, et une valeur secondaire, en petit caractère blanc. Lorsqu’un signal d’alarme a été pioché, la valeur de la carte attaque variable bascule sur la valeur secondaire, après avoir été révélée en tant que carte rencontre. Cette transformation a lieu avant tout autre effet pouvant modifier la valeur de la carte ou le type de la carte.
:Signal d’alarme

Une des trois cartes destiné de chaque couleur possède un icône différent des deux autres, dans son coin supérieur gauche. Une des trois carte Invasion ! Possède aussi un signal d’alarme, mais il n’y en a pas sur les cartes destiné spécial et joker. Cet icône indique qu’une carte alarme doit être piochée pour affecter la rencontre en cours. Le signal d’alarme déclenche aussi le pouvoir du Poison qui lui permet d’envoyer des vaisseaux dans le Warp, provoque la perte d’un vaisseaux sur le paquebot du Tourist et provoque la transformation de la la valeur des cartes attaque variable. Malheureusement cet indicateur est parfois assez difficile à discerner autour de la table. Ainsi, lorsque vous jouez avec le paquet des cartes alarme, regarder attentivement les cartes destiné piochées et/ou aidez vous du jeton danger (inclus dans l’extension Cosmic Dominion).
:Cartes alarme

Ce type de carte a été introduit dans l’extension Cosmic Conflict. Les alarmes sont piochées à partir du paquet du même nom et possèdent des effets variés qui s’appliquent généralement à la seule rencontre en cours, sauf s’il est indiqué « Cette carte reste en jeu » ou autre chose, comme pour Temporal Anomaly qui continue à affecter le jeu même après avoir été défaussée. Remarquez que la carte Temporal Anomaly n’affecte pas la rencontre au cours de laquelle elle a été piochée.
Utilisation : A chaque fois qu’une ou plusieurs cartes destiné comportant un signal d’alarme sont piochées, cela provoque la pioche d’une carte alarme lors de la phase Alliance, avant l’invitation des alliés. Certains joueurs piochent la carte alarme trop tôt, à cause d’une mauvaise interprétation de la règle de Cosmic Conflict qui donne l’impression de devoir le faire lors de la phase destinée. Une carte alarme affecte la rencontre en cours puis est défaussée, dans la défausse spécifique à son paquet, à la fin de la rencontre, à moins qu’elle ne spécifie « Cette carte reste en jeu ».
Variante stratégique : Pour réduire le rôle du hasard et donner plus de porté stratégique aux cartes alarme, certains joueurs utilisent une idée de Jack Reda : au lieu de procéder normalement, la pioche d’une carte alarme se fait lorsqu’un joueur décide de faire une seconde rencontre. Le Cosmodex recommande de ne pas tirer de carte alarme lors de la troisième rencontre et des suivantes si elles sont déclenchées par le pouvoir de la Machine, le Joker Machine ou la Tech Transmission Infinie, bien que vous puissiez toujours laisser le choix à l’attaquant de piocher ou non une carte alarme dans ces cas là.
:Au hasard

Certaines situations, comme collecter une compensation, permette à un autre joueur de vous prendre des cartes « au hasard ».
Depuis l’introduction des carte récompense qui pousse les joueurs à cibler ces cartes en particulier, au risque de tomber sur une carte fissure, ces phases de prise de cartes « au hasard » devraient désormais être comprises comme voulant dire « sans regarder la face des cartes ».
Ainsi, lors d’une sélection au hasard, un joueur est toujours autorisé à regarder le dos des cartes et à sélectionner des cartes avec un verso récompense et/ou cosmique. Par exemple, si vous êtes affecté par le Joker Magicien et que vous avez en main des cartes cosmique et récompense, vous pouvez potentiellement utiliser le dos de vos cartes pour être sûr de la carte rencontre que vous allez sélectionner « au hasard ».
:Leviathan
Se termine par un succès : Le terme « succès », évoquée sur la carte Joker Léviathan évoque simplement ceci : un succès. Cela ne compte pas comme une « victoire » pour le joueur qui joue la carte, ou comme une « défaite » pour son adversaire.
Échange de planètes : Lorsque vous jouez la carte Joker Léviathan, vous avez à choisir les 2 planètes qui seront échangées.
:Zap Cosmique
Clarifications : Vous pouvez jouer un Zap Cosmique à l’encontre d’un joueur qui est sur le point d’utiliser la carte éclair de sa race en mode Super. L’effet de la carte éclair est contré, mais pas annulé ; la carte retourne dans la main du joueur et ne compte pas comme si ce joueur avait joué une carte éclair. Cela compte seulement pour une utilisation de l’effet Super de cette carte éclair. En théorie, le joueur visé peut ensuite jouer l’effet Joker de sa carte éclair lors de la même rencontre. Voir Cartes éclair pour plus de détails.
:Cartes Eclair

Limitation : La limitation imposée sur le nombre de cartes éclair pouvant être jouées lors d’une rencontre peut prêter à confusion. Chaque joueur ne peut jouer qu’une carte éclair par rencontre, et chaque effet d’une carte éclair est limité à une utilisation par rencontre. En d’autres termes, si une carte éclair est jouée puis change de main, l’effet joué ne peut pas être appliqué une seconde fois, même par un joueur différent, lors de cette même rencontre. La limite d’une utilisation par rencontre s’applique séparément à l’effet Joker et Super de chaque carte. Cela suggère, par exemple, que si un joueur utilise l’effet Joker d’une carte éclair, puis est obligé de donner cette carte au joueur qui joue la race correspondant à la carte éclair, ce second joueur peut potentiellement utiliser l’effet Super de la carte éclair qu’il vient de recevoir, lors de la même rencontre.
Facultatif : Utiliser une carte éclair est toujours facultatif, même si le pouvoir d’alien associé est obligatoire.
Récurrence de l’effet : L’effet d’une carte éclair ne se répète pas automatiquement tout au long d’une rencontre ou d’une rencontre à l’autre, à moins que cela soit spécifié, comme pour le Jocker Esprit.
Timing : Quand une carte éclair est joué, elle n’est plus dans la main du joueur, mais sur la table, à « attendre d’être résolue ». Si rien n’est déclenché pour la contrer (comme un Zap de Carte), alors la carte éclair applique son effet. Lorsque son effet est complètement résolu, la carte éclair retourne dans la main du joueur (à moins que l’effet ne commande de faire autre chose bien entendu). En raison de cela, les cartes éclair ayant un effet sur la main du joueur (Joker Cryo, Super Cryo, Joker Machine, Joker Oracle, Joker Marchand, Super Marchand) sont habituellement immunisées de cet effet et retournent dans la main du joueur après l’application de l’effet.
Annulation / Contre : Si la tentative de jouer une carte éclair est annulée (par un Zap de Carte en général), la carte est défaussée et cela n’autorise plus le joueur visé à utiliser une carte éclair lors de cette rencontre. Cette annulation n’autorise pas non plus cette carte éclair à être jouée lors de cette même rencontre. Si une carte éclair est uniquement contrée (en général par Joker Antimatière, Super Antimatière, ou par l’annulation d’un pouvoir alien par un Zap Cosmique), cela n’autorise plus cet effet à être joué (par quiconque) lors de cette rencontre, mais la carte retourne dans la main du joueur qui est encore autorisé à jouer une carte éclair lors de ce tour. La FAQ spécifie que lorsque l’effet Super d’une carte éclair est contré par l’annulation d’un pouvoir alien par un Zap Cosmique, l’effet Joker de cette carte éclair peut encore être joué lors de cette rencontre.
Cette complication supplémentaire nous force à conclure que la limitation d’une carte éclair par rencontre s’applique séparément aux deux effets, Joker et Super. Cela peut donc conduire deux joueurs à utiliser chacun une « moitié » spécifique d’une même carte éclair lors d’une même rencontre.
Joker Vs. Super : Un joueur qui possède sa propre carte éclair peut zapper son pouvoir d’alien afin d’utiliser l’effet Joker de sa carte éclair, du moment que ce zap est légal. Une des manière de rendre son pouvoir zappable et de commencer par jouer l’effet Super de sa carte éclair (légalement), cela conduisant son pouvoir a avoir été « utilisé ». Si à ce moment, il zappe son propre pouvoir, la carte éclair retourne dans sa main et il peut jouer son effet Joker lors de la même rencontre. Toutefois, si un Zap de Carte annule son Zap Cosmique, il doit alors appliquer l’effet Super de sa carte éclair, même s’il n’en a pas envie. Il n’y a pas de dispositions particulières pour avoir volontairement annulé une action que l’on a déjà débutée.
Identité de l’alien : Certains effets de cartes éclair commandent, après utilisation, de donner la carte à au joueur qui possède la race indiquée par le texte de l’effet. Voir pouvoir alien.
Édition différentes : Jusqu’à Cosmic Dominion, trois aliens vous offre la possibilité de choisir entre la version Classique ou Moderne de leur carte éclair : l’Empath, le Voleur et le Schizoid.
Cartes éclair à usage unique : Jusqu’à Cosmic Dominion, il y a vingt huit cartes éclair qui doivent être données après usage. Joker Changeling et Joker Réincarnateur sont donnés au joueur visé par l’effet. Super Sneak et Super Sycophant sont donnés au joueur de votre choix, alors que Joker Prophet est donné au joueur à votre gauche si votre prédiction est incorrecte. Super Dervish, Joker Schizoid, Super Symbiote et (parfois) Super Humain sont défaussés après usage. Dix neuf autres cartes éclair sont données au joueur qui possède l’alien correspondant , ou défaussées si cet alien n’est pas joué, est zappé, ou si pouvoir est perdu (voir pouvoir alien).
Format spécial : La carte éclair du Reactor comporte un texte spécial, non présent sur les cartes éclair des autres aliens, situé sous le texte de l’effet Super. Cet effet est obligatoire, permanent et ne compte pas comme une utilisation de la carte.

:Zap de Carte
Bataille de Zap : Il est parfaitement légal d’annuler un Zap de Carte avec un autre Zap de Carte, et d’annuler le deuxième Zap de Carte avec un troisième, ce qui contre l’annulation du premier Zap. Naturellement, un quatrième Zap de Carte peut annuler la troisième et ainsi confirmer l’annulation de la première carte.
:Types de carte

Les types de cartes de l’édition FFG de Rencontre Cosmique sont : attaque, morphe, compromis, renfort, éclair, artefact, tech, fissure, danger, multiplicateur, schizoid, station spatial, intimidation et retraite. Les « cartes rencontre » ne constitues pas un type de carte, mais sont plus une sorte de catégorie spéciale ou uen collection de quatre types de cartes : attaque, compromis, retraite et morphe.
Références : Les effets de jeu qui ciblent les cartes en fonction de leur type sont : Alchemist, Bandit, Doppelganger, la Haine, Lover, Muckraker, Peste, Joker Alchemist et Joker Maladie.

:Modifications des cartes

De nombreux effets de jeu peuvent modifier les cartes rencontre, renfort, etc… Cette modification peut changer la valeur numérique de la carte, convertir la carte en un autre type de carte, ou dupliquer une autre carte. La manière dont fonctionne cet effet de modification est généralement assez clair, et la FAQ clarifie la manière dont la carte Morphe interagie avec les autres modifications. Par contre, déterminer comment d’autres effets sans aucun rapport, devraient traiter une carte modifiée, peut être assez compliqué. Par exemple, si la Réserve convertit une attaque 06 en carte renfort, est ce que cela correspond encore à la carte »griffe » (attaque 06) de The Claw ? Est ce qu’un autre joueur qui possède Joker Réserve peut prendre la carte attaque 06 convertie à partir du moment où elle est jouée comme un renfort ? Nous avons besoin d’une ligne claire pour savoir quels effets de jeu se réfèrent au texte imprimé sur la carte originale et lesquels se réfèrent à la carte actuelle, dont la nature a été modifiée.
Méthode de résolution actuelle : Sauf indication contraire, les effets de jeu qui modifies indubitablement la résolution de la rencontre se réfèrent tous à l’état actuel de la carte modifiée (type et/ou valeur). On parle dans ce cas des effets qui ont un impact sur : le type et la valeur des cartes rencontre, les multiplicateurs, les renforts, le total des joueurs principaux, la méthode de détermination du gagnant et du perdant, les marchés, la compensation, les récompenses et la destination des vaisseaux impliqués comme atterrir sur la planète, retourner sur les colonies, allez dans le warp, etc… Tout autre effet de jeu se réfère au texte imprimé sur la carte originelle. Lorsqu’une carte est physiquement remplacée (et non pas modifiée) par une autre carte, c’est bien sûr cette dernière qui est prise en compte par les effets de jeu.
Exemples :
Pour l’Arcade, le fait de pwn un vaisseau n’affecte pas la résolution de la rencontre. Donc pour que l’Arcade utilise le second paragraphe de son pouvoir, la carte qu’il révèle doit être une carte attaque face à une carte compromis (état originel dans les deux cas). Si quelque chose comme le pouvoir de l’Empath ou l’artefact Contrôle Émotionnel a modifié une des cartes, l’Arcade pwn tout de même un vaisseau.
L’Antimatière révèle un compromis face à une attaque 20 adverse. L’Antimatière joue un Joker Pacifiste pour changer son compromis en attaque 15. Comme le pouvoir de l’Antimatière affecte la résolution de la rencontre, son effet s’applique aux cartes rencontre actuelles des deux joueurs principaux (une attaque 15 et une attaque 20).
L’effet Joker Brute (CI) dit que lorsque votre adversaire révèle une carte compromis, vous pouvez pouvez le forcer à vous donner immédiatement une colonie ou à perdre deux vaisseaux. Normalement, cette carte ne pourrait pas être jouée si la carte originelle révélée par votre adversaire est une carte attaque ou morphe, puis quelle est changée en compromis. En effet, l’effet de Joker Brute n’affecte pas la résolution de la rencontre. Cependant, Joker Brute conclu en spécifiant « Les cartes changées en carte compromis (Contrôle Émotionnel par ex.) déclenchent aussi cet effet ». Donc cette carte éclair est utilisable dans le cas ou le compromis est naturel ou « synthétique », ou même si un compromis originel est changé en quelque chose d’autre (Joker Humain par ex.).
The Cosmic Guardian (carte Alerte) convertit votre attaque 20 en carte compromis, ce qui vous fait perdre la rencontre. Vous avez tout de même droit à une compensation car l’Alerte a modifié la résolution de la rencontre, c’est donc la forme modifiée de votre carte rencontre qui est prise en compte. Cependant, The Cosmic Guardian n’est pas pris en compte quand un Joker Peste force tous les joueurs à dévoiler une carte tout en tentant de ne pas en choisir une du même type que les autres joueurs, car Joker Peste n’affecte pas l’issue de la rencontre est prend donc en compte le texte de la carte originelle.
L’effet Joker Doubleur modifie la résolution de la rencontre. Pour l’appliquer, vous devez donc défausser une carte identique à l’une des cartes révélées actuelles.
L’Empath et son adversaire révèlent chacun un compromis. L’adversaire joue un Joker Humain pour convertir son compromis en attaque 42. L’Empah peut maintenant utiliser son pouvoir pour reconvertir l’attaque 42 en compromis.
L’effet du Super Génie n’affecte pas la résolution de la rencontre, il doit donc annoncer la valeur de la carte attaque originel de l’adversaire.
L’industrialist ne peut pas stocker de cartes morphe ou compromis sur sa fiche, même si elles ont été converties en autre chose. Toutefois, si l’effet Super Empath échange (physiquement) une carte compromis avec une carte attaque 06 de la main, alors l’Industrialist peut bien entendu stocker l’attaque 06 dans son tas.
Dans le cas du Bluffer, si l’adversaire ne contredit pas son bluff, on considère que la carte du Bluffer correspond à l’annonce qu’il a fait. Pour tous les autres effets, on considère que la carte bluffée à une identité inconnue. De ce fait, un effets ne sera pas jouable s’il a besoin de connaître l’identité de la carte bluffée. The Claw, par exemple, ne peut pas invoquer la carte bluffée si elle n’est pas révélée, car sa véritable identité n’est pas connue et que le bluff annoncé ne se base sur aucun texte « imprimé ».
La Réserve joue une attaque -07 en tant que renfort. L’Antimatière possède Joker Réserve mais ne peut pas la jouer car cet effet ne modifie pas la résolution de la rencontre et ne peut donc pas considérer la carte comme étant un « renfort -07 ».
L’Épatant à besoin que les carte rencontres actuelles (modifiées) soit de type attaque pour utiliser son pouvoir, car celui-ci modifie la résolution de la rencontre en affectant la destination de ses vaisseaux perdus.
L’effet Joker Néant dit « Pour chaque joueur principal autre que vous qui révèle une carte attaque, vous pouvez récupérer un vaisseau du Warp ». Comme cet effet doit prendre en compte la carte originelle (pas d’altération de la résolution), vous pouvez toujours prendre en compte la carte attaque qui a été révélée, même après qu’un Contrôle Émotionnel ait converti l’attaque en compromis.
Le Vox révèle une attaque 08 puis la fait monter à 11. L’alerte Odd Way to Win a War a été tirée au début de la rencontre et prend en compte la carte attaque du Vox comme étant impaire. En effet, l’alerte en cours modifie la résolution de la rencontre car elle altère les conditions de victoire.
Le cas du Warhawk continue à alimenter le débat. Comme il doit prendre en compte l’identité actuelle des cartes jouées, la question en suspend est toujours de savoir si oui ou non le pouvoir s’applique à chaque fois qu’une des cartes est modifiée en compromis.
Note : Cette méthode de résolution a été conçu afin de résoudre les modifications de cartes affectant pratiquement toujours la résolution d’une rencontre : globalement, les cartes rencontre, les multiplicateurs et les renforts. Si d’autres types de cartes, dont les effets sont plus généraux, commencent à être modifiées par de nouveaux effets (comme le pouvoir du Mesmer), cette règle est parfaitement utilisable ; dans le cas contraire, nous devrons la revoir.
:Cartes rencontre

Le terme « carte rencontre » peut entraîner différentes sortes de confusions.
Primo. Bien que le terme soit imprimé sur les cartes pour indiquer leur nature, les cartes rencontre ne sont pas un type de carte à proprement parler. Elles sont en fait une collection de quatre types de cartes : Attaque, Compromis, Retraite et Morphe. (Les intimidation, multiplicateur et renfort ne sont pas des cartes rencontre.) Les effets de jeu se référant aux types de carte, évoquent ces quatre type là (et les autres) pris individuellement. Ainsi, on peut considérer le terme « carte rencontre » comme un attribut, une caractéristique ou une propriété que ces quatre types de carte possèdent, ou alors qu’elles constituent une catégorie spéciale.
Secundo. Le terme « cartes rencontre » veut parfois dire « les cartes de ces quatre types », mais d’autres fois cela veut dire plus spécifiquement « les cartes rencontres jouées et/ou révélées lors de la rencontre en cours ». Une conséquence amusante de cette dualité peut être observée avec le Doubleur lorsqu’il explique que sa seconde carte (rencontre) n’est pas considérée comme sa carte rencontre. Pour chaque cas, c’est donc le contexte qui déterminera quelle définition donner.
Sélection : Lorsque les cartes rencontre sont sélectionnées et jouées au cours d’une rencontre, chacun des deux joueurs principaux peut agir en premier et les deux joueurs sont autorisés à changer le choix de leur carte rencontre après avoir observé la couleur du verso de la carte rencontre sélectionnée par l’adversaire (cosmique ou récompense). S’il se produit une situation de récursivité lors de laquelle chaque joueur change sa carte après que l’autre l’ai fait, il faut alors qu’un des deux joueurs se tienne définitivement à la carte qu’il a sélectionné.
Cartes Intimidation : C’est le premier type de carte conçu spécifiquement pour dénouer les situations récursives ; dans la plupart des cas ce ne sont pas des cartes rencontre, mais lorsque l’une d’elles est sélectionnée pour être utilisée en tant que carte rencontre, elle le devient immédiatement pour tous les effets en relation avec la résolution de cette rencontre.
:Cartes Morphe

Clarification de la FAQ : Quand la Morphe est révélée et duplique la carte adverse, elle est traitée comme étant la carte adverse actuelle dans tous les cas de figure. La Morphe copie la valeur de l’autre carte avant que l’une des cartes ne soit modifiées par un autre effet de jeu comme celui du Calculateur, du Miroir ou du Tripleur, et ces modifications n’affectent que la ou les cartes rencontre qu’elles visent. En d’autres termes, la Morphe copie la valeur des autres cartes, mais ne copie pas la modification des cartes copiées (à moins que les modifications soit destinées à affecter les deux joueurs). Par exemple, si le Tripleur révèle une Morphe et que son adversaire révèle une attaque 12, la Morphe devient une attaque 12 puis est réduite à 4 par le pouvoir du Tripleur. Si par contre c’est le Tripleur qui joue une attaque 12 et son adversaire une carte Morphe, celle ci devient une attaque 12, mais ne sera pas réduite à 4, car le pouvoir du Tripleur n’affecte que la carte du Tripleur.
Morphe contre Morphe : Il y a une seconde carte Morphe dans le paquet récompense de l’extension Incursion Cosmique, une troisième dans Cosmic Alliance et une quatrième dans Cosmic Dominion. Comme dit dans le livret de règle du jeu de base et dans les notice d’Incursion et Dominion, si les deux joueurs principaux révèlent une Morphe en même temps, les deux joueurs perdent et tous les vaisseaux impliqués vont dans le warp. Si un des camps révèle deux Morphe, par un effet de jeu comme celui du Doubleur, elles copies toutes les deux la carte adverse normalement.
Jeton Morphe : Un des jetons du Joker est un morphe. Quand le Joker place ce jeton, la carte « folle » affectée devient momentanément une Morphe puis copie immédiatement la carte adverse. Le jeton morphe ne peut pas causer de cas de « morphe contre morphe » : si la carte adverse originelle est une morphe, elle est convertie en ce que la carte folle était avant que le Joker utilise son pouvoir ; ainsi le Joker devrait être obligé de placer le jeton sur les deux cartes pour créer une situation de morphe contre morphe, mais comme il n’a qu’un seul jeton morphe, la carte morphe ne pourra dupliquer qu’un autre type de carte.
:Cartes artefacts

Contrairement aux cartes éclair, les artefacts sont joués une fois puis défaussés. Il n’y a pas de limite au nombre d’utilisation d’un artefact lors d’une rencontre. Par exemple, un artefact peut être joué, défaussé, récupéré par le Vulch, joué de nouveau, récupéré de nouveau par Décharge de l’espace, puis joué à nouveau.
:Cartes

Défausse : Si pour une raison ou une autre il est important de savoir dans quel ordre son défaussées les cartes, la FAQ spécifie que les cartes du défenseur sont celles qui sont posées sur le haut de la pile de défausse. La séquence de défausse concernant les cartes autres que les deux cartes rencontre n’est pas indiquée.
Pioche : Si un joueur a besoin de piocher des cartes rencontre et qu’il n’y en a pas assez dans le paquet alors que la défausse ait été mélangée, il se produit un séisme cosmique.
Exposition : Vous pouvez déclarer ce que bon vous semble (vrai ou faux) à propos de ce que vous avez en main, mais vous ne pouvez pas montrer vos cartes à un autre joueur à moins qu’un effet de jeu vous le demande ou vous le permette.
Discussions : Toutes discussion à propos des cartes, des mains ou d’autres aspects du jeu, doit être publique. Aucunes messe basse, allusion codée ou autre type de communication privées n’est autorisée, à moins que cela soit indiqué par un effet comme celui du Joker Visionnary.
:Cohabitation

Les vaisseaux d’un joueur peuvent toujours cohabiter avec ceux des autres joueurs, sur une même planète, à moins qu’un effet de jeu ne spécifie le contraire (typiquement l’effet du Filth). Certaines cartes invoquent cette règle de différentes manières, plus ou moins précises, alors que d’autre cartes la passe sous silence. En cas de contradictions apparentes, rappelez vous simplement que la cohabitation est toujours autorisée à moins ou jusqu’à ce que quelque chose de spécifique vous annonce le contraire.
:Compensation

Vous recevez des compensations uniquement pour les vaisseaux que vous avez perdu dans le warp, pas pour les vaisseaux qui retournent sur les colonies Zombie, qui sont éradiqués par le Néant, capturés par le Champignon, etc… Avant la collecte d’une compensation, les autres joueurs sont autorisés à jouer n’importe quelle carte de leur main, si c’est légal à ce moment là. Une compensation est due uniquement si au moins trois (parfois quatre) conditions sont satisfaites :
(1) Vous révélez une carte compromis. (2) Votre adversaire révèle une carte attaque. (3) Vous perdez des vaisseaux dans le warp. (4) Vous perdez la rencontre.
Jouer des cartes avant : La compensation ne provoque pas de situations de blocage ou de privilège d’un joueur sur votre main. Vous êtes libre de jouer n’importe quelle carte légalement jouable avant que la compensation ne commence à être perçue. Donc, par exemple, vous pouvez jouer une carte renfort (lors de la phase révélation) afin de l’enlever de votre main avant que la compensation ne soit perçue. Toutefois, une fois l’opportunité de jouer des carte est passée, et que la compensation a commencé à être perçue, il est trop tard. Par exemple, vous ne pouvez pas attendre de voir si le Hacker va vous viser avant de décider si vous vous « débarrassez » de vos cartes renfort, car le créneau légal pour influencer la rencontre est désormais terminé.
:Paquet Cosmique

C’est le nom officiel de la pile de pioche principale dans l’édition FFG de 2009. Toute référence au « paquet » figurant dans un pouvoir ou une carte désigne uniquement le paquet cosmique et non le paquet récompense, à mois que le contraire soit spécifié.
Pioche : Si un joueur à besoin de piocher des cartes et qu’il n’y en a pas assez dans le paquet cosmique après avoir mélangé la défausse, cela provoque un séisme cosmique.
:Séisme cosmique
Si un joueur a besoin de piocher des cartes du paquet cosmique, alors que celui ci et la pile de défausse sont vides, un séisme cosmique se déclenche. Tous les joueurs défaussent leurs mains et la pile de défausse ainsi créée est mélangée pour former un nouveau paquet cosmique. Puis on distribue une nouvelle main normale à chaque joueur. Les cartes récompense sont aussi défaussées, mais le paquet récompense n’est pas remélangé.
Cartes affectées : La FAQ et la règle des quatre premières extensions limitent la portée du séisme aux cartes se trouvant actuellement dans la main des joueurs. Ainsi, toutes les cartes qui ne s’y trouve pas ne sont pas affectées par le séisme. Cela concerne la Citadelle, les cartes de la réserve de l’Avare, le stock du Cryo, les extensions du Cyborg, le tas de l’Industrialist, la griffe du Claw, les cartes mises « de côté » par certains effets de jeu, les cartes éclair mise sur la table en attendant d’être résolues, et les cartes rencontre sur la table lors des phases de programmation et de révélation. Kevin Wilson a évoquer sur BGG le fait « qu’aucune cartes ne devait échapper au séisme ». Cette décision aurait pour but d’éliminer les situation de « séismes récursifs » (voir plus bas), mais cela entraîne quelques conséquences indésirables. Premièrement, nous aurions besoin de formuler des errata pour les règles et quelques pouvoirs alien afin que The Claw ou le Cyborg puisse recompléter la carte dont ils ont besoin pour leur pouvoir. Plus important, nous aurions besoin d’une série de règle pour définir ce qui se passerait si, par exemple, un séisme faisait disparaître une ou plusieurs cartes rencontre révélées alors que la rencontre est partiellement ou complètement résolue.
Séisme récursif : Si le séisme cosmique ne libère pas assez de cartes pour que tous les joueurs refassent leur main normalement, il se produit un cycle infini de séisme.
Règle maison : Pour empêcher un séisme récursif, le Cosmodex préconise d’autoriser au joueur qui doit piocher de simplement prendre les cartes cosmique au hasard dans la main des autres joueurs. Cette option est simple, fun, tactique, permet un nivellement de la partie. Le Cosmodex recommandent aussi de permettre aux joueurs de choisir entre cette méthode et la règle standard avant la partie.
Question non résolue : Si un joueur est en train de collecter une récompense lorsque le paquet et la pile de défaussent se retrouvent vides, mais que le paquet récompense ne l’est pas, est ce qu’un séisme a lieu même si le joueur est d’accord pour piocher toutes ses cartes dans le paquet récompense ?
:Paquet récompenses

Le paquet récompense est un paquet optionnel issu des extension Incursion et Dominion. Les cartes du second paquet récompense se basent généralement sur le concept de celle du premier paquet, en y ajoutant des effets uniques. Les deux paquets peuvent être utilisés séparément ou être mélangé en un seul paquet de 64 cartes.
Accès : le paquet récompense est accessible uniquement au moment de collecter des récompenses ; les joueurs peuvent piocher des cartes du paquets récompense au lieu de le faire dans le paquet cosmique, ou peuvent faire un panachage. Bien que cela ne soit pas mentionné dans les règles, il est bien clair que les effets de jeu qui désigne les « paquet » doivent être interprétés comme voulant dire uniquement « le paquet cosmique ».
Défausse du paquet récompense : En ce basant sur le livret de règle d’Incursion Cosmique et en accord avec les testeurs, les règles traitant de la défausse du paquet récompense sont celles-ci : quelque chose qui vise la défausse cosmique ou les cartes qui en font partie ne peut pas viser la défausse du paquet récompense ou les cartes qui en font partie. L’exception est constituée par les effets de jeu qui visent les cartes qui devraient être défaussées, sont sur le point d’être défaussées, ou viennent juste d’être défaussées. Dans ces cas là, la défausse de paquet récompense peut être impliquée. Les événements qui surviennent plus tard, en tant qu’action n’ayant pas de lien direct avec l’acte de défausse, ne peuvent pas entraîner la pioche de carte de ce paquet. Cependant, il y a une petite fenêtre d’opportunité après que les cartes aient été fraîchement défaussées. Le Toutou, le Voleur, le Vulch et l’effet Joker Réserve, sont capable de récupérer des cartes de la défausse du paquet récompense car ils interviennent juste après que les cartes soient défaussées. Par contre, Joker Chronos, Joker Cyborg, Joker Toutou, Joker Voleur Classique, Décharge de l’Espace et Scanners Delta ne ciblent pas les cartes qui viennent juste d’être défaussées, ils n’ont donc pas accès à la défausse du paquet récompense (et le Joker Voleur ne peut pas voler de cartes du paquet récompense).
Dos des cartes : Les fissures sont destinées à constituer un risque et/ou une punition à l’encontre des joueurs qui visent spécifiquement les cartes récompense lorsqu’ils prennent des cartes à d’autres joueurs. Le joueur qui prend les cartes est autorisé à regarder le dos des cartes qu’il sélectionne (voir au hasard).
:Marchés

Lorsque vous tentez de conclure un marché après que votre adversaire et vous ayez révélé une carte compromis, ou à cause d’un effet de jeu comme Galactic Council ou Joker Judge, vous pouvez alors donner une ou plusieurs cartes de votre main, vous pouvez autoriser l’autre joueur à établir une colonie sur une planète où vous avez une colonie, vous pouvez donner une ou plusieurs de vos stations spatiales, et/ou vous êtes autorisé à donner d’autres objets physiques si cela est permis par des effets de jeu spécifiques. Pour que le marché soit considéré comme valide, au moins un objet « matériel » (en général une carte, une colonie, ou une station spatiale) doit être acquis avant son terme. Toutefois, il n’est pas nécessaire que les deux joueurs reçoivent quelque chose ; le gain du marché peut être unilatéral, du moment que quelque chose de tangible et d’approprié soit obtenu par un des deux joueurs.
Octroi de cartes : La règle énonce que « les termes du marché doivent être appliqués comme il a été convenu ». Vous devez donc donner le nombre exact de cartes que vous avez promis de donner lors des pourparlers. Évidemment, vous ne pouvez pas conclure un marché dans lequel vous consentez à échanger quelque chose que vous ne possédez pas actuellement. De manière générale vous êtes libre de mentir sur le contenu de votre main, vous pouvez donc en profiter pour tenter d’influencer votre adversaire lors de la négociation sur ce que vous possédez réellement ou pas. Par contre, vous ne pouvez pas conclure le marché en lui promettant quelque chose d’illégal.
Octroi de colonies : Vous pouvez autoriser une colonie à être établie là où vous en avez une et où l’autre joueur n’en a pas, sur une de vos planètes de départ ou une planète étrangère. Vous n’avez pas à évacuer vos vaisseaux de la planète choisie ; ils cohabitent avec ceux des autres joueurs (à moins qu’un des joueurs soit le Filth bien sûr). Aucun joueur ne peut gagner plus d’une colonie à l’issue d’un marché (sauf avec le compromis unique « Epic Oratory »).
Octroi de station spatiales : Il n’y a pas de limite au nombre de station spatiale qui peuvent être échangées. Le joueur qui reçoit peut attacher les stations sur une de ses planètes de départ, en respectant la limite d’une station par planète. Échanger uniquement une station spatiale constitue un marché valide.
Octroi de vaisseaux : Le Tyran et le Zombie sont autorisés à libérer des vaisseaux dans le cadre d’un marché. Cela peut constituer l’unique objet d’un marché, ou être un des accords d’un marché plus large, incluant des cartes, des colonies, et/ou des stations.
Autres types d’échanges tangibles : Aucune autre ressource physique, que celles déjà évoquées, n’est échangeable lors d’un marché. La FAQ dicte que les cartes Tech ne peuvent pas faire partie d’un marché car la question avait été directement posée. Cela doit être compris comme un exemple d’une règle plus générale : les composants physiques qui ne sont pas spécifiquement mentionnés (tech, vaisseaux, pouvoirs aliens, jetons, planètes, etc.) ne peuvent pas être échangés lors d’un marché, à moins qu’un effet de jeu ne l’autorise. Toutefois, autoriser les cartes Tech lors des marchés est très facilement faisable à l’aide d’une règle maison établie avant le début de la partie.
Promesses futures : Les joueurs peuvent discuter de promesses accordées lors de futures actions au cours d’un marché, s’ils le désirent. Mais celles ci ne sont pas obligatoirement exécutables et ne constituent pas un marché valide. En d’autres termes, les promesses n’engagent que ceux qui y croient. Un joueur peut vous promettre de vous inviter en tant qu’allié lors d’une future rencontre ; la Volonté peut promettre de ne pas vous choisir en tant que défenseur ; le Dictateur peut vous promettre de vous diriger vers l’adversaire de votre choix lors de la prochaine utilisation de son pouvoir, l’Ombre peut promettre de ne pas détruire un de vos vaisseaux qui constitue à lui seul une de vos colonies étrangère ; ainsi de suite. Toutes ces choses ne font techniquement pas partie d’un marché, mais peuvent être librement abordées lors des pourparlers.
Précisions: Bien que cela ne soit explicitement énoncé dans les règles, il va de soit que le niveau de précision de ce qui est en jeu dans un marché dépend des deux joueurs qui négocient. Par exemple, un joueur peut offrir « une carte » ou « une carte attaque » ou « une bonne carte attaque » ou « une attaque supérieure à 12 » ou « une attaque 19 » ou « une de ses cartes récompense » ou « une carte qui t’aidera à coup sur à battre le Virus ». De la même manière, lorsqu’une colonie doit être accordée, les joueurs peuvent négocier sa localisation exacte avant la fin de l’accord, ou remettre ce choix à plus tard, après que le marché ait été conclu. Si rien n’a été négocié à ce sujet, le joueur qui doit établir une colonie choisi l’emplacement lui même. Les joueurs peuvent aussi négocier combien de vaisseaux, ou lesquels en particulier seront utiliser pour établir une colonie, dans le cas ou tous les vaisseaux d’un joueurs n’ont pas les même caractéristiques (le Champignon, le Horde, le Lizard, le Prometheus, le Roach, vaisseaux spéciaux, etc.).
Marché à plus de deux joueurs : Les marchés impliquant trois joueurs ou plus sont autorisés par le Diplomat et l’alerte Galactic Council. Cela soulève la question de savoir si chaque joueur participant peut théoriquement gagner une colonie auprès de chaque autre joueur (gagner n-1 colonies, n étant le nombre de joueurs inclus dans le marché). La règle n’est pas extrêmement clair sur ce point, mais la manière dont elle est faite laisse supposer que chaque joueurs ne peut pas gagner plus qu’une colonie, à moins que quelque chose comme l’effet du compromis Epic Oratory entre en jeu.
:Cartes Tech

Compléter et révéler une carte Tech : Vous ne pouvez pas à la fois compléter et révéler une Tech lors d’une même rencontre. Toutefois, certaines Tech peuvent être révélées par surprise sous certaines conditions (Mines Gluon). Ce type de Tech peut être complétée et révélée lors d’une même rencontre.
Marchés : Vous ne pouvez pas échanger une carte Tech dans le cadre d’un marché.
Timing : La règle stipule expressément que la Machine peut renoncer à sa deuxième ou future rencontre afin d’obtenir une carte Tech. Cela implique le fait que lorsqu’un autre effet de jeu permet d’effectuer une seconde rencontre après la première (ex : Lightning, Joker Machine, Transmission Infinie), alors cette rencontre supplémentaire peut être concédée pour obtenir une nouvelle carte Tech, ce qui met fin au tour du joueur. En revanche, cela ne fonctionne pas avec l’Invader et Joker Guerrier, car ces rencontres supplémentaires on lieu en dehors du tour d’un joueur.
Question non résolue : Vaisseaux en cours de recherche : Le livre de règle crée un conflit concernant le sort des vaisseaux qui se trouvent sur les cartes Tech. Il est d’abord stipulé qu’ils ne peuvent pas en être retirés, puis il est dit que les cartes Tech ne peuvent pas être pointées par le portail hyper-spatial mais que les vaisseaux qui s’y trouvent peuvent être perdus par d’autre moyens comme le pouvoir de l’Ombre. Mais cette exemple est caduque car le pouvoir de l’Ombre spécifie que le vaisseau éliminé doit provenir d’une colonie. L’esprit de la règle est donc sûrement le suivant ;
a) vous ne pouvez pas retirer vos propres vaisseaux de recherche d’une carte Tech pour effectuer des actions classiques comme les faire rejoindre une rencontre, les envoyer dans le warp pour utiliser une carte éclair particulière, rechercher une Tech différente, etc.
mais b) les autres joueurs peuvent viser vos vaisseaux de recherche à l’aide d’effets de jeu qui envoient les vaisseaux dans le warp, les retirent du jeu, etc. (sauf s’ils spécifient que les vaisseaux doivent provenir d’une colonie).
Mais tout cela n’est qu’une spéculation, à vous de vous entendre avant le début de la partie.

:Cartes Fissure

Clarification : Lorsqu’une fissure est utilisée afin de libérer du warp les vaisseaux d’un autre joueur, c’est ce joueur qui choisi sur quelles colonies replacer ses vaisseaux libérés.
Prendre ou Donner : Il n’est pas toujours évident de savoir si un effet de jeu vous demande de « prendre » ou de « recevoir » des cartes lorsqu’une carte fissure est concernée ; voir détonation de fissure pour plus de précision.
:Détonation de Fissure
Les règles d’Incursion Cosmique ne définissent pas très clairement ce que signifie « prendre » une carte dans le cas d’une détonation de fissure. Le Cosmodex a analysé un grand nombre de cas possibles est en a déduit ce qui suit :
Une fissure détonne si
elle provient d’un autre joueur ET
vous le recevez pour la conserver ET
vous avez spécifiquement « pris » cette carte ou c’est une de vos action qui a provoqué le fait que vous la recevez.
Une fissure ne détonne pas si
elle ne vient pas d’un autre joueur OU
vous ne la conservez pas OU
ce n’est pas de votre « faute » si elle arrive en votre possession et que rien ne stipule que vous l’avez « prise ».
Si un effet de jeu dit que vous avez pris une carte, alors bien sûr on considère que vous avez pris un carte. Pourtant, parfois vous prenez tout de même une carte alors que ce mot n’est pas spécifiquement mentionné. Par exemple, lorsque vous avez droit à une compensation. Comme autre exemple, on peut citer l’échange de mains du Marchand. Il donne sa main au Macron, et prend la main du Macron. Donc les fissures de la nouvelle main du Marchand vont détonner. Le Macron perd sa main au profit du marchand et reçoit la main du Marchand, donc les fissure de la nouvelle main du Macron ne détonneront pas (il n’a pas pris les cartes de manière active, il les a juste reçues). Cette interprétation est basée sur le fait que l’acte du Marchand est volontaire et que celui du Macron est involontaire.
L’application de ces principes se traduit par les résultats spécifiques suivants :
Une fissure ne détonne pas…
Quand elle est manipulée via Joker Vulch et que vous la défaussez au lieu de la conserver.
Quand elle est manipulée via Joker Industrialist.
Quand elle est acquise via Joker Chronos ou Super Acarien (vous prenez la carte depuis la défausse, pas à un joueur).
Quand vous êtes obligé de défausser une carte via Joker La Haine.
Quand vous la collectez dans le cadre d’une compensation, si vous utilisez Joker Barbare pour la défausser.
Quand elle vous est donnée par le Philanthrope, Joker Etique, Patriot, ou Joker Marchand.
Quand vous le recevez car le Marchand vous donne sa main.
Une fissure détonne…
Lorsque vous collectez une compensation, même si vous n’avez pas le choix des cartes car vous devez prendre toute la main du joueur adverse.
Lorsque vous la prenez via Joker Mutant, Outlaw, Joker Marchand, Le Barbare, ou le Mutant (Wild Barbare ne s’applique pas ici).
Lorsqu’elle est acquise par le Marchand quand il prend la main d’un autre joueur.
Là où ça peu se compliquer…
Lorsque les mains sont mélangées aléatoirement lors d’un échange, comme avec Joker Oracle.
Rien ne se passe pour votre adversaire (s’il est explicitement dit que vous lui donnez des cartes)
Si vous prenez une fissure d’une valeur que vous ne possédiez pas avant, elle détonne.
Si vous finissez avec plus de fissures d’une valeur particulière, que vous possédiez déjà, les fissures supplémentaires détonnent.
Si chaque joueur débute avec une fissure 4 et que chaque joueur termine avec une fissure 4, on considère qu’il n’y a pas eu échange car rien ne permet de le déterminer.

Réservé

Réservé