[Rencontre cosmique] Les extensions

r0man0cry dit:Je n'y ai joué qu'une fois et c'est vrai que l'impression qui m'en est resté est plutôt mitigée :?

Il est vrai que si la première partie ne se fait pas dans de bonnes conditions, cela peut être un vrai fiasco. Par bonne condition j’entends qu'il faut qu'au moins un joueur soit presque incollable sur les points de règles et qu'il ai une petite idées des cartes ou des pouvoirs qui sont sujet à interprétation ou ambiguïté, bref, qu'il se soit documenté un peu avant.
r0man0cry dit:
Déjà même si le but du jeu semble clair je trouve que les cartes aliens ne sont pas toutes très faciles à comprendre (ex le makron, on avait compris que chacun de ses vaisseaux valait 4 mais pas qu'il ne pouvait en utiliser q'un à chaque fois on pensait qu'il pouvait en utiliser 4 en attaque ou en défense et donc avoir une valeur abusée de 16 ! Néanmoins pas aussi abusé que le guerrier bref...)

En effet, le Macron est par définition l'exemple type d'un pouvoir d'alien où il y a ambiguïté. La traduction française n'est franchement pas clair et elle prête à interprétation différente en fonction des joueurs.
Après avoir lu l'errata sur le post officiel sur BGG, tout devient limpide, mais l’inconvénient c'est qu'il faut prendre de son temps pour aller chercher l'info.
r0man0cry dit:
Ensuite j'ai pour ma part pas bien compris le principe des cartes rencontres : comment peut-on créer des alliances entre joueur si on ne peut même pas choisir qui attaquer ni qui on va essayer de contrer bizarre non? (en même temps je n'ai fais qu'une partie j'ai pas vraiment pu voir l'intérêt peut être ce hasard est-il indispensable au jeu ?).

On propose une alliance une fois que l'on connais son adversaire. Le principe de base est de s'assurer que les joueurs qu'on appel en allié offensif ne sont pas en avance sur nous au niveau du score ou du moins qu'une victoire du camps offensif ne leur ferai pas gagner la partie.
Après libre à chacun de demander en allié les joueurs avec qui il pense pouvoir gagner la rencontre.
C'est un jeu d'opportunité donc à chaque tour il faut savoir choisir le bon camps pour soit vouloir piocher des cartes, récupérer des vaisseaux ou empêcher un joueur de gagner un point de victoire (allié défensif), soit gagner une nouvelle colonie étrangère et donc un point de victoire (allié défensif).
Le système des cartes Destinés permet d'éviter que le jeu ne tourne à l'acharnement contre un joueur. Chacun peut potentiellement être attaqué minimum 3 fois avant que le paquet Destiné ne soit épuisé, celà permet de donner une chance à chacun.
Si tu veux pouvoir attaquer qui tu veux, il y a la race de La Volonté qui te le permet.
Si tu veux pouvoir choisir qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur, il y a la race du Dictateur qui te le permet aussi.
Bref, pour chaque application il y a une race qui correspond à Rencontre Cosmique.
Par contre si tu souhaite contrer un joueur qui utilise une carte artefact, éclair ou son pouvoir, tu as la possibilité de le contrer en jouant une carte artefact Zap de Carte ou Zap Cosmique, c'est donc toi qui choisi qui tu veux contrer et à quel moment du jeu, il suffi d'avoir la bonne carte au bon moment.
r0man0cry dit:
Mais c'est vrai que par principe je n'aime pas les jeux déséquilibrés ce qui doit expliquer ma frustration ! (je suis un mauvais perdant :kingpouic: )

Là par contre il est vrai qu'il n'y a pas grand chose à faire, RC est un jeu avec des pouvoirs qui peuvent être totalement disproportionnés. C'est le système des cartes Destiné et des alliance qui va équilibrer, ou tenter de le faire, tout ça, mais il est clair que les joueurs les plus susceptibles y perdent des plumes ou seront scandalisés par autant d’imprévus.
Sur plus de 45 parties (je ne les compte plus en fait) je n'ai gagné que 2 fois, dont une seule fois tout seul, et pourtant ça reste mon jeu favori à plus de 5 joueurs, le plaisir est donc surtout dans les sensations de jeu et l'interaction avec les autres joueurs (avec le même groupe de joueur c'est le top).

En effet, le Macron est par définition l'exemple type d'un pouvoir d'alien où il y a ambiguïté. La traduction française n'est franchement pas clair et elle prête à interprétation différente en fonction des joueurs.

Je crois qu'en termes de traduction foireuse on atteindra jamais le niveau de Suburbia (que j'adore pour autant !).
Du coup tes explications me donne envie d'y rejouer pour voir ce que la bête nous réserve ! :roll:

Si ce n’est que votre deuxième partie et que vous voulez vraiment vous concentrer sur l’apprentissage de la mécanique et de l’esprit du jeu en douceur, je ne serait trop vous conseiller de n’utiliser que les races “vertes” et de ne pas utiliser les cartes Éclair (celle avec le pouvoir Joker et Super).
Contrairement à ce que le bon sens pourrait laisser penser, la couleur des races (vert, jaune et rouge) n’est en aucun cas un indicateur de puissance. Cela sert juste à donner une valeur relative d’altération des règles. Plus on tire vers le rouge, plus le pouvoir va être complexe à mettre en œuvre.
Le Tripleur n’est donc pas plus puissant que le Zombie dans l’absolu, il est juste plus compliqué à utiliser pour un joueur débutant.
Les pouvoirs “rouge”, pour pouvoir être joués de la manière la plus efficace possible, demandent une bonne connaissance de l’ensemble des cartes du deck, de leur répartition ainsi que des petits détails de règles qui font la différence.
Ce n’est donc pas offensant de ne donner comme choix aux nouveaux joueurs que des races vertes, cela leur permet d’aborder Rencontre Cosmique dans les meilleurs conditions possibles.
Idem pour l’utilisation des cartes Eclair. Lors d’une première partie avec des joueurs pas forcément convaincus, ce n’est pas une bonne idée car cela fait beaucoup de texte à lire. Même si à 4 ou 5 joueurs il n’y a que 8 ou 10 certes éclair diluées dans le deck, cela complexifie quand même pas mal certaines action de jeu.
Par contre, si après une première partie les nouveaux joueurs ont appréciés et en redemandent, les races jaunes et les cartes éclair peuvent directement être mise en circulation. C’est la méthode que j’utilise à chaque initiation et la sauce prend à tous les coups.

Pour notre première partie on avait utiliser que les races “vertes” aussi, mais ce n’est pas mon jeu c’est celui d’un ami je vais devoir attendre qu’il rentre de vacances :cry:

Les cartes Éclair, c’est parfois délicat a utiliser avec des débutants.
C’est la regle qu’il faut toujours expliquer deux fois.

Petit rapport de la dernière partie de Rencontre Cosmique que j’ai faite cet après midi (je suis en GMT+9 en ce moment).
Comme nous étions 6 joueurs, j’ai proposé 2 variantes, une officielle et une autre de mon cru.
Nous avons appliqué la variante de l’extension Alliance, du jeu en équipe: “Team Cosmic Variant”. Il suffi de former des équipes de 2 et de se répartir autour de la table de manière à ce qu’il y ai un joueur de chaque équipe adverse entre son partenaire et soit.
La seconde variante dont j’ai eu l’idée pourrait s’appeler “Rencontre à thème”. Je suis parti du constat qu’en ne se fiant qu’au hasard, il pouvait se passer une très très longue période avant qu’on ai eu l’occasion de jouer avec rien que 50% des aliens disponibles. J’ai donc classé tous les alien dispo jusqu’à Alliance par grandes thématiques. J’en ai dégagé 8 pour le moment:
+ Deckbuilding : Ou comment customiser sa main de carte à moindre coup.
Les aliens qui font piocher des cartes pour se faire une belle main ou qui commence avec plus de cartes.
+ Les Quelconques : Ou comment faire beaucoup avec pas grand chose.
Les pouvoir qui font vraiment pitié à la lecture mais qui sont plus subtiles qu’il n’y paraît.
+ Guerre éclair : Ou comment gagner rapidement.
Les pouvoirs souvent difficiles à placer mais qui permettent de très rapidement monter en score
+ Cosmic WTF: Ou comment essayer de se mettre à la place de l’autre.
Les aliens au pouvoir les plus déjantés et improbables, souvent très psychologique. Mon groupe préféré.
+ La grande faucheuse : Ou comment rendre le Warp surpeuplé.
Là ça envoie les vaisseaux adverses dans le warp par paquet.
+ Victoire alternative : Ou comment gagner autrement.
Tout est dans le titre.
+ Les Emmerdeurs : Ou comment faire chier son monde
Les pouvoirs qui sont vraiment pénibles et qui pourrissent le stratégies les mieux huilées.
+ Cosmic Total War: Ou comment l’emporter par la force brute.
Les aliens aux pouvoirs offensif les pus destructeur.
Pour ce premier essai j’ai mis à dispo les aliens du groupe 1 et 4 et la formation aléatoire des équipse à donné les alliances suivantes:
Le Miroir et le Visionary (Conflict), Le Chercheur (Incursion) et le Cyborg (Alliance), L’Esprit et le Vulch.
Chaque équipe avait de quoi être très performante avec au moins un alien ayant un pouvoir efficace pour attaquer et un autre avec un pouvoir plus spycho permettant d’avoir du renseignement sur le jeu adversaire ou carrément de l’influencer.
Le fait que ce soit par équipe a rendu les phases d’alliances plus tactique que d’habitude. Pour gagner il faut que les deux partenaires aient chacun au moins 5 colonies étrangère, sachant que le fait de posséder une colonie dans le système de son partenaire ne rapporte aucun point de victoire.
Nous avons aussi joué avec les cartes Hazard, que je metsen jeu systématiquement maintenant. Elles ont pas mal influencées la partie, notamment en transformant jusqu’à nouvel ordre (pendant les 3/4 de la partie) toutes les cartes attaque supérieures à 20 ou 25 en carte compromis. Il y a eu aussi un changement du sens de jeu qui a failli provoquer la victoire d’une équipe et pas mal d’autre événements qui nous ont forcés à bien peser le pour et le contre de chaque décision pour la rencontre en cours. les cartes Hazard apportent vraiment à mon sens la juste dose de piment toutes les 3 ou 4 rencontres. Elles change la routine des rencontre sans être trop envahissantes.
Donc au final, nous avons eu droit à une partie épique et acharnée de 2h/2h30 environ. La dernière rencontre c’est jouée à 1 ou 2 points je crois.
C’est une des plus agréable partie à laquelle j’ai joué, la variante par équipe y est pour quelque chose je pense. Le fait de devoir prendre en compte le pouvoir et la main de carte de son partenaire (et du partenaire de son adversaire), ainsi que de devoir faire beaucoup plus attention aux alliances que l’on propose rend le jeu beaucoup plus précis, tactique et interessant. Les sensations de jeu sont différentes du mode chacun pour soit et apportent leur lots de situations inédites. je conseille donc vraiment à tous ceux qui en ont l’occasion de tester cette variante.

Tu as quelque part les listes des différentes catégories de pouvoirs ?
Il n’y a pas des catégories bien plus importantes que les autres ? Par exemple, des pouvoirs qui offrent une condition de victoire alternative, il n’y en a pas des tonnes.

Comme je viens à peine de dépoussiéré cette liste que j’avais fait il y plus d’un an, je ne l’ai pas encore mis en ligne. Après cette première utilisation, j’ai fait quelques modifications et je post ça de ce pas sur BGG. Si tu veux y jeter un oeil avant, je peux te l’envoyer à une adresse mail.
Edit: C’est en ligne à http://www.boardgamegeek.com/filepage/106964/liste-des-groupes-theme
Ce sont des groupes que j’ai constitués à partir de mes propres sensibilités donc il est possible que d’autre ne soient pas d’accord sur le placement de tel ou tel alien. Le but n’est pas de faire une liste officielle est objective, mais d’avoir un moyen subjectif de pouvoir faire tourner un peu plus rapidement les aliens et aussi de pouvoir faire des parties où l’on veux voir ce que donne des confrontations entre certain grands archétypes de pouvoirs.
Pour la répartition, sur 110 aliens, ça va d’un groupe à 5 (ceux des victoires alternatives comme tu l’a bien deviné) à un groupe à 24, ceux qui ont un pouvoir “offensif”. A vue d’oeil, je dirait que la moyenne est à 12/15 aliens par groupe.
Les cinq que j’ai mis dans le groupe des victoires alternatives, on chacun aussi d’autres groupes potentiels où ils pourraient être, si on veut les diluer dans d’autres groupe. Mais rien n’empêche de faire une partie à 5 où chacun à son objectif de victoire à atteindre, ça pourrait être fun. Surtout avec le Schizoid dans les parage qui a potentiellement 6 conditions de victoires différentes.
pareil si on veut faire une partie “flash”, il suffi de mettre à disposition uniquement les 9 aliens qui gagnent très rapidement des colonies et même à 6 ou 8 joueurs, je pense que la partie ne durera pas plus d’1h30, mise en place comprise.