r0man0cry dit:Je n'y ai joué qu'une fois et c'est vrai que l'impression qui m'en est resté est plutôt mitigée![]()
Il est vrai que si la première partie ne se fait pas dans de bonnes conditions, cela peut être un vrai fiasco. Par bonne condition j’entends qu'il faut qu'au moins un joueur soit presque incollable sur les points de règles et qu'il ai une petite idées des cartes ou des pouvoirs qui sont sujet à interprétation ou ambiguïté, bref, qu'il se soit documenté un peu avant.
r0man0cry dit:
Déjà même si le but du jeu semble clair je trouve que les cartes aliens ne sont pas toutes très faciles à comprendre (ex le makron, on avait compris que chacun de ses vaisseaux valait 4 mais pas qu'il ne pouvait en utiliser q'un à chaque fois on pensait qu'il pouvait en utiliser 4 en attaque ou en défense et donc avoir une valeur abusée de 16 ! Néanmoins pas aussi abusé que le guerrier bref...)
En effet, le Macron est par définition l'exemple type d'un pouvoir d'alien où il y a ambiguïté. La traduction française n'est franchement pas clair et elle prête à interprétation différente en fonction des joueurs.
Après avoir lu l'errata sur le post officiel sur BGG, tout devient limpide, mais l’inconvénient c'est qu'il faut prendre de son temps pour aller chercher l'info.
r0man0cry dit:
Ensuite j'ai pour ma part pas bien compris le principe des cartes rencontres : comment peut-on créer des alliances entre joueur si on ne peut même pas choisir qui attaquer ni qui on va essayer de contrer bizarre non? (en même temps je n'ai fais qu'une partie j'ai pas vraiment pu voir l'intérêt peut être ce hasard est-il indispensable au jeu ?).
On propose une alliance une fois que l'on connais son adversaire. Le principe de base est de s'assurer que les joueurs qu'on appel en allié offensif ne sont pas en avance sur nous au niveau du score ou du moins qu'une victoire du camps offensif ne leur ferai pas gagner la partie.
Après libre à chacun de demander en allié les joueurs avec qui il pense pouvoir gagner la rencontre.
C'est un jeu d'opportunité donc à chaque tour il faut savoir choisir le bon camps pour soit vouloir piocher des cartes, récupérer des vaisseaux ou empêcher un joueur de gagner un point de victoire (allié défensif), soit gagner une nouvelle colonie étrangère et donc un point de victoire (allié défensif).
Le système des cartes Destinés permet d'éviter que le jeu ne tourne à l'acharnement contre un joueur. Chacun peut potentiellement être attaqué minimum 3 fois avant que le paquet Destiné ne soit épuisé, celà permet de donner une chance à chacun.
Si tu veux pouvoir attaquer qui tu veux, il y a la race de La Volonté qui te le permet.
Si tu veux pouvoir choisir qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur, il y a la race du Dictateur qui te le permet aussi.
Bref, pour chaque application il y a une race qui correspond à Rencontre Cosmique.
Par contre si tu souhaite contrer un joueur qui utilise une carte artefact, éclair ou son pouvoir, tu as la possibilité de le contrer en jouant une carte artefact Zap de Carte ou Zap Cosmique, c'est donc toi qui choisi qui tu veux contrer et à quel moment du jeu, il suffi d'avoir la bonne carte au bon moment.
r0man0cry dit:
Mais c'est vrai que par principe je n'aime pas les jeux déséquilibrés ce qui doit expliquer ma frustration ! (je suis un mauvais perdant)
Là par contre il est vrai qu'il n'y a pas grand chose à faire, RC est un jeu avec des pouvoirs qui peuvent être totalement disproportionnés. C'est le système des cartes Destiné et des alliance qui va équilibrer, ou tenter de le faire, tout ça, mais il est clair que les joueurs les plus susceptibles y perdent des plumes ou seront scandalisés par autant d’imprévus.
Sur plus de 45 parties (je ne les compte plus en fait) je n'ai gagné que 2 fois, dont une seule fois tout seul, et pourtant ça reste mon jeu favori à plus de 5 joueurs, le plaisir est donc surtout dans les sensations de jeu et l'interaction avec les autres joueurs (avec le même groupe de joueur c'est le top).