[The Resistance]
Bonjour à tous,
J’expose ici une variante pour Résistance que nous avons eu l’occasion de tester une fois, afin d’avoir des retours et pour l’améliorer.
Avant de parler de la variante à proprement parler, je dois parler de l’application PHP nécessaire pour la faire fonctionner. Oui, il faut utiliser un PC durant le jeu, mais rassurez vous, il n’intervient qu’à quelques moments cela, et surtout pas durant les discussions. (Si vous voulez jeter un coup d’oeil : http://www.dalc.fr/resistance/ ). Une fois que chacun à reçu son rôle, chaque joueur doit indiquer au PC quel est son rôle. Ensuite, une fois les discussions et votes terminés, chaque participant de la mission doit indiquer s’il la fait réussir ou échouer (comme d’ab, mais là sur le PC). C’est sur le PC ensuite qu’on va retourner les cartes pour voir si la mission est un succès ou un échec.
Voilà pour la partie PC, maintenant la variante :
L’idée provient du jeu Chevalier de la table Ronde : l’idée étant que l’on ne soit pas sûr du nombre exact de loyalistes. Pour la suite, je prendrai l’exemple d’une partie à 5, mais ça marche aussi à plus.
Au début de la partie, on prépare le tas de cartes rôle avec 4 résistants plus 2 loyalistes, ce qui fait 6 cartes pour 5 joueurs. Le cas le plus probable est qu’il y ait 2 loyalistes, comme d’habitude. Dans ce cas, rien ne se passe, ou presque (j’y reviens après).
S’il n’y a qu’1 seul loyaliste, pour compenser la perte d’un camarade, on va faire intervenir un “loyaliste virtuel”, incarné par le PC. En fait, au début de la partie, l’ordinateur sait qu’il n’y a qu’un seul loyaliste. A partir de là, si une mission est sensée être un succès (que des résistants ou le loyaliste qui ne fait pas échouer la mission), le PC peut (avec une certaine probabilité), faire échouer la mission. Attention, le PC n’a ce “pouvoir” qu’une seule fois. Une fois ce coup loyaliste fait, le jeu redevient identique jusqu’à la fin de la partie. Pour donner quelques exemples, pour une partie à 5 joueurs toujours. Lors de la mission 1, si le loyaliste n’a pas mis de “sabotage” (ou s’il n’est pas là), le PC a 2 chance sur 5 de faire échouer lui même la mission. Lors de la mission 2, c’est 3 chances sur 5 (pour ceux qui veulent du détail, la formule c’est nb de participant / nb de joueurs).
Pour les joueurs, et pour le jeu, cela ne change rien au déroulement, c’est le PC qui s’occupe de tous le bousin. Pour l’avoir testé, ça ne complexifie en rien le déroulement technique du jeu. Par contre, cela donne encore plus de fil à retordre pour les résistants, et pour le loyaliste. Petite mise en situation, vous partez à 3 lors de la mission 2, sans prendre le loyaliste. A cause du PC, la mission devient subitement un échec, mais vous allez croire que c’est la faute d’un de vous 3, sauf à croire que c’est le PC qui agit. Les discussions autour de la table en sont d’autant plus endiablées. Aussi, pour le loyaliste, qui là se retrouve seul, c’est un vrai supplice de ne pas avoir de joueurs sur qui s’épauler. De fait, il “attend” le moment où le PC va l’aider.
Pour plus de 5 joueurs, il faut juste mettre une carte résistant de plus dans le tas de cartes rôle.
Voilà, j’espère avoir été clair (en fait, je crains que non). Si vous êtes intrigué par cette variante, n’hésitez pas à me poser des questions pour en savoir plus, ou le tester chez vous.
D’ailleurs, mon appli peut également servir pour jouer “en ligne” à résistance, avec ou sans la variante d’ailleurs (je mettrai un lien dans le forum jeu en ligne si certains peuvent être intéressé). Il faudrait juste un peu de codage à faire en plus, pour jouer ensemble sur la même partie, mais s’il y a des amateurs, je veux bien y regarder.
Bravo d’être arrivé au bout
el.tito
Pour la variante, heu… vraiment pas pour mon groupe. On aime être assez pointus dans nos raisonnements, et ajouter cette incertitude ne nous plaira sans doute pas.
En plus, ça rend le jeu plus dur pour les résistants, et je pense que l’équilibre du jeu est assez précaire de base.
Notons qu’il est possible de faire quelque chose de très proche de ta variante sans utiliser un ordinateur : tu fabrique toi même des cartes missions (les cartes vertes), il va t’en falloir plus que le jeu n’en fourni. Ensuite, prenons l’exemple d’une partie à 5 joueur. Tu fait un tas de 10 cartes mission : 8 bleue et 2 rouges. Tu met les rouges sur le dessous et les bleues sur le dessus. Ensuite, tu fait passer la paquet SOUS la table et chaque joueur prélève une carte rouge s’il est espion et une carte bleue sinon. Les cartes prélevés sont défaussées sans être montré. Il te reste un paquet de 5 cartes, qui contient une carte sabotage s’il n’y a qu’un espion, et aucune sinon. Tu mélange ce tas sans le regarder. Ensuite, à chaque mission, tu ajoute aux cartes mission jouées par les joueurs une carte de ce petit paquet. Ainsi, une fois dans la partie, une mission sera saboté par un espion virtuel s’il n’y a qu’un seul espion réel.
Après, pour ceux qui jouent plus à résistance en temps que “Loup garou de thiercelieux” qu’en temps que “Mastermind”, pourquoi pas.
Une partie par forum avait eu lieu il y a quelques mois de ça, sur trictrac. L’expérience n’as pas été renouvelée, mais je sais que moi je serait partant pour jouer en ligne.
Merci pour ton idée, mais je pense que cela peut coincer. En effet, le coup “virtuel” peut arriver alors qu’un loyaliste a fait déjà fait raté la mission, ce qui dévoile le coup du joueur virtuel, plus le fait qu’un vrai loyaliste est présent. Le PC permet de prendre ça en compte.
Après, je peux comprendre qu’une telle variante peut poser problème en terme de stratégie. Il y a bien plus d’incertitude autour de la table, mais mes joueurs et moi avons tout de même apprécié le principe. Après, il faudrait voir sur la durée si cette variante est sympa (en comparaison, on apprécie pas vraiment les cartes de l’extension, qui justement cassent un peu la stratégie des joueurs).
Bah, si ton groupe à pas aimé l’extension, on comprend mieux qu’ils aiment cette variante. En gros, plus vous avez de l’info concrète pour coincer les espions, moins vous aimez. Vous êtes plus sur un mode “feeling” et “lecture”, façon poker.
Nous, c’est tout contraire. On connait bien la pioche des cartes pouvoir et les deux camp luttent pour monter une chaine d’action qui les arrangent, on il arrive qu’on grille véritablement les espions en fin de jeu. Mais il faut dire qu’on joue à 7.
Je trouve le jeu déjà trop dur pour les résistants sans cette variante, alors je ne pense pas qu’on l’appliquera.
Par contre faut vraiment qu’on essaye l’extension qui parait-il rend le jeu plus intéressant et équilibré. Je trouve juste la règle de distribution/choix des cartes pas vraiment claire…
Oui, ça équilibre beaucoup.
La règle (telle qu’on l’a comprise…), c’est que lors d’une nouvelle mission, le leader pioche N cartes, et les donne à qui il veut (sauf lui).
Si l’équipe est refusée, il n’y a pas de nouvelle pioche.
Hiark dit:Oui, ça équilibre beaucoup.
La règle (telle qu'on l'a comprise...), c'est que lors d'une nouvelle mission, le leader pioche N cartes, et les donne à qui il veut (sauf lui).
Si l'équipe est refusée, il n'y a pas de nouvelle pioche.
"N" étant le nombre de joueurs ?
non, ça varie en fonction du nombre de joueurs.
A 9 et 10, c’est 3
à 8 c’est 2
(à vérifier dans les règles)
Donc, mieux faut être 9 ou 10, ça permet de sortir toutes les cartes (il y en a 15 en tout, et comme il y a 5 missions)