[Respublica Romana] regles dispensables ?

[Res Publica Romana]

Bonjour

ma partie (la première depuis longtemps ) approche.
petite question :
Puis je me passer des règles sur les pontifes et le pontifex ainsi que celle sur les unités provinciales / proprétures se rebellant ? (la partie règles avancées du livret de règles originales).
Ou est ce qu’on y perd beaucoup ?

nous jouerons le scénario haute république (le plus simple a priori) avec qd même 4 débutants sur 6.

merci d’avance de vos avis !
@+

Alors mon avis la dessus :
Les règles avancées sont indispensables pour faire une vraie partie, après dans ton cas particulier à toi :)

* Pontifex Maximus

La règle est vraiment fun et simple à intégrer. Il s’agit juste d’un role de plus à attribuer commes les consuls. Sauf que le pontifex maximus est élu à vie ou jusqu’à révocation au 2/3 par le sénat.
En plus, il a un véto gratos par tour (sauf pour sa révocation évidemment), possède double voix pour les décisions millitaires, et doit nommer ou révoquer un pontife par tour.
Il touche de plus des revenus supplémentaires, en contrepartie il doit payer les offrandes en cas d’événement bad omens (ou mauvais présages).

En gros, pas compliqué à gérer et plutôt fun je trouve.

* Unités provinciales

En fait c’est pas tellement la levée des unités provinciales qui est compliquées. C’est même plutôt simple : la province produit des taxes locales qui ne peuvent être utilisées QUE pour lever des troupes. Le proprêteur ou son parti peut rallonger des sous pour en lever plus.

Par contre la partie complexe c’est le fait que des conflits attaquent des provinces et que ces provinces vaincues deviennent alliées au conflit.

Ca donne aussi le moyen d’envoyer des sénateurs génant se faire démonter par des “barbares”.

Je ne sais pas si le cas se produit souvent si on ne joue que la haute république. Maintenant si l’un de vous connait bien les règles à ce sujet, alors y’a pas de souci, il suffit d’une personne qui connnaisse bien tout ça pour gérer ce genre de situation. Sinon passez vous en pour une première partie.

* Propêteur rebelle

Se rebeller en période haute république avec un général revenant de campagne c’est toujours tendu : d’abord parce qu’une légion ne reste fidèle que sur un 5+ avec un tirage d’ 1D6 (ou 4+ si on dépense un talent). Alors qu’en basse république, par exemple, un légion reste fidèle sur un 3+ (2+ si on dépense un talent).

Donc ca peut être plus pratique de se rebeller à partir d’une province histoire d’avoir un peu plus de force. Par contre ca necessite d’utiliser les unités provinciales.

D’un autre côté on joue la haute république, ya pas 15 000 provinces créés et c’est pas forcément les meilleurs. La période est assez dangereuse comme ça sans rebelle, surtout pour des débutants :)

Donc pour une partie haute république uniquement avec 4 débutants, ca me paraît pas obligatoire. Sauf si encore une fois quelqu’un maitrise assez la règle pour pouvoir accompagner tout le monde si la situation arrive et si quelqu’un est tenté de le faire.

* Demobiliser des légions vétérantes

La règle est pas tellemetn compliquée : il s’agit juste de troquer un marqueur fidélité d’une légion vétérante (lors qu’on transforme une légion romaine en légion vétérante lors d’un combat, celle ci devient fidèle au général et il se voit attribuer un marqueur) contre un bonus de +1 en eloquence et +1 en influence.

La légion vétérante est ainsi démobilisée jusqu’à ce qu’elle soit rappelée par le sénateur en question (pour celà il doit être obligatoirement consul ET payer la remobilisation de sa propre caisse ou de celle de son parti, auquel cas la legion revient en tant que vétérante et le sénateur perd ses bonus +1 en eloquence et influence).

Ou qu’elle soit levée par Rome (s’il ne reste plus d’autres pions légions disponibles) auquel cas elle revient en tant que légion normale.

En gros c’est pas tellement compliqué mais c’est pas tellement important non plus pour une première partie.

Grem

Ps : par contre au bout de la 2eme partie, ne pas hésiter à mettre toutes les règles !

pur résumer simplement :

Essaie d’intégre la règle pontifex maximus et celles concernants la démobilisation des vétérans. Et fais l’impasse suir celles concernant les unités provinciales et les provinces rebelles.

Enfait le but d’une première partie, outre de découvrir ce merveilleux jeu c’est surtout de maitriser parfaitement un tour standard et d’être convaincu que c’est simple et que ca peut se jouer rapidement. Et que la seule phase qui doit prendre un peu de temps dans un tour c’est la phase de sénat, toutes les autes doivent être rapides (même la phase de forum et la phase de combat)

Grem

Je suis d’accord avec Grem. Le Pontifex Maximus est une règle facile, et agréable à intégrer. Pour le reste, autant laisser de côté, il y a suffisamment à faire avec les règles “de base”. D’autant que si tu commences en Haute république vous n’aurez pas vraiment le temps de vous préoccuper de rébellion - les Carthaginois vous occuperont bien assez comme ça.

En tout cas bonne partie ! 4 joueurs de plus qui vont intégrer le club de “ceux qui ont joué à Res Publica”, c’est toujours un plaisir.

et voila première partie terminée…sur la défaite de Rome…par 4 conflits actifs (ou même 5, on a du en tirer 3 dans le même tour la !)
vraiment difficile a gérer qd toutes les guerres se mettent a tomber les unes derrière les autres.
je me rappelais que c’était tendu mais à ce point !
c’est de la gestion de crise quasiment tout le temps. pas assez d’argent pour envoyer assez de légions, des chefs qui tombent au mauvais moment, des guerres liées qui double les resultats a obtenir !!
y a t il une strategie generale de base pour empêcher la déroute de rome qui parait si ineluctable ?

Là faut que tu en racontes un peu plus :) (oui d’ailleurs c’est interdit ça de dire qu’on a joué une partie de RoR sans raconter la partie) :roll:

Parce que ça dépend vraiment du tirage des cartes. Vous avez eu quoi au premier tour ? Vous êtes arrivés à dégager la première guerre punique ou elle faisait partie des conflits qui vous ont fait perdre ?

Allez, dis nous tout qu’on puisse discuter de comment vous avez jouer comme des brutes alors que c’était tout simple de vous en sortir (muahahahahaha :twisted:)

Grem

Ouais, c’est vrai ça. Des détails ! :pouicgun:

C’est peut-être Scipion qui a fait défaut ; vaincre Carthage sans lui c’est vraiment dur. Je me souviens d’une partie où nous avions été très bons, on gérait bien les conflits, les événements ; et on a perdu à la toute fin de la Haute République. Scipion était la dernière carte du paquet… :roll:

oui c vrai que mes explications étaient succinctes :-)

alors, on a commencé avec une guerre illyrienne tirée dans le premier tour.
mais par chance, on tire une diplomatie subtile en événement.
on choisit de remettre la guerre illyrienne dans le paquet considerant qu’on voulait se débarrasser de la 1ere punique le plus vite possible (sur mes conseils, mais je crois que c’était pas terrible !).
mais on a pas envoyé d’expéditions des le premier tour vu le montant de ce qu’on dépensait pour avoir 10 escadres, permettant d’être a égalité avec la force adverse. on a préféré envoyer une plus forte le tour suivant (17 escadres).
et puis coup de malchance qd j’entreprends la guerre punique au niveau naval avec scipion d’ailleurs (carte que j’ai tiré assez vite). je rate un jet facile = usure.
petite question d’ailleurs : peut on envoyer uniquement une expédition composée d’escadres ou doit on forcement adjoindre des légions tout de suite ?
et bien sur derrière hanibal et hamilcar sont apparus !!!
pdt ce temps, on ne se preoccupait pas vraiment de l’agitation sociale jusqu’au moment ou on s’est rendu compte que ça nous coutait un recrutement inefficace a tous les tours quasiment !!
la on s’est mis a faire des lois agraire et des jeux du cirque…
et a se préoccuper d’être populaire …
rappel: j’étais finalement le seul a avoir déjà joué et c’était y a 10 ans… ;-)
mais dans l’ensemble c vrai que j’ai essayé de manager un peu la partie , mais ils étaient assez préoccupès par leur buts perso même si mes rappels a l’ordre permettait de se mettre d’accord pour sauver ce qui pouvait l’etre.
Donc on s’est fait surprendre plus par la non maitrise des regles, du moisn de tous les éléments a prendre en compte.

a un moment on était tendu toujours, on a assez de problèmes (1ere punique + les 2 chefs, ça fait 20 pts de conflits) pour nommer un dicateur qui sauve la mise une fois en entreprenant une autre guerre plus facile.
pendant ce temps mon scipion fini par gagné la bataille navale de la 1ere punique mais doit attendre un renfort de légions (on en a que 7 et elle sont occupés ailleurs !)
De plus les tours suivants on a encore des guerres qui s’additionnent (les 2 illyriennes, la 2eme punique, la syrienne…)
on perd avec 5 conflits actifs dont 2 tirés au dernier tour en fait.
avec une armée mal en point.
le dernier dictateur élimine une illyrienne (on peut eliminer la 2eme avt la 1ere qd elle sont toutes les 2 actives ou c’est ordre chrono obligatoire ?)

Il essaye de se retourner contre rome pour le “fun”. des assassinats en pagaille pour le “fun” aussi au dernier tour qd on voit que c perdu et fin de la partie !
Donc on fini avec 5 conflits…
une armée en lambeau et un trésor très juste… notamment a cause d’un recrutement qui nous coutait le double a chaque fois. voir un tour on a eu recrutement épuisé !!

voila les faits marquants qui me reviennent a l’esprit. on a a commencé à 20h30 et fini a 1h45 je crois bien ,donc je suis pas clair clair ;-)

Je veux y jouer ! :pouiclove:

Bon juste pour dire que ce qui suit c’est pas vraiment de la critique de comment vous avez joué, c’est plus des réponses à ta question concernant la stratégie :)

napophil dit:alors, on a commencé avec une guerre illyrienne tirée dans le premier tour.
mais par chance, on tire une diplomatie subtile en événement.
on choisit de remettre la guerre illyrienne dans le paquet considerant qu’on voulait se débarrasser de la 1ere punique le plus vite possible (sur mes conseils, mais je crois que c’était pas terrible !).
mais on a pas envoyé d’expéditions des le premier tour vu le montant de ce qu’on dépensait pour avoir 10 escadres, permettant d’être a égalité avec la force adverse. on a préféré envoyer une plus forte le tour suivant (17 escadres).
et puis coup de malchance qd j’entreprends la guerre punique au niveau naval avec scipion d’ailleurs (carte que j’ai tiré assez vite). je rate un jet facile = usure.

Ok. Premier tour plutot clément je trouve : car si je compte bien vous vous retrouvez au premier tour avec comme seul conflit la première guerre punique en non-actif. Je pense que c’est le moment idéal pour lui rentrer dedans avec zero risque.
En fait cette guerre punique est un gros piège : si on se retrouve qu’avec ca au premier tour elle a pas l’air menaçante, et pourtant, c’est elle qui vous a fait perdre la partie à mon avis.
Je pense que tes conseils étaient bons mais zavez pas eu de réussite niveau thunes :)
Pourtant normalement, il y a assez de ressource pour celà : Rome devrait posséder 192 talents (au moins), plus les éventuelles contribution des sénateurs (oui il faut passer à la caisse souvent).
De mémoire la première guerre punique est une 10/10. Admettons que vous avez tout de même un général à 4 en aptitude millitaire, il faut “seulement” 17 escadres pour avoir le maximum de chance de victoires (en gros 70% avec les désastres et les retraites). C’est à dire qu’il y a moyen d’aumoins gagner la bataille navale au premier tour (et c’est toujours ca de pris tu peux me croire)
Si ya Scipion c’est encore mieux, il ne faut plus que 16 escadres et c’est victoire navale automatique (puisqu’il annule les désastres et retraites).
Dans ce cas là et si les sous le permettent, ca vaut le coup de tenter sa chance et d’envoyer genre 12 escadres (ce qui fait toujours genre 90% dechance de victoire) et 12 légions ou plus (soit 8 à construire car Rome commence avec 4 légions). Et y’a une bonne chance de virer la première guerre punique dès le premier tour (autant dire qu’on a fait le plus dur de la période :))
(Ne pas hésiter à coller un ou 2 procès mineur à Scipion quand il retourne à Rome, car après ça il se retrouve en général à 9 en popularité et autour des 20 en influence ; en attendant, y’a intérêt à lui trouver un joli placard pour qu’il fasse pas chier mémé :twisted: et à ne le ressortir que si y’a vraiment pas le choix).
Si les concessions & charges des armées et des flottes sont en jeu, il ne faut pas hésiter à “forcer” les joueurs les possédant de reverser tout celà à Rome (en faisant passer un motion au Sénat) à la phase de revenu suivante (contre influence comme le permet la règle évidemment). Ou alors en menaçant de procès s’il le faut. En temps de crise, c’est pas très bien vu de s’enrichir au dépent de la nation, non mais sans blague. Mine de rien ça fait une sacrée ristourne sur les levées d’armées et d’escadres.
napophil dit:petite question d’ailleurs : peut-on envoyer uniquement une expédition composée d’escadres ou doit on forcement adjoindre des légions tout de suite ?

On peut tout à fait ; et en cas de victoire navale, le général, s’il survit, revient illico à rome avec les escadres restantes. Après avoir pris ses points de popularité et d’influence évidemment (s’agirait pas de se déplacer pour rien non plus).

napophil dit:et bien sur derrière hanibal et hamilcar sont apparus !!!
pdt ce temps, on ne se preoccupait pas vraiment de l’agitation sociale jusqu’au moment ou on s’est rendu compte que ça nous coutait un recrutement inefficace a tous les tours quasiment !!
la on s’est mis a faire des lois agraire et des jeux du cirque…
et a se préoccuper d’être populaire …
rappel: j’étais finalement le seul a avoir déjà joué et c’était y a 10 ans… ;-)

Voilà pourquoi il faut virer cette guerre punique le plus tôt possible : parce qu’elle ne peut que devenir pire. Après c’est sûr qu’en vous prenant des recrutement innefficace ca aide pas vraiment pas du tout. En plus, en faisant attention c’est a peu près évitable :) (c’est sûr que 10 ans de pause RoR, ça aide pas :roll:)

napophil dit:a un moment on était tendu toujours, on a assez de problèmes (1ere punique + les 2 chefs, ça fait 20 pts de conflits) pour nommer un dicateur qui sauve la mise une fois en entreprenant une autre guerre plus facile.
pendant ce temps mon scipion fini par gagné la bataille navale de la 1ere punique mais doit attendre un renfort de légions (on en a que 7 et elle sont occupés ailleurs !)
De plus les tours suivants on a encore des guerres qui s’additionnent (les 2 illyriennes, la 2eme punique, la syrienne…)
on perd avec 5 conflits actifs dont 2 tirés au dernier tour en fait.
avec une armée mal en point.

Toutes manières à partir du moment ou tu chopes les 2 guerres puniques avec les chefs (surtout hannibal), tu peux commencer à ranger le jeu ou refaire une partie :)
napophil dit:
le dernier dictateur élimine une illyrienne (on peut eliminer la 2eme avt la 1ere qd elle sont toutes les 2 actives ou c’est ordre chrono obligatoire ?)


La règle est un peu floue et pas très bien faite à ce sujet : normalement tu ne peux entreprendre (envoyer une armée) la 2e guerre que si tu as aussi entrepris la premiere (par premiere j’entends la premiere tirée). En gros tu peux si tu veux éliminer la deuxieme sans éliminer la premiere tu peux mais faut quand même envoyer un truc qui ressemble à une armée se taper la première (meme si tu gagnes pas).

Pour conclure, je pense que vous avez été vraiment handicapé par cette mauvaise gestion de l’agitation sociale. Et donc vous avez été a priori vachement court en sousous ce qui vous a posé de gros problèmes de résolution des conflits. Le tirage était pourtant clément : Scipion rapidement, et une première guerre punique qui laisse deux ou trois tours de répit :)

A mon avis sans les problèmes d’argent c’était finger inzenoze.


Bon mais sion, raconte, ils ont aimer les gens ? les débutants ? Comment ils ont digéré les règles ? La durée de la partie ? Ils veulent en refaire une ? tout ca tout ca quoi :)

Désole pour toutes ces questions mais ce jeu me fascine, rien que ton compte rendu de partie ca me donne envie d’en refaire une tu peux pas savoir :)

Moz ? Piesstou, quand est-ce qu’on s’y colle ???

Grem

Et moi, rien que de relire ce post cela m’a donné envie d’acheter le jeu. Ma seule partie date de 10 ans …un grand souvenir

Pinpin 72

MOz dit:Je veux y jouer ! :pouiclove:

MOz dit:Moz ? Piesstou, quand est-ce qu'on s'y colle ???

:shock: Ca a l'air complètement génial !
Je ne sais pas si c'est vraiment aussi bien en plein jeu mais en tous cas :
C'est vraiment quand vous voulez les gars !! :pouiclove:

C’est pas aussi bien, c’est mieux ! :D Ce jeu est vraiment génial, aucun doute là-dessus. Et pas si compliqué qu’il en a l’air (mais un peu long, ça oui). Si vous avez l’occasion essayez-le, c’est une expérience ludique à faire. Joueurs de Tours intéressés, faites-moi signe…

Deadplayer dit:un peu long


C'est-à-dire ?

Vous m’avez convaincu. Je vais ressortir ma boite jamais jouée ! :oops:

Le jeu se divise en 3 périodes, chacune avec son tas de cartes. Si on enchaine les trois (en évitant la défaite générale) il faut compter une journée entière ; voire un bout de la nuit qui suit, surtout avec des négociateurs acharnés. Mais il est possible de ne jouer que deux ou même une seule des époques, ce qui réduit le temps de jeu tout en restant une “vraie” partie.

En jouant la première époque, où les ennemis sont nombreux et puissants, le jeu se consacrera surtout à la survie de la République ; avec la deuxième et surtout la troisième Rome est plus forte et vainc plus facilement ses ennemis, ce qui met en avant les intrigues en tous genres (puisque la division entre sénateurs ne met pas en péril la survie de tous). C’est aussi un moyen de choisir le style de jeu.

Franchement, qu’est-ce qu’on peut faire de mieux de son dimanche qu’un bon Res Publica ? :D

Deadplayer dit:Franchement, qu'est-ce qu'on peut faire de mieux de son dimanche qu'un bon Res Publica ? :D


Euh euh euh ............ 2 Res Publica ??? :roll:

Sinon pour un scénar early république à 6 joueurs, il te reste 28 cartes dans le deck au départ. A raison de plus ou moins 6 cartes tirées par tour, ca fait 5 ou 6 tours de jeux en général.

Quand on connait bien les règles, 30 minutes par tour, je pense que ca peut tourner sans souci (20 minutes de phase sénat, 10 minutes pour les autres). Même avec des débutants, si quelqu'un maitrise les règles pour s'occuper de la gestion.

Largement jouable en 3h à mon avis, voire moins en cas de double effet punique kisspascool :twisted:

bon faut aussi compter 1 petite heure d'explication de règles si le gars qui explique les connait bien et sait comment les présenter :)

Grem
Deadplayer dit:il faut compter une journée entière ; voire un bout de la nuit qui suit

Quoi !?! Ca calme un peu là quand même... :?
Grem dit:Largement jouable en 3h à mon avis, voire moins en cas de double effet punique kisspascool :twisted:


Une telle durée de partie, c'est en ne jouant qu'une époque sur les trois et avec des joueurs relativement rapides ?

Et en réduisant le nombre de joueurs (quatre à la place de six), ça ne réduit pas sensiblement la durée des parties ?

Oui, d’ailleurs c’est mieux à 4, 5 ou 6 ? J’ai toujours un peu peur qu’une table de 6 rallonge considérablement la durée des tours et décourage même les plus tenaces…