[Retours Essen] Cru 2017, premières impressions

et hop Azul passe dans ma wishlist ! pas merci frown

Merci pour vos retours :slight_smile:

ElGrillo dit :

Azul ++
(...) 4 manches si je me souviens bien, dans lesquelles on va scorer à chaque fois. (...)
 

Bon, déjà merci pour tous ces CR (ou pas puisque je vais être obligé d'acheter Azul...)
Du coup, j'ai jeté un œil aux règles et, a priori, le jeu dure 5 manches au minimum puisque la condition de fin de partie est de réaliser une ligne. Ou j'ai loupé un truc?

bohu dit :
ElGrillo dit :

Azul ++
(...) 4 manches si je me souviens bien, dans lesquelles on va scorer à chaque fois. (...)
 

Bon, déjà merci pour tous ces CR (ou pas puisque je vais être obligé d'acheter Azul...)
Du coup, j'ai jeté un œil aux règles et, a priori, le jeu dure 5 manches au minimum puisque la condition de fin de partie est de réaliser une ligne. Ou j'ai loupé un truc?

C'est toi qui as raison, j'ai du confondre avec un autre jeu. Je ne confonds pas par contre le plaisir d'y avoir joué

Première partie de notre article sur Essen 2017 . Bonne lecture :slight_smile:

ElGrillo dit :
bohu dit :
ElGrillo dit :

Azul ++
(...) 4 manches si je me souviens bien, dans lesquelles on va scorer à chaque fois. (...)
 

Bon, déjà merci pour tous ces CR (ou pas puisque je vais être obligé d'acheter Azul...)
Du coup, j'ai jeté un œil aux règles et, a priori, le jeu dure 5 manches au minimum puisque la condition de fin de partie est de réaliser une ligne. Ou j'ai loupé un truc?

C'est toi qui as raison, j'ai du confondre avec un autre jeu. Je ne confonds pas par contre le plaisir d'y avoir joué

Ouf! (Mais je n'avais pas de doute là-dessus ;-) )

Azul est aussi dans mon top Essen, avec Ex Libris et Songbitds. J’ai bien aimé Sentient aussi. Mais Charterstone c’est la grosse déception.

Merlin ++
Au début on est un peu paumé de toutes les possibilités qui s’offrent à nous.
Le plateau d’action est circulaire, on jette 4 dés, et avec trois d’entre eux, c’est avec le score exact de chaque dé que notre personnage va devoir se déplacer sur une case action. Et il y a plein d’action possible. Le dé blanc c’est pour merlin qui se déplace par tous les joueurs et dans le sens qu’on veut. Une fois qu’on a compris que notre perso ne se déplace que dans le sens horaire et qu’on a peu de moyen de faire varier ses dés (au départ), ben on programme ce qu’il y a de mieux: 3-5-4 ? 4-3-5 ? 5-4-3?, etc… qu’est ce que ça va donner au mieux.
Il faut scorer partout et choper au passage de quoi faire varier ses dés sinon ça va être la loterie. D’ailleurs mes compagnons de tablée lui ont reproché le mauvais tirage des dés, pour ma part je dirai qu’il y a moyen de s’en prémunir mais c’est vrai que c’est couteux en action. Bref on peut râler, mais c’est qu’on ne s’est pas préparé à mon humble avis.

ça donne au final un jeu dynamique, avec c’est vrai très peu d’intéraction, et une salade de points lors des décomptes (3 en tout), avec tout de même une très très légère montée en puissance sur la manière d’utiliser nos dés comme on le souhaite plus que sur la puissance de l’action elle même, qui reste la même du début à la fin.
On reste sur du Feld poids moyen au final. J’ai hâte d’en faire une partie complète car 2:3 c’estun peu frustrant forcément. Ce ne sera pas un grand grand Feld je pense, ni une révélation pour moi, mais dans la gamme de l’auteur, si on aime, il fait le boulot et ça me va



Dice Age: the hunt +
Un jeu de dés façon Las Vegas, avec des petits pouvoirs en plus pour embêter les copains. C’est frais, bien sympa, la boite qui sert de boite à dés est bien foutue. Une petite découverte sympa grâce au buzz du salon, merci les copains.
Si on aime las Vegas, on est en plein coeur de cible. Le problème si on aime las Vegas, c’est qu’on le possède, et que celui ci fait sans doute doublon.
On a pris une boîte



Dreamscape +
Un KS qui démarre en janvier (?), un stand avec deux tables, 3 gaillards très sympathiques et hyper dispo pour nous expliquer le jeu, et un jeu de toute beauté avec un thème sur le rêve, n’en jetez plus, ça donne envie.

Sous ses airs de jeu poétique, on se retrouve avec une grosse machine. Pas tant dans les règles, qui sont plutôt aisées, ni dans l’iconographie, idéale.
Par contre préparez votre cerveau à faire des noeuds marins, rois de l’optimisation de tours et visualisation d’objectifs, vous allez vous faire plaisir. C’est retors à souhait, avec une visualisation territoriale du plateau principal importante à faire, et une vision spatiale de notre plateau perso des plus hardue. On est dans du gros jeu, alors que ça n’en a pas l’air.
J’ai galéré toute la partie à optimiser mon tour et organiser mon plateau perso (p**ain de vision spatiale, ah je l’ai déjà dit?), et pourtant je me suis dit que le jeu en avait sous la semelle et qu’il allait falloir aller creuser quelques parties avant de dompter le morceau. C’est voulu, assumé de la part de l’éditeur Sylex.
ça m’étonnerait pas qu’on en entende beaucoup parler au moment de la campagne.
Pour ma part j’aurai besoin d’une deuxième partie pour me faire un avis savoir si c’est pour moi ou pas, pour le moment j’ai bien envie d’aimer.

C’est riche, c’est beau, ça va plaire à n’en pas douter.


Photosynthesis +
Du jeu abstrait oui, mais pas que. Un peu de gestion aussi. Magnifique
On pose une graine/arbre de niveau1-2 ou 3, et quand il devient grand, on le coupe pour faire des pv. On chope des points d’action fonction de l’ensoleillement, donc il faut bien se placer car c’est notre position par rapport au soleil qui marque, et celui ci tourne d’1/6 tour chaque tour. Points que l’on dépense pour développer notre pépinière et la gérer au mieux.
ça ne sortira pas du tout chez moi, mais à la ludo oui, clairement, parce que c’est beau, c’est attirant, très bien réalisé et tactiquement intéressant. Aucune possibilité de renouvellement, comme la plupart des jeux abstraits, mais il y aura des inconditionnels c’est sur


Sakura (+)
Très joli jeu de plis, en VF chez Pixie Games
Jeu de plis original puisqu’il s’agit de poser deux cartes de sa main à son tour, une sur une pile ascendante, l’autre sur une pile descendante. Si on ne peut pas remplir une de ces deux conditions, pour chacune d’elle on ramasse une des deux piles de défausse. Les cartes alors amassés contiennent un certains nombre de shuriken (pas bien, points négatifs) et des sous (compensation, c’est mieux) que l’on prend. Ces sous servent à embaucher un personnage (parmi 5) avec des pouvoirs utiles lorsqu’on ne veut pas piocher un tas de cartes. On joue 3 manches, celui qui a amassé le moins de shurikens gagne la partie.

L’intérêt du jeu va se situer dans le recrutement de ces personnages, à utiliser à bon escient. Pour cela il faut des sous, donc avoir amassé un peu de cartes (sans trop de shurikens si possible). Le jeu n’est pas tant d’évaluer sa main de départ, comme dans les jeux de plis traditionnels, mais plutôt savoir quand amasser sans trop de dégats pour toujours avoir un peu de sous, de souplesse et donc de choix
La maitrise n’est pas évidente, on comprend vite l’intéret des personnages à recruter, mais on a pas beaucoup de contrôle sur notre main et surtout sur le coup adverse juste avant nous, qui peut changer tous vos plans. Donc on tente de s’en sortir au mieux avec les personnages présents pour perdre le moins. Il faudrait approfondir mais j’ai l’impression tout de même que les coups joués sont ceux que tout le monde à table auraient fait. “Je peux jouer une carte je la joue. Je ne peux pas en jouer, voyons alors quel personnage je peux recruter avec mes sous pour faire le meilleur coup possible et ne pas perdre”
Ce n’est qu’une première partie, toutes proportions gardées donc, mais le manque de contrôle et cet aspect de jouer un coup le plus évident possible m’a un peu gêné. Il y a pas mal de personnages aussi, avec iconographies à reconnaitre, ce qui rend la première partie peu fluide.

C’est beau, à creuser voir si davantage de contrôle est possible



Small Detective ++
Une table se libère sur le stand des Pixies, kézako small detective?, Faidutti/Chevallier, 18h30, on tente il reste 30 minutes c’est parfait.

Un tout petit jeu de déduction avec un peu de hasard, jouable en 1/4 heure. 4 personnages, 4 armes du crime. Une case de chaque catégorie est écartée face cachée, déterminant le coupable et l’arme du crime.
Un plateau rond où sous chaque case se cache un innocent et une arme non utilisée, les cases coupables ayant été écartées. Evidemment plus vous regardez de cases innocents, plus vous déterminez le coupable.
On joue une carte pour se déplacer (+1, +2 déplacements, déplacement en face, etc…)et on regarde la case sur laquelle on arrive. L’astuce c’est qu’à plusieurs sur la case d’arrivée, personne ne regarde. Donc ça couine, donc c’est bien.
C’est très simple, fonctionne très bien, y’a un petit côté memory à se rappeler qui est où, surtout qu’il arrive que les cases se déplacent.
Bref, très frais, j’ai acheté pour la ludothèque et les familles, c’est parfait


Sanctuary +(+)
Sur de bons échos, nous sommes allés de bon matin dimanche sauver des animaux. Un matos un peu désuet il faut l’avouer, un éditeur polonais inconnu pour ma part, et c’est parti

Il s’agit d’un jeu d’optimisation et de gestion de son parc animalier plutôt simple. Ce qui rapporte des points sont les animaux à faire vieillir dans son parc en les bonifiant avec des marqueurs happiness pouce en l’air. On marque aussi des points en upgradant son parc et on acquiert tout ça avec deux meeples en pose d’ouvriers classique sur un lot de cartes disposées en ligne.

L’originalité du truc, car il y en a une bienheureusement, c’est l’effet de la pose. les cartes sur lesquelles on va se poser ont deux effets,un sur le dessus, un sur le dessous. Quand on pose un meeple, on prend l’effet supérieur de la carte + l’effet du dessous de toutes les cartes adjacentes alentours, l’effet s’arrêtant jusqu’à ce qu’une carte soit recouverte par un autre meeple. ça fait le sel du jeu, une phase de pose où ça couine beaucoup, et où il va falloir j’ai l’impression pas mal observer le besoin des autres joueurs pour optimiser ses actions ou pas se faire bloquer. Cette phase est assez maline et séduisante, à voir si ça tient la distance, car on a pas été au bout de la partie malheureusement: les cartes à effet ne montent pas en puissance (il y a 5 tours et les cartes ont quasi les mêmes effets d’une manche à l’autre)

A suivre sur quelques parties, on a pris une boite en passant, on verra

DIG
Un jeu avec des cartes et quelques meeples. On est dans un jeu vidéo où on creuse des mines pour sortir des gemmes. On crée ses petites galeries en les allongeant de cartes, on espère qu’elles s’effondrent pas, on espère pas y croiser de monstres, etc.
Au bout de trois tours, malgré l’enthousiasme du démonstrateur, on se faisait déjà grave chier. Aucune intéraction entre joueurs, ou presque, graphismes 8-bits voulus mais moi ça me saoule et gameplay absolument quelconque. Bah.

Cat Lady (AEG)
Graphismes gentillets pour un petit jeu de cartes où on est une femme à chats. Il faut essayer de récolter un max de chats et de nourriture pour leur filer à manger. Seuls les chats nourris rapportent des points à la fin. Le jeu fonctionne en posant des cartes face visible en une grille de 4x4. A son tour, un joueur ramasse une rangée complète pour l’ajouter à sa pile de score. Celle-ci est immédiatement remplacée et le joueur suivant ne peut pas prendre la même rangée. Une fois le deck fini, on compte les points. C’est gentillet, pas trop moche, assez simple mais, franchement, le prix est abusé. (Je crois que c’était 25 balles et, pour le même prix, j’ai eu Grimslinger (cf. plus bas).)

PANDEMIC LEGACY SAISON 2
A nouveau le grand jeu Pandémie qu’on détruit en jouant. 
Un monde post apo. On crée son personnage. Au début, la carte se limite à l’atlantique, la méditerranée et leurs côtes. Il n’y a pas de maladies : les cubes gris sont des fournitures (supply) et il faut s’assurer que ces cubes soient toujours là. Les cartes “ville” vont les faire disparaître et, quand y’en a plus, les maladies commencent à apparaître. Il y a un feeling “Médecins Sans Frontières sur un champ de bataille”, en fait.
L’idée du jeu évolutif a été encore poussée : cartes à gratter, des stickers vont alimenter le plateau petit à petit, etc. Bref, de la balle.

FLICK’EM UP ZOMBIES
Je tiens le jeu pour mes nièces pour Noël. Bon, pas la version zombies, évidemment (la plus jeune a 6 ans). Je leur prendrai la version coboïes. On a chacun son personnage représenté par un meeple en bois. Il y a des éléments de décor. On se déplace et on tire en utilisant des jetons qu’on pousse avec une pichenette. Pour tirer, il faut renverser le meeple qu’on vise. Pour se déplacer, on envoie un jeton dédié à l’endroit où on aimerait aller. Le matos est très beau, la mécanique simple et bien vue.
Les zombies ont un mécanisme de déplacement en direction du bruit ou du vivant le plus proche. Pour le combat/déplacement, on les mets en haut d’une tour sur une trappe, qu’on ouvre immédiatement. Tout vivant touché se fait attaquer.

Le nouveau L5R LCG
Si vous avez joué à l’ancien, vous ne serez pas perdu. C’est le même, avec quelques petites modifications de bon goût. J’ai bien aimé l’apparition des anneaux dans les conflits (politiques ou militaires). C’est une “prime à l’attaquant” qui, s’il réussit, lui apporte un petit bonus. Ca permet de pousser vers un peu d’agressivité un jeu où certains decks passifs étaient très puissants.

BURGLE BROS
Un de mes coups de coeur. On joue une bande de voleurs qui font un casse dans un immeuble. Ce dernier est représenté par trois carrés de 5x5 tuiles. Chaque tuile représente une pièce. Chaque étage contient un coffre et un escalier. Un garde patrouille chaque étage et les pièces sont bien souvent protégées par des alarmes, qui les attirent. Les personnages vont coopérer pour réussir leur casse. La mécanique est rodée, simple et très bien vue. Le matos, superbe. Après la partie de démo (expliquée par un gamin de 7 ans), j’ai craqué.

SALT LANDS
Un jeu post apo coopératif pas mal du tout mais pas non plus révolutionnaire. C’est très beau, dans une ambiance mad max avec en plus des chars à voile. J’ai pas accroché plus que ça.

PROTO : SHADOW TACTICS
Par les auteurs de Salt Land. Je dois avouer que j’ai pas tout pigé sur comment ça marchait mais c’était une version alpha qu’on nous a rapidement expliqué. En gros, il y a un plateau avec des hexagones. On a une mission à remplir et il va falloir éviter les gardes, ou les tuer en silence et planquer les corps, etc.

DUNGEON TIME
Un jeu rapide est innovant, avec pas mal de mémoire. Des aventuriers partent en exploration et veulent faire un max de missions (10 au minimum). Pour ça, va falloir remplir son sac à dos avec le matos requis mais faire gaffe à ce qu’il ne craque pas sous le poids. Tous les joueurs collaborent pour mettre (dans un temps limité) le matos nécessaires aux missions. Après ça, un petit mécanisme malin nous dit si le sac craque ou non. Le truc, c’est que les missions rapportent du loot qu’on peut dépenser aux missions d’après. Il faut donc mémoriser, dans la première phase, ce que rapportent les missions pour penser à l’utiliser au cours de cette première phase pour pas, dans la seconde phase, se retrouver blindé de trucs inutiles…

FANHUNTER
Un jeu de figurines basé sur la bd espagnole. Même si on aime la BD, le jeu est absolument quelconque. Bouger, tirer, blesser. Bah.

CHECKPOINT CHARLIE
Un petit jeu assez sympa. Chaque joueur est un contre-espion (un furry canin, btw). On sait tous, secrètement, une chose sur le “super espion” qui va tenter de passer le célèbre checkpoint (un chat, évidemment). Chaque joueur va “laisser passer” tous les chats qui ne correspondent pas à son indice (4 ou 5 différents au total). Le but est de réussir à deviner les indices qu’on les autres pour parvenir à identifier exactement l’espion. A tout moment, un joueur peut déclarer avoir trouvé. Les autres peuvent alors s’abstenir ou choisir une autre victime.On gagne des points en chopant des coupables, on en perd en enfermant des innocents.
Il y a une petite variante où on introduit la Stasi…

GRIMWOODS
Un jeu de cartes assez joli. On pioche des cartes (dans la pile au centre ou dans la main de ses adversaires), on pose des combos de cartes ou on en pique aux autres. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de cartes à piocher. Problème : certaines cartes ont, en anglais, un wording raté qui laisse la place à deux interprétations possibles (corrigé dans la version allemande). Dommage car, pour moi, c’est un non immédiat.

GRIMSLINGER
Coup de coeur. Dans une sorte d’Ouest à la Deadlands mais avec de la technologie (comme dans Trigun), des traîne-savates se sont vus refiler des pouvoirs par le Sorcier du Fer. Il leur a aussi collé un pda intelligent qui leur file de l’énergie pour alimenter leurs pouvoirs. On se fritte à coups de sorts avec des cartes et la mécanique est bien rôdée (c’est la v3, en même temps). Deux modes dans la boîte :
- le versus, où on se fritte en mode “règlements de comptes à OK Corral”
- le solo/coop, où on suit un mode narratif.
Le jeu est super beau et franchement bon.

INDIAN SUMMER
Dans la lignée de Patchwork et de Cottage Garden, voici l’été indien. C’est un beau plateau, c’est une belle mécanique (air connu).
Pour les quelques uns qui n’ont pas idée de cette famille de jeux : on a un petit plateau personnel, on ramasse des pièces la tétris et on essaie de remplir son plateau avec les pièces sans laisser de trous.
Ici, des feuilles mortes remplissent notre petit potager en carrés. Les pièces ont un trou, qu’on peut placer sur certains espaces de notre potager qui comportent une icône. Si on le fait et qu’on finit de remplir un carré, alors on récolte (noisettes, myrtilles, champignons, etc.). Cette récolte nous permet des actions spéciales. Celui qui finit son potager arrête le jeu et on compte les points. Celui qui a le plus de noisettes l’emporte.
Si on “aligne” plusieurs trous de la bonne manière, alors on attire un animal (renard, hérisson, …) qui nous permet une double récolte.
C’est tout. C’est beau, super simple et bien foutu. Je suis bien en peine de dire lequel est le meilleur de ces jeux. Patchwork n’est qu’à deux joueurs. A vous de voir. Il en faut un dans une bonne ludothèque mais pas la peine de les collectionner, amha.

SMALL WAREHOUSE
J’avais précommandé Rescue Polar Bears, on m’a donné ce petit jeu avec. Se joue à 2 en quelques minutes. On est un gérant de hangar et on veut que les produits soient bien rangés (avec une vision du “bien rangé” toute personnelle). Chaque carte comporte 8 cases et chaque case contient un produit (café, thé, mais…) ou une caisse vide. Chacun son tour, on prend une carte parmi les trois exposées de la pile, on l’ajoute à son hangar et on remplace la carte prise. On peut mettre les cartes dans son hangar en les alignant, les superposant, etc. Faut que ce soit tassé. On marque des points comme ceci : (quantité du plus grand lot de produit*)x(nombre de lots). Ainsi, si j’ai 5 cafés contigus, ainsi que 3 autres endroit avec un ou deux cafés, cela fait 5x4 = 20 points.
C’est sympa pour jouer à un truc rapide avec le cerveau grillé après une journée de Spiel.

SIGNS
C’est le Kems. Mais avec des cartes plus difficiles à reconnaître, ce qui augmente la difficulté du jeu, ainsi qu’un cheptel de cartes plus grand. Bien vu, mais j’aurai du mal à convaincre mes amis de re-jouer à Kems

MOLE RATS IN SPACE
Ok, y’a un gars, il a regardé “Snakes & Ladders” et il s’est dit : y’a moyen d’en faire un jeu sympa. Et il a eu raison (contre toute attente, parce que, quand même, S&L c’est vraiment mauvais).
Il s’agit d’un jeu coopératif pour 2 à 4 enfants (7+), même si on doit pouvoir jouer seul, je pense. 4 rats-taupes sont dans une station spatiale et veulent s’enfuir par le vaisseau (au centre). Les échelles permettent de monter dans les coursives qui font penser à une temple aztèque. Les tuyaux font redescendre et peuvent vous éjecter dans l’espace. Il y a des serpents qui rôdent dans les coursives. Si un personnage se fait mordre deux fois (il traverse ou est traversé par un serpent), il meurt. Les tuyaux qui éjectent dans l’espace tuent les serpents ou les rats qui tombent dessus. Quand un rat meurt, les joueurs ont tous perdu. Les serpents, eux, peuvent respawner.
Pour gagner, les 4 rats doivent aller dans le vaisseau et avoir emporté 4 objets qui traînent sur le plateau. Il va donc falloir coopérer. Tous les joueurs piochent des cartes qui décident de faire bouger les rats (le sien, un autre, tous) ou les serpents (une couleur définie, une au choix), d’un nombre fixe de cases.
J’ai vraiment été agréablement surpris. Merde… Snakes & Ladders, quand même. A l’auteur : chapeau bas !

LOVECRAFT LETTER
Donc il manquait le Love Letter Cthulhuploitation. Bon, LL, à la base, c’est un jeu hyper simple. On a une carte, on pioche une carte, on joue une carte devant soi. Quand il n’y a plus de cartes à piocher, la partie s’arrête et la plus grande carte posée fait gagner son joueur. La différence, ici, c’est que certaines cartes rendent fou son utilisateur, qui va faire des jets de SAN à chaque tour. Les parties sont donc salement rapides. Un bon love letter. Après, si vous en avez déjà un, inutile d’en posséder douze, hein.

MEXICAN STANDOFF
Un jeu de pli bien trop compliqué sans rien apporter. Préférez-lui le tarot.

FALLOUT LE JEU DE FIGURINES (Modiphius, ne pas confondre avec Fallout le jdp chez FFG)
Un jeu de figs dans l’univers de Fallout. Bouger, tirer, recommencer. Bof.

NECROMUNDA v2
Ca n’a rien à voir avec l’ancien, c’est juste un jeu de plateau avec des gurines. Aucun intérêt, j’ai même pas eu envie d’essayer. Quand je repense à l’ancien… Mon coeur saigne, Moshé.

IKAN
Une des joueuses construit un labyrinthe, le montre aux joueuses et le cache. Les autres vont s’aventurer à l’aveugle dans le donj et essayer de réussir l’aventure. Le principe a l’air pas mal mais la rédaction des règles est AFFREUSE et la démonstratrice ne connaissait pas bien le jeu, alors ça nous a saoulés bien vite. Dommage.

CTHULHU REALMS
Version Cthulhuploitation du célèbre STAR REALMS. Comme le jeu originel est bon, celui-ci aussi. Les points de vie deviennent des points de SAN, qu’on essaie d’amener à 0 chez l’adversaire. Les dessins sont comiques et réussis. Il ne s’agit cependant vraiment que d’un re-skin, c’est ça qui est dommage. J’aurais aimé que les cartes fassent descendre les points de SAN du lanceur plus que celui de la cible, qu’il aurait fallu sauver avec ses propres passages à l’asile pour espérer perdre moins que l’adversaire… Ca aurait été plus ambiance.
Enfin, si vous n’avez aucun jeux (whatever) REALMS et que vous aimez le poulpe, autant prendre celui-là. Sinon, restez-en à STAR REALMS.

Quelques retours ici : http://forum.iloludi.com/index.php/topic,3189.0.html

greuh dit :DIG
Un jeu avec des cartes et quelques meeples. On est dans un jeu vidéo où on creuse des mines pour sortir des gemmes. On crée ses petites galeries en les allongeant de cartes, on espère qu'elles s'effondrent pas, on espère pas y croiser de monstres, etc.
Au bout de trois tours, malgré l'enthousiasme du démonstrateur, on se faisait déjà grave chier. Aucune intéraction entre joueurs, ou presque, graphismes 8-bits voulus mais moi ça me saoule et gameplay absolument quelconque. Bah.

Cat Lady (AEG)
Graphismes gentillets pour un petit jeu de cartes où on est une femme à chats. Il faut essayer de récolter un max de chats et de nourriture pour leur filer à manger. Seuls les chats nourris rapportent des points à la fin. Le jeu fonctionne en posant des cartes face visible en une grille de 4x4. A son tour, un joueur ramasse une rangée complète pour l'ajouter à sa pile de score. Celle-ci est immédiatement remplacée et le joueur suivant ne peut pas prendre la même rangée. Une fois le deck fini, on compte les points. C'est gentillet, pas trop moche, assez simple mais, franchement, le prix est abusé. (Je crois que c'était 25 balles et, pour le même prix, j'ai eu Grimslinger (cf. plus bas).)

PANDEMIC LEGACY SAISON 2
A nouveau le grand jeu Pandémie qu'on détruit en jouant. 
Un monde post apo. On crée son personnage. Au début, la carte se limite à l'atlantique, la méditerranée et leurs côtes. Il n'y a pas de maladies : les cubes gris sont des fournitures (supply) et il faut s'assurer que ces cubes soient toujours là. Les cartes "ville" vont les faire disparaître et, quand y'en a plus, les maladies commencent à apparaître. Il y a un feeling "Médecins Sans Frontières sur un champ de bataille", en fait.
L'idée du jeu évolutif a été encore poussée : cartes à gratter, des stickers vont alimenter le plateau petit à petit, etc. Bref, de la balle.

FLICK'EM UP ZOMBIES
Je tiens le jeu pour mes nièces pour Noël. Bon, pas la version zombies, évidemment (la plus jeune a 6 ans). Je leur prendrai la version coboïes. On a chacun son personnage représenté par un meeple en bois. Il y a des éléments de décor. On se déplace et on tire en utilisant des jetons qu'on pousse avec une pichenette. Pour tirer, il faut renverser le meeple qu'on vise. Pour se déplacer, on envoie un jeton dédié à l'endroit où on aimerait aller. Le matos est très beau, la mécanique simple et bien vue.
Les zombies ont un mécanisme de déplacement en direction du bruit ou du vivant le plus proche. Pour le combat/déplacement, on les mets en haut d'une tour sur une trappe, qu'on ouvre immédiatement. Tout vivant touché se fait attaquer.

Le nouveau L5R LCG
Si vous avez joué à l'ancien, vous ne serez pas perdu. C'est le même, avec quelques petites modifications de bon goût. J'ai bien aimé l'apparition des anneaux dans les conflits (politiques ou militaires). C'est une "prime à l'attaquant" qui, s'il réussit, lui apporte un petit bonus. Ca permet de pousser vers un peu d'agressivité un jeu où certains decks passifs étaient très puissants.

BURGLE BROS
Un de mes coups de coeur. On joue une bande de voleurs qui font un casse dans un immeuble. Ce dernier est représenté par trois carrés de 5x5 tuiles. Chaque tuile représente une pièce. Chaque étage contient un coffre et un escalier. Un garde patrouille chaque étage et les pièces sont bien souvent protégées par des alarmes, qui les attirent. Les personnages vont coopérer pour réussir leur casse. La mécanique est rodée, simple et très bien vue. Le matos, superbe. Après la partie de démo (expliquée par un gamin de 7 ans), j'ai craqué.

SALT LANDS
Un jeu post apo coopératif pas mal du tout mais pas non plus révolutionnaire. C'est très beau, dans une ambiance mad max avec en plus des chars à voile. J'ai pas accroché plus que ça.

PROTO : SHADOW TACTICS
Par les auteurs de Salt Land. Je dois avouer que j'ai pas tout pigé sur comment ça marchait mais c'était une version alpha qu'on nous a rapidement expliqué. En gros, il y a un plateau avec des hexagones. On a une mission à remplir et il va falloir éviter les gardes, ou les tuer en silence et planquer les corps, etc.

DUNGEON TIME
Un jeu rapide est innovant, avec pas mal de mémoire. Des aventuriers partent en exploration et veulent faire un max de missions (10 au minimum). Pour ça, va falloir remplir son sac à dos avec le matos requis mais faire gaffe à ce qu'il ne craque pas sous le poids. Tous les joueurs collaborent pour mettre (dans un temps limité) le matos nécessaires aux missions. Après ça, un petit mécanisme malin nous dit si le sac craque ou non. Le truc, c'est que les missions rapportent du loot qu'on peut dépenser aux missions d'après. Il faut donc mémoriser, dans la première phase, ce que rapportent les missions pour penser à l'utiliser au cours de cette première phase pour pas, dans la seconde phase, se retrouver blindé de trucs inutiles...

FANHUNTER
Un jeu de figurines basé sur la bd espagnole. Même si on aime la BD, le jeu est absolument quelconque. Bouger, tirer, blesser. Bah.

CHECKPOINT CHARLIE
Un petit jeu assez sympa. Chaque joueur est un contre-espion (un furry canin, btw). On sait tous, secrètement, une chose sur le "super espion" qui va tenter de passer le célèbre checkpoint (un chat, évidemment). Chaque joueur va "laisser passer" tous les chats qui ne correspondent pas à son indice (4 ou 5 différents au total). Le but est de réussir à deviner les indices qu'on les autres pour parvenir à identifier exactement l'espion. A tout moment, un joueur peut déclarer avoir trouvé. Les autres peuvent alors s'abstenir ou choisir une autre victime.On gagne des points en chopant des coupables, on en perd en enfermant des innocents.
Il y a une petite variante où on introduit la Stasi...

GRIMWOODS
Un jeu de cartes assez joli. On pioche des cartes (dans la pile au centre ou dans la main de ses adversaires), on pose des combos de cartes ou on en pique aux autres. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes à piocher. Problème : certaines cartes ont, en anglais, un wording raté qui laisse la place à deux interprétations possibles (corrigé dans la version allemande). Dommage car, pour moi, c'est un non immédiat.

GRIMSLINGER
Coup de coeur. Dans une sorte d'Ouest à la Deadlands mais avec de la technologie (comme dans Trigun), des traîne-savates se sont vus refiler des pouvoirs par le Sorcier du Fer. Il leur a aussi collé un pda intelligent qui leur file de l'énergie pour alimenter leurs pouvoirs. On se fritte à coups de sorts avec des cartes et la mécanique est bien rôdée (c'est la v3, en même temps). Deux modes dans la boîte :
- le versus, où on se fritte en mode "règlements de comptes à OK Corral"
- le solo/coop, où on suit un mode narratif.
Le jeu est super beau et franchement bon.

INDIAN SUMMER
Dans la lignée de Patchwork et de Cottage Garden, voici l'été indien. C'est un beau plateau, c'est une belle mécanique (air connu).
Pour les quelques uns qui n'ont pas idée de cette famille de jeux : on a un petit plateau personnel, on ramasse des pièces la tétris et on essaie de remplir son plateau avec les pièces sans laisser de trous.
Ici, des feuilles mortes remplissent notre petit potager en carrés. Les pièces ont un trou, qu'on peut placer sur certains espaces de notre potager qui comportent une icône. Si on le fait et qu'on finit de remplir un carré, alors on récolte (noisettes, myrtilles, champignons, etc.). Cette récolte nous permet des actions spéciales. Celui qui finit son potager arrête le jeu et on compte les points. Celui qui a le plus de noisettes l'emporte.
Si on "aligne" plusieurs trous de la bonne manière, alors on attire un animal (renard, hérisson, ...) qui nous permet une double récolte.
C'est tout. C'est beau, super simple et bien foutu. Je suis bien en peine de dire lequel est le meilleur de ces jeux. Patchwork n'est qu'à deux joueurs. A vous de voir. Il en faut un dans une bonne ludothèque mais pas la peine de les collectionner, amha.

SMALL WAREHOUSE
J'avais précommandé Rescue Polar Bears, on m'a donné ce petit jeu avec. Se joue à 2 en quelques minutes. On est un gérant de hangar et on veut que les produits soient bien rangés (avec une vision du "bien rangé" toute personnelle). Chaque carte comporte 8 cases et chaque case contient un produit (café, thé, mais...) ou une caisse vide. Chacun son tour, on prend une carte parmi les trois exposées de la pile, on l'ajoute à son hangar et on remplace la carte prise. On peut mettre les cartes dans son hangar en les alignant, les superposant, etc. Faut que ce soit tassé. On marque des points comme ceci : (quantité du plus grand lot de produit*)x(nombre de lots). Ainsi, si j'ai 5 cafés contigus, ainsi que 3 autres endroit avec un ou deux cafés, cela fait 5x4 = 20 points.
C'est sympa pour jouer à un truc rapide avec le cerveau grillé après une journée de Spiel.

SIGNS
C'est le Kems. Mais avec des cartes plus difficiles à reconnaître, ce qui augmente la difficulté du jeu, ainsi qu'un cheptel de cartes plus grand. Bien vu, mais j'aurai du mal à convaincre mes amis de re-jouer à Kems

MOLE RATS IN SPACE
Ok, y'a un gars, il a regardé "Snakes & Ladders" et il s'est dit : y'a moyen d'en faire un jeu sympa. Et il a eu raison (contre toute attente, parce que, quand même, S&L c'est vraiment mauvais).
Il s'agit d'un jeu coopératif pour 2 à 4 enfants (7+), même si on doit pouvoir jouer seul, je pense. 4 rats-taupes sont dans une station spatiale et veulent s'enfuir par le vaisseau (au centre). Les échelles permettent de monter dans les coursives qui font penser à une temple aztèque. Les tuyaux font redescendre et peuvent vous éjecter dans l'espace. Il y a des serpents qui rôdent dans les coursives. Si un personnage se fait mordre deux fois (il traverse ou est traversé par un serpent), il meurt. Les tuyaux qui éjectent dans l'espace tuent les serpents ou les rats qui tombent dessus. Quand un rat meurt, les joueurs ont tous perdu. Les serpents, eux, peuvent respawner.
Pour gagner, les 4 rats doivent aller dans le vaisseau et avoir emporté 4 objets qui traînent sur le plateau. Il va donc falloir coopérer. Tous les joueurs piochent des cartes qui décident de faire bouger les rats (le sien, un autre, tous) ou les serpents (une couleur définie, une au choix), d'un nombre fixe de cases.
J'ai vraiment été agréablement surpris. Merde... Snakes & Ladders, quand même. A l'auteur : chapeau bas !

LOVECRAFT LETTER
Donc il manquait le Love Letter Cthulhuploitation. Bon, LL, à la base, c'est un jeu hyper simple. On a une carte, on pioche une carte, on joue une carte devant soi. Quand il n'y a plus de cartes à piocher, la partie s'arrête et la plus grande carte posée fait gagner son joueur. La différence, ici, c'est que certaines cartes rendent fou son utilisateur, qui va faire des jets de SAN à chaque tour. Les parties sont donc salement rapides. Un bon love letter. Après, si vous en avez déjà un, inutile d'en posséder douze, hein.

MEXICAN STANDOFF
Un jeu de pli bien trop compliqué sans rien apporter. Préférez-lui le tarot.

FALLOUT LE JEU DE FIGURINES (Modiphius, ne pas confondre avec Fallout le jdp chez FFG)
Un jeu de figs dans l'univers de Fallout. Bouger, tirer, recommencer. Bof.

NECROMUNDA v2
Ca n'a rien à voir avec l'ancien, c'est juste un jeu de plateau avec des gurines. Aucun intérêt, j'ai même pas eu envie d'essayer. Quand je repense à l'ancien... Mon coeur saigne, Moshé.

IKAN
Une des joueuses construit un labyrinthe, le montre aux joueuses et le cache. Les autres vont s'aventurer à l'aveugle dans le donj et essayer de réussir l'aventure. Le principe a l'air pas mal mais la rédaction des règles est AFFREUSE et la démonstratrice ne connaissait pas bien le jeu, alors ça nous a saoulés bien vite. Dommage.

CTHULHU REALMS
Version Cthulhuploitation du célèbre STAR REALMS. Comme le jeu originel est bon, celui-ci aussi. Les points de vie deviennent des points de SAN, qu'on essaie d'amener à 0 chez l'adversaire. Les dessins sont comiques et réussis. Il ne s'agit cependant vraiment que d'un re-skin, c'est ça qui est dommage. J'aurais aimé que les cartes fassent descendre les points de SAN du lanceur plus que celui de la cible, qu'il aurait fallu sauver avec ses propres passages à l'asile pour espérer perdre moins que l'adversaire... Ca aurait été plus ambiance.
Enfin, si vous n'avez aucun jeux (whatever) REALMS et que vous aimez le poulpe, autant prendre celui-là. Sinon, restez-en à STAR REALMS.

Petit bémol pour Necromunda : il va y avoir des règles supplémentaires pour jouer en 3D, etc. comme le jeu d'origine, mais forcément ce sera en kit pour faire raquer. A voir quand la gamme sera étoffée, mais je pense que ce sera à surveiller.

ElGrillo dit :
Small Detective ++
Une table se libère sur le stand des Pixies, kézako small detective?, Faidutti/Chevallier, 18h30, on tente il reste 30 minutes c'est parfait.

Un tout petit jeu de déduction avec un peu de hasard, jouable en 1/4 heure. 4 personnages, 4 armes du crime. Une case de chaque catégorie est écartée face cachée, déterminant le coupable et l'arme du crime.
Un plateau rond où sous chaque case se cache un innocent et une arme non utilisée, les cases coupables ayant été écartées. Evidemment plus vous regardez de cases innocents, plus vous déterminez le coupable.
On joue une carte pour se déplacer (+1, +2 déplacements, déplacement en face, etc...)et on regarde la case sur laquelle on arrive. L'astuce c'est qu'à plusieurs sur la case d'arrivée, personne ne regarde. Donc ça couine, donc c'est bien.
C'est très simple, fonctionne très bien, y'a un petit côté memory à se rappeler qui est où, surtout qu'il arrive que les cases se déplacent.
Bref, très frais, j'ai acheté pour la ludothèque et les familles, c'est parfait

Content de lire que le jeu t'ai plu !

Ca fait bien plaisir :)

greuh dit :

BURGLE BROS
Un de mes coups de coeur. On joue une bande de voleurs qui font un casse dans un immeuble. Ce dernier est représenté par trois carrés de 5x5 tuiles. Chaque tuile représente une pièce. Chaque étage contient un coffre et un escalier. Un garde patrouille chaque étage et les pièces sont bien souvent protégées par des alarmes, qui les attirent. Les personnages vont coopérer pour réussir leur casse. La mécanique est rodée, simple et très bien vue. Le matos, superbe. Après la partie de démo (expliquée par un gamin de 7 ans), j'ai craqué.
 

Quid de l'anglais dans ce jeu ?

Au passage pour ceux que ça intéresse la version numérique de Burgle Bros est dispo.

IOS:
https://itunes.apple.com/fr/app/burgle-bros/id1244169929?mt=8
Android;
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.fowers.BurgleBros

@CmoiSig l’anglais reste très accessible sur Burgle Bros, en fait il n’y a du texte que sur les cartes objets et évènements. Et au pire il y a un gentil TTien qui a mis a dispo des fichiers traduits ICI (merci Thierry Lefranc au passage )

merci pour le lien !

Je vais vous faire un petit retour de Clans of Caledonia à 4 joueurs (gagné 139-137-135-98). Malgré que je ne sois pas aller à Essen, une connaissance l’a ramené et nous y avons donc joué !

Oublier déjà le temps de jeu de 30 minutes/joueurs. On est plus sur du 45 minutes/joueurs. En effet, les premiers tours durent 5 minutes par joueurs, mais l’argent augmentant avec le temps, et par conséquent le nombre d’actions possibles rendent les derniers tours très long (sans vouloir dire ennuyant). Le jeu est très fluide puisqu’on fait chacun son tour une action, souvent décidée à l’avance donc notre tour dure quelques secondes, et la manche (il y en a 5) est terminée lorsque tout le monde a passé. Cependant, si vous passez assez tôt dans la manche, les autres continuent à jouer et là ça peut être un peu long.

Le principe en général : développer son clan en plaçant sur une carte ses ouvriers (mine ou forêt) qui rapportent de l’argent, des animaux (vaches et moutons), des champs qui rapportent des matières premières (lait, coton et foin) qu’on pourra transformer en placer des fromageries, boulangeries… Outre se placer sur la carte, il est possible de procéder à des améliorations : plus de marchands, traverser plus facilement les zones d’eau ou encore améliorer le revenus de nos ouvriers. Grâce à nos marchands, il sera possible d’acheter toutes les matières premières et transformés aux prix du marché, en effet ceux-ci évolueront : quand vous achèterez deux foins, vous créerez de la demande, et donc feront augmenter les prix, ainsi le foin remonte de deux niveaux et coûteront maintenant 7. Vendre des produits crée l’inverse. Finalement il est possible de faire des importations en échangeant nos matières qui nous rapporteront des tuiles où figures les produits d’importations , et d’autres bonus. Encore une fois il existe trois produits d’exportations (tabac, canne à sucre, laine), lorsque vous en gagner 3 d’un certain type, ce type d’exportation augmentera de 3 sur le piste des scores. A la fin, le produit qui a été le plus gagné sera le moins rare, et donc rapportera que 3PV par ressource de ce type, le deuxième plus rare rapportera 4PV, et le plus rare 5PV. Donc essayer d’avoir le produit le plus rare pour gagner plus de PV est une bonne idée, sauf que tout le monde fera pareil, et alors ce produit remontera très vite et deviendra alors le type d’importation qui rapportera le moins.

J’adore ce jeu, il y a plusieurs mécaniques, et pour le coup tout est très bien réfléchis : du placement et de l’affrontement (par la placement, les blocages et “vol” de ressources), de la gestion et produisant, transformant puis en utilisant ses ressources. Et finalement une partie économie avec une évolution des prix des produits en fonction des achats/ventes, mais aussi de l’évolution des PV que rapportent les produits d’importations en fonction de leur rareté.

Une chose est clair, le nerf de la guerre, c’est l’argent. Tout a un coût, chaque ouvriers/générateur de ressource coûte de l’argent, auquel il faut rajouter le coût de la tuile où vous vous placer. C’est pour cela que j’ai peur aussi que certaines stratégies intéressantes peuvent paraître finalement non équilibrées. Dans notre parties, nous avons tous finis avec tous ou presque tous nos ouvriers sur le plateau, mais aussi avec toutes nos améliorations développées. De plus, il me semble qu’investir dans les générateur de ressources fixes (fromagerie, boulangerie, foin, vaches et moutons sans les tuer) est une bonne idée. En effet, avoir le plus grand clan “relié” rapporte beaucoup de points aussi, et donc une stratégie “viandes” me paraît très compliqué puisqu’il nécessite de poser des animaux pour ensuite les tuer, il faudra donc les replacer. A celà deux problèmes : placer, tuer puis replacer, ça coûte deux fois plus cher que les autres placements, pour moins de ressources. Ressources plus importantes en effet car elles permettent d’avoir accès à de meilleurs contrats, mais on prends pas mal de temps pour être finalement moins développé. Aussi, tuer ces animaux libèrent des tuiles, ce qui peut “scinder” un clan en deux et donc perdre les points des plus grands clans reliés.

De la même façon, je me demande s’il est possible de gagner beaucoup d’argent à l’aide d’une autre stratégie que les ouvriers. Miser sur la production de plein de choses, et utiliser la spéculation des prix pour revendre au moment où c’est le plus cher, et acheter quand c’est le plus faible. Est-ce viable ? J’aimerais que ça le soit pour apporter de vrais belles possibilités.

Le seul truc qui m’a donc gêné, c’est qu’à la fin, tout le monde avait un plateau qui se ressemblait. Et les tuiles “clans” qui apportent une asymétrie au début peuvent être parfois puissantes. Encore une fois, comme le nerf de la guerre c’est l’argent, les pouvoirs de clans qui ont été premières à cette partie était en rapport avec une grosse génération d’argent.

J’avais la tuile qui à chaque fois que j’importe du chanvre, je peux dépenser jusqu’à 3 foins en même temps pour gagner 9 d’argents à l’univté. Soit jusqu’à 27 pièces. Et le deuxième avec le clan qui permettait d’avoir une deuxième tuiles d’importations, ce qui lui permettait d’acheter d’ailleurs une deuxième tuile d’importation gratuitement et d’économiser parfois jusqu’à 15 d’argent, et surtout d’être plus flexible quant à sa production. C’est d’ailleurs lui qui a gagné les points bonus de celui qui fait le plus d’importations.

Je pense avoir terminé, mais très sincèrement c’est du très bon… Ca intègre mon Top 5 ! Mais à approfondir !

En conclusion, je dirai que c’est un Scythe réussis (alors oui j’arrive à y voir des ressemblances, et oui j’ai pas du tout aimé Scythe, énervez-vous s’il faut :P)

@Sosano : sympa ton retour. Juste une remarque sur ce passage :
 

Aussi, tuer ces animaux libèrent des tuiles, ce qui peut “scinder” un clan en deux et donc perdre les points des plus grands clans reliés.
 
J’ai dû rater un truc mais tu ne scores pas pour le plus grand clan relié mais pour le plus grand nombre de colonies reliées par la technologie “Navigation”.

L’intérêt du scoring final est donc d’avoir un maximum de colonies non contiguës, chacune étant voisine des autres dans la portée de ton niveau de “Navigation”.

Et c’est l’un des intérêts des animaux justement : de pouvoir les abattre pour augmenter ton nombre de colonies.

Sosano dit :
 En effet, avoir le plus grand clan "relié" rapporte beaucoup de points aussi, et donc une stratégie "viandes" me paraît très compliqué puisqu'il nécessite de poser des animaux pour ensuite les tuer, il faudra donc les replacer. A celà deux problèmes : placer, tuer puis replacer, ça coûte deux fois plus cher que les autres placements, pour moins de ressources. Ressources plus importantes en effet car elles permettent d'avoir accès à de meilleurs contrats, mais on prends pas mal de temps pour être finalement moins développé. Aussi, tuer ces animaux libèrent des tuiles, ce qui peut "scinder" un clan en deux et donc perdre les points des plus grands clans reliés.

 

Merci de ton compte rendu
Je réagis à ce que tu postes là. Scinder est intéressant au contraire, puisque c'est le nombre de tes clans réunis qui rapportent et non pas les plus grands.
Je trouve intéressant cette idée de construire du bétail, pour le tuer et rapporter le contrat, qui en plus t'avantage territorialement pour le nombre de territoire et le bonus de fin

On verra à l'usage si le jeu ne s'use pas a la dixième partie, et si des stratégies de clans peuvent se mettre en place, mais les premières impressions sont très intéressantes

edit: grillé

Sosano dit :
J'avais la tuile qui à chaque fois que j'importe du chanvre, je peux dépenser jusqu'à 3 foins en même temps pour gagner 9 d'argents à l'univté. Soit jusqu'à 27 pièces.

 

ce clan est un bonus Ks et comme indiqué sur le site n'est pas fini d'être playtesté, la valeur de la bière produite avec les céréales est de 9 pour le moment, de plus tu peux produire autant de bière que de Houblon indiqué sur le contrat réalisé avec un max de 3

effectivement je ne vois aucuns rapports avec scythe