Réussir le lancement de son jeu sur plateforme participative

Bonjour à tous,
Comme de nombreux trictraciens, j’un un projet de jeu en tête (même un peu plus qu’en tête puisque je suis en train de construire 2 protos). Il y aura ensuite la phase de tests, mais mon propos se porte sur l’édition via les pateformes participatives (ulele, kickstarter, …).
Ce mode de récolte de fond pour édition a l’air de plus en plus efficace.
Ma question est simple :
Quand on souhaite vendre le projet sur plateforme participative, y a-t-il des “best practices”, des recettes qui font qu’on récolte plein de sous sous pour lancer le jeu en édition ??? Bref qu’est-ce qui va convaincre le badaud internaute à mettre des pépettes sur son projet plutôt qu’on autre ??? Comment construit-on ces fameux bonus en fonction du montant récolté ???
Je pensais proposer des figurines (à priori la figurine ça marche bien) , des éditions “luxe”,…

Les plate-formes de crowdfunding portent une grande illusion en elles. Elles font croire qu’un inconnu peut amasser des fortunes juste en présentant son projet. Sauf qu’en fait, derrière, il y a des gens connus. Pas du grand public, mais du public ciblé par le produit vanté. Si tu n’as jamais rien édité, si tu n’es pas connu dans une communauté, si tu n’as pas une expérience à valoriser, ton jeu a peu de chance de recevoir des fonds. La qualité n’est même pas un critère, simplement il y a une question de crédibilité.
Parce que au fond, le crowdfunding, c’est de l’autoédition basée sur la prévente. L’autoédition, quand tu as déjà été édité à compte d’éditeur, peut se justifier par une volonté d’expérimentation, d’émancipation, etc. Quand on n’a jamais été édité, on jugera que ton jeu est tellement mauvais qu’aucun éditeur n’en a voulu. c’est peut être faux dans certains cas, mais en littérature, l’édition à compte d’auteur / l’autoédition pour un débutant, c’est mauvais signe.

Houlà pas du tout d’accord avec toi nalaf, de nombreux exemples prouvent le contraire. J’ai par exemple pledgé pour deux projets montés par des auteurs complètement inconnus et qui se lançaient pour la première fois (heroes of normandie, et arena rex). Ces deux projets ont récolté des montants sur Kickstarter bien au delà de leurs attentes.
Inversement j’ai aussi pledgé pour FormulaE de Bruno Faidutti et le projet a atteint son financement in-extremis dans les 2 dernières heures. C’est pourtant un auteur connu et reconnu.
Si le jeu est prometteur, et que le projet est bien ficelé, il n’y a pas de raisons que ça ne marche pas.

Les créateurs de Heroes of Normandy étaient connus du milieu des jeux tactiques, mais pour Arena Rex, ça semble être des inconnus. Mais ils ont compensé par des figurines de haut niveau, et il faut dire que c’est comme Cthulhu Wars, c’est un truc super risqué aux coûts de fabrication élevés.

De ce que j’en vois - au delà de la qualité/originalité du produit proposé, qui joue énormément, heureusement - je dirais que tout se joue en amont. La meilleure recette, c’est de bosser dur sur le préparation de sa campagne. Les stretch goals, les goodies, tout ça demande un gros travail de prospection et devis pour leur fabrication. Etudier quels montants de pledge proposer, pour quelles rewards. Proposer des stretch goals suffisamment généreux pour donner envie, mais suffisamment frustrants pour pousser à les atteindre. Anticiper l’enfer des frais de port et des livraisons internationales. Et surtout, préparer un bon plan de comm. Investir dans des illustrations préliminaires - voire définitives - pour teaser sur le produit final, préparer bannières et pitchs pour les sites spécialisés (et avoir le capital pour placer ces bannières), préparer des videos de teasing et de gameplay attractives, contacter les media que ça peut concerner… négocier avec un intermédiaire si c’est une campagne KS, avec un distributeur pour la diffusion après la campagne… bref, c’est un gros travail d’éditeur. C’est loin d’être facile, ça demande des compétences, du réseau, et une bonne connaissance du marché. Des semaines de boulot, si ce n’est des mois si on compte le travail sur le jeu en lui même. C’est pas genre “tiens si je faisais un projet KS avec des figs dedans, ça a l’air de plaire, les figs”. :|

Voilà shaudron à très bien résumé ce que je pense d’un KS mais que j’avais la flemme d’écrire :mrgreen:

Sur le sujet, je pense que ça vaut le coup de rechercher le retour d’expérience de ehanuise (Flatlined Games) sur le sujet, qui avait écrit un long article publié si je me souviens bien sur BGG (en Anglais, donc) et peut-être sur ce forum (mais pas sur).

@ nalaf:
Pour le domaine du jeu de société (mais ça doit être j’imagine dans tous les domaines comme ça), les éditeurs ne cherchent pas de bon jeux, mais des jeux “éditables” correspondant à une rentabilité, une gamme, etc…
Le crowfunding n’est donc pas signe de mauvais jeu car les éditeurs refusent des jeux pour d’autre raison que ces qualités ludiques.
Le crowfunding permet une prise de liberté par rapport à “ce qui se fait” (et ça doit être j’imagine dans tous les domaines comme ça)!

Merci pour tout ce débat…je n’ai pas assez de compétences ni de réseau pour prétendre proposer un bon crowdfunding. Je pense donc que je me tournerai vers un bon concours de créateurs à l’ancienne genre celui de boulogne.