[Revolver] dispo ? Testé ? Komenksé ?

Les cartes de la première édition ne portaient quand même pas des masses de texte. Kill/Draw/Move

Bonjour à tous et merci pour ces comptes rendus de partis !
Je Souhaitais simplement avoir votre avis car pour assurer une bonne durée de vie à ce jeu j'hésite entre acheter des extensions pour la version 1 (1.1 et 1.2) du jeu ou bien acheter le deuxième opus ?
Qu'est-ce qu'apporte les extensions aux jeu de base ? Le deckbuilding est-il vraiment satisfaisant pour donner des dynamiques vraiment différentes à notre pioche ?
Et pour le revolver 2 cet aspect est-il déjà prévu dans la boite de base ? Sinon qu'apporte cette nouvelles version ?

Merci pour vos conseils

Je n'ai pas encore joué. Il n'y a pas de deckbuilding dans le 2, mais quelques petits ajouts de modularité au niveau de la mise en place (très légers) et visiblement des mécanismes supplémentaires d'utilisation des cartes (comme poudre à canon)
C'est prévu pour bientôt. ;) A voir si c'est la V2 ou les extensions. ;)

Dans vos retours, dites moi si les extensions 1.1 et 1.2 apportent de l'équilibre dans les chances de victoires.

Par chez nous, gagner avec les bandits est plus dur.

J'ai Revolver 2 et les extensions 1.1 et 1.2 de Revolver (extensions que je n'ai pas encore testés).
Mais après avoir fait une partie du 2, je peux dire que le jeu est bien plus équilibré que le 1.

Et si on a fait assez de parties du 1er pour savoir qu'il est très bien équilibré, que pense-t-on du 2 ? :mrgreen:

Eh bien dans ce cas il est très bon aussi. Pas mal de petits détails qui changent, même si ça reste le même design général. Par contre les effets sont un peu plus violents dans les deux sens (ce qui fait que je ne suis pas encore sûr qu'il est aussi équilibré que le 1er, mais pour l'instant no problem), et les moments de tensions sont exacerbés.

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J'avais écrit ça après la première partie à Essen :
Aussi bon que le premier, mais plus dans l'esprit des western de Sam Peckinpah. Tant dans le thème que dans une certaine outrance lors de certains passages du déroulement... Le début est plus stressant, le pont au milieu est un passage qui fait beaucoup hésiter sur la stratégie à suivre, et la fin de partie est folle : le général Mapache peut dézinguer les persos du Padre par paquets, pendant que l'autre camp essaie de tenir en nettoyant la colonne ennemie à la dynamite.
Les ajouts n'ont rien de commun avec les extensions du 1er, et l'ensemble a l'air bien équilibré (le jeu de base l'était parfaitement, une fois le jeu apprivoisé).
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Je n'ai pas encore joué aux extensions du 1er, mais à première vue elles n'ont rien en commun avec Revolver 2.

Galahad dit:Et si on a fait assez de parties du 1er pour savoir qu'il est très bien équilibré, que pense-t-on du 2 ? :mrgreen:

De part chez vous, arrivez vous à rejoindre la frontière mexicaine ? c-a-d en retirant tous les cubes rouges de la carte frontière.

Personnellement; sur revolver 1, on arrive jamais a terminer avec le train. Toujours avec la frontière mexicaine.
J'attends de voir avec le 2.

Chez nous, on termine bien plus souvent en s'enfuyant par le train qu'en passant la frontière...

boudje dit:Chez nous, on termine bien plus souvent en s'enfuyant par le train qu'en passant la frontière...


Ha bon je ne sais pas comment vous faites ?
Vu que le Shérif a quasiment tout le temps l'avantage sur les combats de chaque tour, on perd en gros 1 gars par tour (sans compter le fait qu'il a des cartes pour en tuer encore +).
Vu qu'on a 16 gars et qu'il y a 16 tours, on a du mal nous à voir comment finir avec le train. On a jamais assez de gars sur la fin.
Lors d'une partie j'ai même voulue faire la fuite par le train en prio et sans vouloir jouer les cubes, et ben j'ai quand même fini avec la frontière mexicaine.
Ca m'intéresserait un récap d'une de tes parties pour voir.

sur BGG, il y a un sujet qui tente de synthétiser les cas de victoires.
http://boardgamegeek.com/thread/725233/balance-post-your-results

Au 31 octobre, ils en sont à :
Colonel wins by killing Cortez before 3:15 Express: 96
Colonel wins by killing Jack Colty: 93
Colty gang wins by escaping across the Mexican Border: 34
Colty gang wins as Jack Colty survives turn 4 onboard 3:15 Express: 145


Je suis aussi étonné que la frontière mexicaine marche aussi bien chez toi.

Oyé oyé par ici.

Je viens aux nouvelles au cas ou il y aurait des gens bien informés.

On lit un peu partout, en parlant de Revolver, que 3 extensions sont depuis le début prévues. A ce jours, deux sont sorties.

Cependant, quelques doutes subsistent sur la troisième.

Avec la sortie de Revolver 2, un pack d'une trentaine de cartes était disponible pour Revolver lors de la pré-commande, ce pack avait même un nom "By the gun they died".

Et du coups, Revolver 2 étant sorti, la suite semblant assurée, je me demande si cette fameuse 3eme extension n'était pas en fait ce lot de cartes promotionnelles (qui sera peut être mis en vente tel quel ultérieurement).

Qu'en dites-vous ? Auriez vous quelques informations ?

guizmo74 dit:
Ha bon je ne sais pas comment vous faites ?
Vu que le Shérif a quasiment tout le temps l'avantage sur les combats de chaque tour, on perd en gros 1 gars par tour (sans compter le fait qu'il a des cartes pour en tuer encore +).
Vu qu'on a 16 gars et qu'il y a 16 tours, on a du mal nous à voir comment finir avec le train. On a jamais assez de gars sur la fin.
Lors d'une partie j'ai même voulue faire la fuite par le train en prio et sans vouloir jouer les cubes, et ben j'ai quand même fini avec la frontière mexicaine.
Ca m'intéresserait un récap d'une de tes parties pour voir.

C'est parce que tu pars beaucoup trop du principe qu'il faut se défendre à chaque tour...
Pourtant :
- si tu défends beaucoup mais perd à la fin du tour : ça fait 1 mort
- si tu défends peu ou pas : ça fait 1 mort aussi, pas plus
Donc tu ne dois défendre, en tant que Colty, que si tu penses avoir de réelles chances de gagner. C'est un point essentiel, car si on joue les combats "automatiquement", en jouant toutes ses forces à chaque fois pour essayer de tenir, on perdra forcément (en tant que Colty, mais aussi en tant que McReady dès qu'on fait face à un Colty expérimenté).
Et une riposte efficace peut tout-à-fait se préparer : en gardant les très bonnes cartes pour les jouer ensemble sur un long terrain, en accumulant les cartes qui font sauter des tours et en les jouant sur un terrain ou McReady a beaucoup investi, en jouant intelligemment la tempête de sable, et pas mal d'autres subtilités à découvrir.
Bref, aucun soucis de notre côté le jeu est tout-à-fait équilibré après quelques parties, et c'est aussi ce que montrent les retours et les stats de parties sur BGG.
Soleus dit:
Qu'en dites-vous ? Auriez vous quelques informations ?


Aucune raison de douter de la sortie de la 3e extension pour l'instant. Les cartes promo étaient des cartes promo, l'extension 3 est toujours annoncée.

J'ai pu (enfin) y jouer pendant les fêtes avec mon frangin, 2 parties en échangeant les camps et à l'arrivée 2 victoires du Sheriff mais à chaque d'extrême justesse au dernier tour de jeu !

Y'a une grosse part de bluff, laisser filer des tours quand on voit qu'on pourra pas défendre pour finalement envoyer la grosse artillerie ça fait plaisir.

Clairement le jeu est souvent ultra-frustrant pour Colty, quand on pose plein de grosses cartes dès l'arrivée sur un lieu pour prendre l'avantage dès le début et qu'on se prend une charge de bisons ça fait mal :twisted:

Perso la frontière Mexicaine m'a semblé très dure à jouer même si ça dépend sans doute pas des cartes. Laisser ses bandits mourir dans le "bon" ordre peut s'avérer capital.

j'hesite entre revolver 1 et revolver 2....

lequel est le mieux (si y'a un mieux ?)

Encore deux parties hier soir, après un petit Combat commander, deux victoires de Colty, une très large (encore la moitié des bandits vivants), l'autre serrée (il était tout seul). La frontière mexicaine était encore bien loin, comme d'hab, et je suis maintenant assez persuadé que ce jeu est tout à fait buggé sur ce point. Je dois avoir une vingtaine de parties au compteur et peut-être une fois ou deux maximum la victoire à la mexicaine s'est faite un peu menaçante, et jamais elle ne s'est concrétisée.
Cela dit ça reste du très bon, rapide, sans prise de tête, un peu méchant, et on s'en refait une. Reçu les deux petites extensions récemment, j'ai hâte de les tester.

J'attends les retours sur le 2, voir si je craque aussi pour cette boîte. J'espère que ce ne sera pas "un peu plus de la même chose", je n'en verrais pas l'intérêt...

peut etre que le r2 corrige cela ?

c'est ce que j'attends de voir pour completer ma commande de Coh

j'ai finalement opté pour Revolver 2

je pourrai vous en dire plus sous peu.

Concernant les nouveautés de Revolver 2, il y a un mini jeu de poker en début de partie qui influe sur les lieux à mettre en place, donne des avantages genre une main de départ plus grande...
La frontière est remplacée par l'armée mexicaine mais le principe est le même, les persos à tuer "gardiens" sont maintenant du côté des gentils. Sur certains lieux on peut en ajouter en jouant un tour supplémentaire sur le lieu.
Il y a de bons retournements de situations en fin de partie avec la gatling (ou il faut defausser des cartes pour les munitions) même chose pour la dynamite dans la mine à exploser....

En tout cas des quelques parties que j'ai faites, j'ai trouvé le jeu bien plus équilibré.
Même si j'adore jouer Colty dans le 1 rien que pour le challenge, mon côté maso? :oops:

Grosse réforme du jeu en perspective, visuels des trois nouvelles extensions à venir (et qui devrait sortir en même temps ce qui est surprenant) :

1.3
http://cf.geekdo-images.com/images/pic1658541.jpg

1.4
http://boardgamegeek.com/image/1662136/ ... e=original

1.5
http://boardgamegeek.com/image/1662137/ ... e=original

Pour rappel on nous promets notamment l'apparition de monnaie et de cartes "Frontières" en principe neutre et achetable par les deux camps.

Le tout reste quand même très très flou, si quelqu'un peut nous faire part de ses interpretations ?