[RftG] 2 joueurs

en fait, j'ai surtout joué à 3 ou 4.
A 2, j'ai joué avec la variante expert essentiellement, la version de base me paraissant trop lente. Mais c'est vrai que c'est certainement plus facile de jouer Explo/Militaire ou ConsoX2/prod que des trucs qui sortent un peu de l'ordinaire (contrairement à 3 ou 4).


Mais je me demande si ça change vraiment à 2 entre la version de base et la version expert. On peut avoir 2 fois plus d'exploration, mais à part ça, je pense que ça revient au même :
Le consommateur va alterner sa prod avec sa conso une fois posée, et le militaire va faire sa colo avec de temps en temps un dev ou une explo.
Enfin, je suppose, n'ayant fait qu'une ou deux parties dans cette configuration .

bon ben j'ai essayer les regles standard à 2 joueurs hier soir
et effectivement c'est beaucoup mieux que les regles experts comme tu peut plus planifier la fin de partie tu peut develloper des strategie plus varier (c'est la premiere fois que je gagne en faisant du minier!!!)

Je dois avoir une 100aine de parties à 2 joueurs en mode expert et quelques une en mode normal. L'autre jour on a voulu réessayer en mode normal est la première impression est la lenteur de la partie et des actions.

De plus je pense comme Blue que ça ne change pas grand chose hormis la rapidité de la partie et peut être le fait qu'il y ait moins d'explo. Mais le joueur qui consomme fera forcément Conso*2 et production (en 2 tours) mais sa stratégie sera toujours la même à mon avis.

Et objectivement, nous avons eu du mal à revenir à la version normale et pour l'instant pas envie d'y revenir à nouveau !!!!!!

Je joue régulièrement à 2 et pour le moment je reste sur le mode expert la plus part du temps. Je favorise le jeu standard pour les premières parties ou les joueurs occasionnels pour bien prendre le temps du jeu et des explications.

J’aime bien le rythme des parties en expert que je trouve dynamique, nerveux, tout en n’empêchant pas les grands moments de réflexion ou le choix des 2 actions se fait avec mesure. J’aime aussi la « menace » ou la tension du double dev ou du double colo qui peut amener une fin de partie dès 9 ou 10 cartes posées.

Donc pour l’instant je préfère avec la version expert… Peut être avec plus de parties je reverrai mon opinion.

En fait, j'ai déjà vu des parties à 2 avec 5 cartes posées, partie finie. C'est bien plus automatique. Conso×2 / prod, en mode expert, tu e te poses même pas la question. Et au dernier, le fatal dev à 6 / conso ×2 où colo un gros monde ou un trouvaille pour le conso ×2 derrière. Seul un militaire ultra chanceux bat ça. Sinon, t'as deux conso prod qui s'affronte en 5 tours et on plie. Aucun intérêt à mon avis, ça renforce juste la part de hasard déjà énorme (puisque le nombre de tours est très faible, il y a encore moins de temps pour priocher les cartes).
La partie, s'accélère surtout au début avec les Colo trouvaille / vente dans la foulée, les double explo pour voir plein de cartes mais en garder 2 quand même. Tout ça fait que le jeu s'accélère au début et s'automatise à la fin.

Pour gggimli, je suis surpris, le minier est sûrement, chez nous, le conso/prod spécialisé le plus fort. Il sort assez facilement, y'a plein de cartes qui le soutiennent et plusieurs monde prod qui pioche. Un très grand classique qui gagne chez nous.

J'ai joué en mode normal ce WE avec mon frère (qui découvrait le jeu) et en mode expert cette semaine et j'avoue que j'ai une préférence pour le mode normal : les parties étaient troujours très serrées, alors qu'elles étaient rapidement pliées en mode expert. Mais il faudrait que je fasse d'autres parties (j'approche de la vingtaine).

C'est surtout le fait de pouvoir faire colo/vente premier tour qui fausse un peu le jeu et avantage les mondes a pouvoir de conso de base.

Si vous jouez en mode normal, un monde de départ qui a un pouvoir de conso peut etre forcé de consommer la ressource posée alors qu'il aurait préféré la vendre. En variante expert il n'a que rarement ce probleme.

Blue dit: Mais c'est vrai que c'est certainement plus facile de jouer Explo/Militaire ou ConsoX2/prod que des trucs qui sortent un peu de l'ordinaire (contrairement à 3 ou 4).


Explo/Colo sert aux 2 joueurs alors que prod/conso*2 ne sert pas beaucoup au joueur militaire.
Prod/Conso me semble imbattable en expert à 2 pour le moment.

benben dit:
Blue dit: Mais c'est vrai que c'est certainement plus facile de jouer Explo/Militaire ou ConsoX2/prod que des trucs qui sortent un peu de l'ordinaire (contrairement à 3 ou 4).

Explo/Colo sert aux 2 joueurs alors que prod/conso*2 ne sert pas beaucoup au joueur militaire.
Prod/Conso me semble imbattable en expert à 2 pour le moment.
C'est parce que tu ne sais pas l'utiliser...
Mais tu as plein de moyens de profiter de l'explo et de la conso en tant que militaire !

Blue dit:
benben dit:
Blue dit: Mais c'est vrai que c'est certainement plus facile de jouer Explo/Militaire ou ConsoX2/prod que des trucs qui sortent un peu de l'ordinaire (contrairement à 3 ou 4).

Explo/Colo sert aux 2 joueurs alors que prod/conso*2 ne sert pas beaucoup au joueur militaire.
Prod/Conso me semble imbattable en expert à 2 pour le moment.
C'est parce que tu ne sais pas l'utiliser...
Mais tu as plein de moyens de profiter de l'explo et de la conso en tant que militaire !


Oauis, mais moins que l'inverse.
Il n'empêche que pour moi, le militaire est plus sur un colo/colo en profitant de la conso prod de l'autre (mineur rebelle avec terraformeur par exemple).
Mais, ce que je veux dire, ce que l'expert "fige" vachement plus ces schémas que le jeu classique. Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.

et colo/colo quand on est en prod/conso c'est pas tjs facile d'en profiter vu qu'on pioche pas tant que ca, et qu'on doit payer tout ce que l'on pose.

loic dit: Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.
En quoi cela change 'til avec la version de base ?

J'ai le sentiment que ce que tu dits est vrai pour 2 joueurs, quelque soit la version !

Dori dit:C'est surtout le fait de pouvoir faire colo/vente premier tour qui fausse un peu le jeu et avantage les mondes a pouvoir de conso de base.
Si vous jouez en mode normal, un monde de départ qui a un pouvoir de conso peut etre forcé de consommer la ressource posée alors qu'il aurait préféré la vendre. En variante expert il n'a que rarement ce probleme.

Là je suis pas d'accord, si un joueur pose un monde trouvaille pour vendred ne perd pas aussi "bêtement" sa ressource en mode normal parce que
1/ qd il colonise il sait déjà que son adversaire a joué conso donc il peut poser un autre monde voir rien du tout s'il n'a rien d'autre d'intéressant
2/ si son adversaire a joué conso c'est qu'il a des ressources sur ses mondes (ou qu'il savait que le 1er joueur allait colo, c'est assez osé et donc assez rare) et c'est qd même risqué de jouer colo pour poser une trouvaille qu'on souhaite vendre sachant que son adversaire a déjà des ressources en jeu et qu'il y a toutes les chances qu'il les vende ou les consomme à ce tour (et force donc le joueur 1 à consommer sa ressource au lieu de la vendre)
J'ai envie de dire que pour moi le pb est bcp plus gênant dans la variante expert qui oblige presque à faire colo/vente si on veut vendre une trouvaille. Y'a toujours un risque que son adversaire le fasse et ça oblige presque à en faire autant. Pas question de faire un dev/colo pour poser un dev avec bonus de vente puis un monde trouvaille qu'on espère vendre au tour suivant, les risques que l'adversaire fasse vente et nous force à consommer la trouvaille sont bien trop importants.
A l'arrivée ça impose des combos "standard" genre colo/vente ou conso/prod et le jeu pourrait devenir bien plus "basique".
Dori dit:et colo/colo quand on est en prod/conso c'est pas tjs facile d'en profiter vu qu'on pioche pas tant que ca, et qu'on doit payer tout ce que l'on pose.


Y'a qd même pas mal de cartes qui permettent de piocher en phase de prod et de vendre ou de piocher en phase de conso.
Après y'a aussi des mondes militaires producteurs mais on manque vite de pouvoirs de conso.
D'où gros avantage au conso/prod de mon point de vue aussi :wink:

Cowboy Georges dit:
Après y'a aussi des mondes militaires producteurs mais on manque vite de pouvoirs de conso.
D'où gros avantage au conso/prod de mon point de vue aussi :wink:

Pourquoi le militaire ne devrait poser que des mondes militaires ?
Ensuite, il n'en faut pas tant que ça pour avoir un bénéfice de 2 ou 3 points par conso, ce qui suffit largement pour ne pas se faire distancer pendant qu'on fait les grosses colonies !

loic dit:Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.

ouaip, ben pas sûr.....
Jeudi dernier, j'étais bien partit bien devant en militaire + Prod/Conso... trop gourmand, j'ai voulu faire un tour en plus... et ben, R. (Pour ne pas le nommer, mais je le vois déjà sourir) me lamine par un Conso/Ventex2 et un Dev6 que j'avais pas vu.......

Fourer dit:
loic dit:Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.

ouaip, ben pas sûr.....
Jeudi dernier, j'étais bien partit bien devant en militaire + Prod/Conso... trop gourmand, j'ai voulu faire un tour en plus... et ben, R. (Pour ne pas le nommer, mais je le vois déjà sourir) me lamine par un Conso/Ventex2 et un Dev6 que j'avais pas vu.......


Tu dis que tu as voulu faire un tour de plus. Je dis que le jeu est tué parce qu'il va trop vite. Si tu avais la possiblité de finir un tour plus tôt (c'est ce que sous entend ta phrase, peut être que je me trompe), ça confirme ce que je dis : le jeu le plus vite en place gagne.

Hier, j'ai fait deux parties. La premières en expert : je termine la partie par dev : Renaissance galactique conso ×2. La partie suivante. J'ai la même carte en main, mais j'ai du casser un cycle de conso prod pour réussir à la poser. Le joueur militaire avec un peu de conso s'est fait exploser dans la première, alors qu'il ne perd que de 2 points dans la deuxième parce que je dois temporiser.
Chaque nouvelle partie (et en ce moment, duo de parties ,une en expert une en normal pour démontrer ce point à mes partenaires de jeu) renforce cette impression.

Blue dit:
loic dit: Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.
En quoi cela change t'il avec la version de base ?
J'ai le sentiment que ce que tu dits est vrai pour 2 joueurs, quelque soit la
version !

Je réitère ma question qui est passée inaperçue.

Le gros avantage de la version "simple" est surtout que tu y gagnes vachement en visibilité puisque tu décomposes tout (coloniser trouvaille / consommer vente, produire / consommer ...) ce qui permet de beaucoup plus facilement anticiper et raccrocher aux wagons quand un schéma se dessine. Le rythme est alors un peu plus frénétique en expert, et pardonne beaucoup moins de ne pas avoir vu un coup venir ou eu le temps de réagir. D'un autre côté pour compenser en expert, on explore souvent plus quand on veut calmer le jeu (ça peut être une de nos 2 actions tout du long de la partie). Bref 2 variantes mais les 2 donnent des sensations que j'aime bien. Elle porte bien son nom par contre: il vaut mieux ne pas aborder la variante expert en découverte (et on n'est jamais obligé de passer en expert non plus).

Blue dit:
Blue dit:
loic dit: Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.
En quoi cela change t'il avec la version de base ?
J'ai le sentiment que ce que tu dits est vrai pour 2 joueurs, quelque soit la
version !

Je réitère ma question qui est passée inaperçue.


Ben, essaye. Je l'ai un peu déjà dit. Si tu as les bonnes cartes, avec deux actions par tour, elles sont plus faciles à poser, ça va plus vite.
Essaye de jouer à 4 avec 2 actions par tour, si tu veux par là. Quand le jeu vient, il est plus facile à poser car, avec une actions par tour, tu dois plus essayer de deviner ce que l'autre fait, avec 2, ça combote forcément plus facilement.
Tu peux faire un explorer +1,+1 suivi d'un dev. Tu chopes cartes plus une réduc sur le dev.
Avec une action, si tu fais explo +1, +1 et que l'autre choisi dev. Poses-tu le dev tout de suite (des fois ,c'est limite niveau cartes sans la réduc), est-ce que tu attends. S'il joue un colo, est-ce que tu poses un monde, mais tu n'aurais alors peut être plus de cartes pour poser ton dev tour suivant. Avec 2 actions par tour, la lecture du jeu adverse est moins importante. D'ailleurs, tous les joueurs peu expérimentés que je connais préfèrent la variante expert car elle est plus facile, les joueurs expérimentés préfèrent le jeu classique.
Y'a aussi beaucoup de ressenti dans ce que je dis, pas que du calculé au plus près.

loic dit:
Avec 2 actions par tour, la lecture du jeu adverse est moins importante. D'ailleurs, tous les joueurs peu expérimentés que je connais préfèrent la variante expert car elle est plus facile, les joueurs expérimentés préfèrent le jeu classique.
Y'a aussi beaucoup de ressenti dans ce que je dis, pas que du calculé au plus près.


je suis asser d'acord il est plus facil avec la variante exper de s'afranchire des action posé par l'adverssair. donc souvant je choisi mes action en fonction des carte que j'ai en main, et c'est la mon probleme car je deroul souvent mon jeux en tentant des combo consomer/produir sans m'inquité de mon adversair mais par exemple quand je pose colo/colo et que mon adversair pose dev je suis forcement obligé de réévalué les posibilité car je sais tres bien que je naurais pas asser de carte pour tout posé sauf si je suis dans une strategie militair.