Dori dit:C'est surtout le fait de pouvoir faire colo/vente premier tour qui fausse un peu le jeu et avantage les mondes a pouvoir de conso de base. Si vous jouez en mode normal, un monde de départ qui a un pouvoir de conso peut etre forcé de consommer la ressource posée alors qu'il aurait préféré la vendre. En variante expert il n'a que rarement ce probleme.
Là je suis pas d'accord, si un joueur pose un monde trouvaille pour vendred ne perd pas aussi "bêtement" sa ressource en mode normal parce que 1/ qd il colonise il sait déjà que son adversaire a joué conso donc il peut poser un autre monde voir rien du tout s'il n'a rien d'autre d'intéressant 2/ si son adversaire a joué conso c'est qu'il a des ressources sur ses mondes (ou qu'il savait que le 1er joueur allait colo, c'est assez osé et donc assez rare) et c'est qd même risqué de jouer colo pour poser une trouvaille qu'on souhaite vendre sachant que son adversaire a déjà des ressources en jeu et qu'il y a toutes les chances qu'il les vende ou les consomme à ce tour (et force donc le joueur 1 à consommer sa ressource au lieu de la vendre) J'ai envie de dire que pour moi le pb est bcp plus gênant dans la variante expert qui oblige presque à faire colo/vente si on veut vendre une trouvaille. Y'a toujours un risque que son adversaire le fasse et ça oblige presque à en faire autant. Pas question de faire un dev/colo pour poser un dev avec bonus de vente puis un monde trouvaille qu'on espère vendre au tour suivant, les risques que l'adversaire fasse vente et nous force à consommer la trouvaille sont bien trop importants. A l'arrivée ça impose des combos "standard" genre colo/vente ou conso/prod et le jeu pourrait devenir bien plus "basique".
Dori dit:et colo/colo quand on est en prod/conso c'est pas tjs facile d'en profiter vu qu'on pioche pas tant que ca, et qu'on doit payer tout ce que l'on pose.
Y'a qd même pas mal de cartes qui permettent de piocher en phase de prod et de vendre ou de piocher en phase de conso. Après y'a aussi des mondes militaires producteurs mais on manque vite de pouvoirs de conso. D'où gros avantage au conso/prod de mon point de vue aussi
Cowboy Georges dit: Après y'a aussi des mondes militaires producteurs mais on manque vite de pouvoirs de conso. D'où gros avantage au conso/prod de mon point de vue aussi
Pourquoi le militaire ne devrait poser que des mondes militaires ? Ensuite, il n'en faut pas tant que ça pour avoir un bénéfice de 2 ou 3 points par conso, ce qui suffit largement pour ne pas se faire distancer pendant qu'on fait les grosses colonies !
loic dit:Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.
ouaip, ben pas sûr..... Jeudi dernier, j'étais bien partit bien devant en militaire + Prod/Conso... trop gourmand, j'ai voulu faire un tour en plus... et ben, R. (Pour ne pas le nommer, mais je le vois déjà sourir) me lamine par un Conso/Ventex2 et un Dev6 que j'avais pas vu.......
loic dit:Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.
ouaip, ben pas sûr..... Jeudi dernier, j'étais bien partit bien devant en militaire + Prod/Conso... trop gourmand, j'ai voulu faire un tour en plus... et ben, R. (Pour ne pas le nommer, mais je le vois déjà sourir) me lamine par un Conso/Ventex2 et un Dev6 que j'avais pas vu.......
Tu dis que tu as voulu faire un tour de plus. Je dis que le jeu est tué parce qu'il va trop vite. Si tu avais la possiblité de finir un tour plus tôt (c'est ce que sous entend ta phrase, peut être que je me trompe), ça confirme ce que je dis : le jeu le plus vite en place gagne.
Hier, j'ai fait deux parties. La premières en expert : je termine la partie par dev : Renaissance galactique conso ×2. La partie suivante. J'ai la même carte en main, mais j'ai du casser un cycle de conso prod pour réussir à la poser. Le joueur militaire avec un peu de conso s'est fait exploser dans la première, alors qu'il ne perd que de 2 points dans la deuxième parce que je dois temporiser. Chaque nouvelle partie (et en ce moment, duo de parties ,une en expert une en normal pour démontrer ce point à mes partenaires de jeu) renforce cette impression.
Le gros avantage de la version "simple" est surtout que tu y gagnes vachement en visibilité puisque tu décomposes tout (coloniser trouvaille / consommer vente, produire / consommer ...) ce qui permet de beaucoup plus facilement anticiper et raccrocher aux wagons quand un schéma se dessine. Le rythme est alors un peu plus frénétique en expert, et pardonne beaucoup moins de ne pas avoir vu un coup venir ou eu le temps de réagir. D'un autre côté pour compenser en expert, on explore souvent plus quand on veut calmer le jeu (ça peut être une de nos 2 actions tout du long de la partie). Bref 2 variantes mais les 2 donnent des sensations que j'aime bien. Elle porte bien son nom par contre: il vaut mieux ne pas aborder la variante expert en découverte (et on n'est jamais obligé de passer en expert non plus).
loic dit: Et surtout, qu'un bon départ est totalement irattrappable.
En quoi cela change t'il avec la version de base ? J'ai le sentiment que ce que tu dits est vrai pour 2 joueurs, quelque soit la version !
Je réitère ma question qui est passée inaperçue.
Ben, essaye. Je l'ai un peu déjà dit. Si tu as les bonnes cartes, avec deux actions par tour, elles sont plus faciles à poser, ça va plus vite. Essaye de jouer à 4 avec 2 actions par tour, si tu veux par là. Quand le jeu vient, il est plus facile à poser car, avec une actions par tour, tu dois plus essayer de deviner ce que l'autre fait, avec 2, ça combote forcément plus facilement. Tu peux faire un explorer +1,+1 suivi d'un dev. Tu chopes cartes plus une réduc sur le dev. Avec une action, si tu fais explo +1, +1 et que l'autre choisi dev. Poses-tu le dev tout de suite (des fois ,c'est limite niveau cartes sans la réduc), est-ce que tu attends. S'il joue un colo, est-ce que tu poses un monde, mais tu n'aurais alors peut être plus de cartes pour poser ton dev tour suivant. Avec 2 actions par tour, la lecture du jeu adverse est moins importante. D'ailleurs, tous les joueurs peu expérimentés que je connais préfèrent la variante expert car elle est plus facile, les joueurs expérimentés préfèrent le jeu classique. Y'a aussi beaucoup de ressenti dans ce que je dis, pas que du calculé au plus près.
loic dit: Avec 2 actions par tour, la lecture du jeu adverse est moins importante. D'ailleurs, tous les joueurs peu expérimentés que je connais préfèrent la variante expert car elle est plus facile, les joueurs expérimentés préfèrent le jeu classique. Y'a aussi beaucoup de ressenti dans ce que je dis, pas que du calculé au plus près.
je suis asser d'acord il est plus facil avec la variante exper de s'afranchire des action posé par l'adverssair. donc souvant je choisi mes action en fonction des carte que j'ai en main, et c'est la mon probleme car je deroul souvent mon jeux en tentant des combo consomer/produir sans m'inquité de mon adversair mais par exemple quand je pose colo/colo et que mon adversair pose dev je suis forcement obligé de réévalué les posibilité car je sais tres bien que je naurais pas asser de carte pour tout posé sauf si je suis dans une strategie militair.