[RFTG] 2ème extension : craquer, pas craquer ?

ocelau dit:La 3ème extension, notamment via le médiateur, donne des possibilités intéressantes de pose militaire sans force.


Je relativiserai un peu le médiateur qui nécessite d'avoir posé déjà un pouvoir de conversion... Ils ne sont pas légion dans le jeu, donc à part un début avec la cantina, c'est pas si utilisable que ça AMHA

Je confirme ce qu’on dit des gens plus haut : si la première extension est quasi-indispensable (jeu rééquilibré, nouveaux mondes de départ qui apportent énormément de variété, apport des objectifs et du jeu solo qui sont excellents AMHA), la deuxième n’apporte pas grand chose, et la troisième rend le jeu extrêmement complexe, et se destine plutôt à ceux qui commencent à avoir fait le tour du jeu d’origine.

Duinhir dit:
ocelau dit:La 3ème extension, notamment via le médiateur, donne des possibilités intéressantes de pose militaire sans force.

Je relativiserai un peu le médiateur qui nécessite d'avoir posé déjà un pouvoir de conversion... Ils ne sont pas légion dans le jeu, donc à part un début avec la cantina, c'est pas si utilisable que ça AMHA


- le nouveau monde de départ Alien
- le monde élevé ( -1 Pv)
je crois qu'il y a un autre mais déjà ça + les anciens pouvoirs (diplomates, cantina, dev 6 Rebelle, dev imperium ... ) qui se trouvent valorisés par ce combo avec le médiateur et si on ajoute en plus le Dev à 6 "Institut de paix universelle" , ça fait pas mal de raison de poser du militaire par cette voie. En tout cas j'ai eu l'impression qu'on le faisait plus souvent.

c’est malin de dire unanimement maintenant que la 2ème ne sert à rien toute seule :D

D’ailleurs à ce sujet, est-ce qu’il y’en a qui connaissent la façon d’integrer les cartes de la 2è extension sans jouer les conquêtes et sans dénaturer le jeu?

Parce que les conquêtes et leurs bouts de cartons à cubes reglables m’ont littéralement dégouté du jeu… :cry:

dardar dit:D'ailleurs à ce sujet, est-ce qu'il y'en a qui connaissent la façon d'integrer les cartes de la 2è extension sans jouer les conquêtes et sans dénaturer le jeu?

Les conquètes sont tellement anecdotiques dans le jeu que tu peux parfaitement t'en passer. au pire, si tu veux, tu donnes un petit avantage à ceux qui en ont le pouvoir (genre 1 PV).
dardar dit:Parce que les conquêtes et leurs bouts de cartons à cubes reglables m'ont littéralement dégouté du jeu... :cry:

Alors, il faut oublier le matos en plus qui ne sert à rien.
C'est tellement plus simple de compter sans les bouts de carton. Surtout que c'est imbitable ce truc !
adinx dit:c'est malin de dire unanimement maintenant que la 2ème ne sert à rien toute seule :D

C'est un peu exagérée, je trouve l'extension 2 très intéressante même seule :
- les pouvoir des mondes militaires sont plus variées permettant notamment des stratégies de prod-conso
- le nombre de nouvelle carte est plutôt important
- le pouvoir d'exploration est très appréciable pour se réorganiser son jeu
- le nombre de départ est suffisant pour permettre un départ au choix (un bleu , un rouge)
- la conquête si elle reste anecdotique dans sa réalisation amène quand même une tension intéressante car il faut toujours veiller à la force militaire de chacun
- et plein d'autres trucs
Le prestige est une nouveauté de l'extension 3 assez complexe a bien intégrer, donc les 2 extensions d'un coup, pour moi ça fait beaucoup et je trouve l'étape 2ème extension tout à faite justifiée.
blue dit:
Les conquètes sont tellement anecdotiques dans le jeu que tu peux parfaitement t'en passer. au pire, si tu veux, tu donnes un petit avantage à ceux qui en ont le pouvoir (genre 1 PV).

Pas besoin d'une rééquilibrage, les cartes d'agression sont des cartes spécialisées avec 2 avantages l'un étant la conquête. Comme toute carte spécialisée, elle est très puissante dans certaines condition donc inutile alors de la valoriser plus , et si ce n'est pas le cas eh bien ça sert de monnaie. Par exemple le petit Dev Impérium (je ne sais plus le nom) permet outre la conquête, de poser un monde civil comme un militaire en le défaussant. Très pratique avec un "consortium de gemme" par exemple.
blue dit:
Alors, il faut oublier le matos en plus qui ne sert à rien.
C'est tellement plus simple de compter sans les bouts de carton. Surtout que c'est imbitable ce truc !

tout à faite d'accord. Le principe de conquête est finalement très simple : c'est une colonisation militaire d'un monde déjà posé. Donc à la base c'est la même règle, il faut force militaire >= défense du monde. La différence c'est que le possesseur du monde peut faire valoir sa propre force et l'ajouter à la défense, une conquête réussie c'est donc :
force militaire agresseur >= défense du monde + force militaire du défenseur.

Après, les pouvoirs de conquête imposent souvent des conditions, mais il suffit de lire la carte d'autant qu'elles sont plutôt logiques thèmatiquement avec l'imperium qui attaque les rebelles et vice-versa.

J’en déduis qu’on est pas obligé d’enlever des cartes pour jouer sans les conquêtes? J’avoue que ça me soulagerai…

dardar dit:J'en déduis qu'on est pas obligé d'enlever des cartes pour jouer sans les conquêtes? J'avoue que ça me soulagerai...
Non
Tu vas peut être te retrouver une partie sur 20 où les conquêtes seront réalisables (avec juste la deuxième extension).
Et encore, en disant une sur 20, je suis peut être en dessus de la réalité.
dardar dit:J'en déduis qu'on est pas obligé d'enlever des cartes pour jouer sans les conquêtes? J'avoue que ça me soulagerai...


Tout à fait, d'ailleurs l'une des preuves que ça marche c'est que la plupart du temps les agressions ne sont pas déclenchées. Et les cartes qui font les conquêtes ne se limitent pas qu'à ça, d'ailleurs 2 d'entre elles déjà sont des Dev à 6 !

Dans la dernière extension, il y a de nouvelles possibilités de conquête mais selon le même principe de double emploi. Par exemple Casus Belli est une carte de conquête très puissante car elle n'impose aucune contrainte. A côté de cela elle propose un pouvoir de conso très puissant, il m'est donc arrivé de la poser pour de la conquête seule ou pour la conso seule (et parfois les deux).

Les 2 premières extensions ont cet avantage de proposer des règles optionnels : on peut jouer avec ou sans objectifs, avec ou sans conquêtes. Les parties ont des visages différents mais aucune carte n'est pour autant dévalorisée

La dernière extension est différente puisque là tu ne peux pas jouer sans la règle du prestige car c'est vraiment intégré dans l'équilibre des cartes.
ocelau dit:La dernière extension est différente puisque là tu ne peux pas jouer sans la règle du prestige car c'est vraiment intégré dans l'équilibre des cartes.


Oui c'est ce que j'étais en train de réfléchir, la dernière extension "t'oblige" à jouer avec le prestige puisqu'il y a plusieurs cartes l'utilisant en pouvoir de consommation. Il est délicat de l'enlever pour le coup! Alors que certaines cartes avec prestige était présente dans l'extension précédente... sans que ce soit préjudiciable.
Romanus dit:Alors que certaines cartes avec prestige était présente dans l'extension précédente... sans que ce soit préjudiciable.


c'est vrai, mais il s'agissait de mémoire de cartes chères : Dev à 6 et mondes coûteux. L'impact du prestige en est atténué. Le problème de joueur sans le prestige l'extension se poserait surtout pour les cartes à faible coût/PV .

Oui de mémoire c’était un monde alien militaire à 8, la forteresse rebelle à 9, un dev à 6 valorisant les developpements, un autre sur les chromosome, le monde marron à 6 consommant du marron pour 1pv2cartes avec +1 force militaire…

Il en reste certainement d’autres…

Le fait de jouer sans conquêtes est clairement prévu par l’auteur. Il y a même une tuile à poser au milieu de la table pour rappeler si on joue avec ou sans les conquêtes (oui, moi aussi, j’ai haussé un sourcil).

Pour tout dire, la seule fois où j’ai vu une conquête, c’était pour me piquer un monde alors que j’étais déjà à la ramasse dans une partie à 6. Ça ne m’a pas vraiment emballé…

Bon, on a essayé (5 parties), pour l’instant pas convaincu.
Avec la première extension, on avait à peu près le même niveau. Là, j’ai gagné 4/5 des parties et de loin.
J’ai l’impression que le jeu consiste maintenant à poser un peu n’importe quoi en attendant un développement à 6.
Bref pas convaincu pour le moment, on va réessayer en enlevant tout un tas de cartes de l’extension pour garder celles qu’on trouve le plus sympa.

adinx dit:Bon, on a essayé (5 parties), pour l'instant pas convaincu.
Avec la première extension, on avait à peu près le même niveau. Là, j'ai gagné 4/5 des parties et de loin.
J'ai l'impression que le jeu consiste maintenant à poser un peu n'importe quoi en attendant un développement à 6.
Bref pas convaincu pour le moment, on va réessayer en enlevant tout un tas de cartes de l'extension pour garder celles qu'on trouve le plus sympa.


merci de ce retour. Comme je le disais au début de ce sujet, les extensions accumulés demandent de plus en plus d'adaptation au tirage, ça peut passer par du Dev à 6 mais ça peut passer par autre chose. Donc on peut avoir cette impression de poser n'importe quoi car le jeu doit régulièrement être réorienté. Cependant si la sensation change, le fond ne change pas : poser n'importe quoi et compter sur la chance, ça ne fait pas gagner à Race !

quant à supprimer des cartes, tu risques de déséquilibrer le jeu et justement renforcer certaines stratégies, et puis c'est peut-être passer à côté de pouvoir qui te paraisse inutile jusqu'à comprendre comment s'en servir

Bon jeu :pouicok:

Les extensions m’ont semblé permettre de jouer des tableaux plus variés en type de cartes et sources de points. Mais au final c’est l’interaction des pouvoirs entre eux, leur efficacité et leur nombre qui priment généralement sur une réelle “cohérence” du tableau. Les scores sont dans l’ensemble plus élevés également je crois (ou alors c’est qu’on était pas très bon à l’époque -ce n’est pas impossible!-, mais avec le jeu de base atteindre 50 ou 60 points c’était bien alors qu’avec les extensions 2 et 3 c’est le score moyen). Mixer plusieurs voies de développement est facilité par la variété des cartes (bcp de pouvoirs).
Au final les façons de jouer sont plus nombreuses et il est rare de ne pas avoir au moins une carte intéressante à jouer.